Hello,大家好,我是 Sunday。
最近有很多同学特别关注 WebGL 和 ThreeJS 的知识,通过 ThreeJS 我们可以完成很多酷炫的 3D 效果。
所以,咱们今天就花上 一个多小时 的时间,借助 ThreeJS的一个官方示例,来看下,对于我们前端开发者而言,如何快速的入门,并完成一个酷炫的 ThreeJS 项目。
该项目可以直接通过 https://webgl.web.lgdsunday.club/ 进行访问:
图片
那么废话不多说,让我们开始吧~
1.canvas、OpenGL、WebGL 到底都是干嘛的
我们知道 canvas 本质上是一个 html 标签,它额外提供了一些 API 用来进行绘制。
canvas 的 API 主要用来绘制 2D 图形,但是在日常的开发中,除了 2D 图形之外,还存在一些 3D 的图形,那么想要绘制 3D 图形就需要使用到 WebGL。
WebGL 是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。
注意: 有些浏览器是可能不支持 WebGL 的。我们可以通过这个 网站 来检测你的浏览器是否支持 WebGL 。
如果你使用的是 Chrome ,但是依然提示不支持,那么可以在 Chrome 中开启 硬件加速 以获得支持。
WebGL 中提供了很多的 API 方法,这些方法和 OpenGL 提供的方法是非常相似的。
OpenGL (Open Graphics Library) 是一套用来渲染 2D 和 3D 矢量图形的跨语言的、跨平台的应用程序接口 (API) . 这种接口通常用来与图形处理单元 (GPU) 交互,来达到 硬件加速渲染 的目的。
WebGL 正是利用了 浏览器中的图形加速硬件(如GPU)来进行图形渲染(这也是为什么我们必须要开启 浏览器硬件加速 的原因)。它通过JavaScript 与 HTML5的Canvas元素进行交互,并提供了在Web上展示复杂的3D图形和交互式体验的能力。
本章的内容,我们总结来说:
Canvas 提供了一个基本的2D渲染环境,OpenGL 是一个跨平台的图形编程接口规范,而 WebGL 是基于OpenGL ES的JavaScript API,用于在Web浏览器中进行高性能的3D图形渲染。WebGL可以看作是在Canvas上使用OpenGL ES进行3D渲染的一种实现方式。
2.WebGL 框架 three.js 初体验-理论篇
在上一小节中,我们初步了解了 canvas、OpenGL 和 WebGL 之间的关系,我们知道 WebGL 本质上是基于 OpenGL API 的一个 3D 图形渲染的实现方式。
但是,如果我们直接基于 WebGL 原生 API 进行项目开发的话,那么使用起来会比较复杂。所以在日常的企业开发中,我们都会 WebGL 框架来进行开发。
基于 WebGL 的框架其实非常多,这些框架在视频中,我们不一个一个介绍,大家感兴趣的话,可以看一下课程讲义:
- Three.js: Three.js 是一个强大的 JavaScript 3D 渲染库,它封装了底层的 WebGL API,提供了简化的接口和功能,使得在 Web 上创建和展示 3D 场景变得更加容易。
- Babylon.js : Babylon.js 是另一个功能强大的 WebGL 渲染引擎,它专注于游戏开发和实时图形应用。它提供了广泛的功能,包括高性能渲染、物理引擎、动画系统和粒子系统等。
- A-Frame: A-Frame 是一个基于 Three.js 的 WebVR 框架,它使开发者能够轻松创建虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的交互体验。A-Frame 使用 HTML 和实体-组件模式来定义场景和对象。
- PlayCanvas: PlayCanvas 是一个面向游戏开发的 WebGL 引擎,它提供了可视化的场景编辑器和强大的脚本编辑器,使开发者能够创建高性能的 HTML5 游戏。
而我们接下来,主要要说的其实就是 Three.js。
threejs 是目前国内使用率最多的 JavaScript 3D 渲染库,它提供了 非常完善的文档 来帮助我们完成 3D 渲染的开发。
那么接下来,咱们就创建一个项目,然后在这个项目中为大家演示 threejs 的导入和最基础的用法。
- 利用 vue-cli 创建项目:
vue create threejs-car
- 配置项如下:
? Please pick a preset: Manually select features
? Check the features needed for your project: Babel, CSS Pre-processors
? Choose a version of Vue.js that you want to start the project with 3.x
? Pick a CSS pre-processor (PostCSS, Autoprefixer and CSS Modules are supported by default): Sass/SCSS (with dart-sass)
? Where do you prefer placing config for Babel, ESLint, etc.? In dedicated config files
? Save this as a preset for future projects? No
- 安装 threejs 到项目:
cnpm install --save three@0.152.2
那么接下来,咱们就在 App.vue 中利用 threejs 绘制出一个基本的正方体。
图片
整个正方体的绘制,咱们将分成两个小节来说明:理论篇 和 实战篇。
这一小节,咱们先说理论。让大家对 threejs 中的一些基础概念有一个大概的认知。
首先,先导入 threejs:
// 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three'
接下来,我们先了解一些 threejs 中的基本概念:
- 场景 Scene:它表示要绘制的内容,是整个 threejs 绘制的基础
- 相机 camera:相机分为很多种,咱们这里主要使用 PerspectiveCamera 透视相机。它是一个最常用的相机模式,主要可以模拟人眼看到的效果
- 渲染器 renderer:它的作用比较简单,主要用来渲染场景
- 几何体 Geometry:要渲染的物体形状。物体形状有非常多,咱们这里主要使用立方体 BoxGeometry
- 材质 material:为物体赋予一些材质,比如是光滑的镜面,还是粗糙的表面。咱们这里主要使用的是基础材质 MeshBasicMaterial
- 网格基类 mesh:将几何体与材质合并成基类。最后可以加入到场景中
- 渲染函数 renderer.render :利用渲染器的渲染函数,可以根据场景和摄像头进行渲染
- 重绘函数 requestAnimationFrame:它与渲染函数配合,可以重复进行渲染,即:生成动画
最后汇总成一句话:
threejs 本质上是:利用 renderer.render 渲染函数,渲染指定的 scene 和 camera。scene中可以放置任何的几何体与材质。当渲染函数与 requestAnimationFrame 配合时,可以产生动画。
3.WebGL 框架 three.js 初体验-实战篇
在上一小节中,我们明确了 threejs 中的一些基本概念,那么接下来咱们就根据所学的概念,来完成一个基础的正方体渲染。
整个正方体渲染分为三大步进行:
- 创建场景、相机、渲染器,并把生成的 canvas 添加到 body 中
- 创建立方体,并把它加入到场景中
- 渲染场景
以下是具体代码:
<template>
<div></div>
</template>
<script setup>
// 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from 'three'
// 第一大步:创建场景、相机、渲染器,并把生成的 canvas 添加到 body 中
// 1. 场景:渲染 threejs 内容的地方
const scene = new THREE.Scene()
// 2. 相机:用来模拟人眼所看到的的场景
/**
* 参数:
* 1. 视野垂直角度 fov — 能够看到的场景范围
* 2. 长宽比 aspect ratio - 当前摄像机的长宽比
* 3. 近截面 near - 比近截面近的,用户看不到
* 4. 远截面 far - 比远截面远的,用户看不到
*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
)
// 为 camera 设置摄像纵深
camera.position.z = 2
// 3. 渲染器:用来渲染 3D 场景
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 4. webgl 的渲染会输出的 canvas 中,这里用来设置 canvas 的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 5. 将生成的 canvas 标签插入到 body 中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 第二大步:创建立方体,并把它加入到场景中
// 1. BoxGeometry是四边形的原始几何类,三个参数分别为:
/**
* width — X轴上面的宽度,默认值为1。
* height — Y轴上面的高度,默认值为1。
* depth — Z轴上面的深度,默认值为1。
*/
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 2. material 一个具备简单着色的基础材质。表示为立方体的材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x3f7b9d })
// 3. Mesh 一个网格类,将材质与四边形合并
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 4. 将当前生成的立方体加入到场景中
scene.add(cube)
// 第三大步:渲染场景
// 1. 创建一个方法,通过 requestAnimationFrame 重复回调这个方法
function animate() {
// 2. requestAnimationFrame:是 JS 原生 API,它会根据屏幕刷新率来回调指定方法
requestAnimationFrame(animate)
// 3. 不断修改 cube 的角度,产生旋转的效果
cube.rotation.x += 0.01
cube.rotation.y += 0.01
// 4. 利用渲染器的 render 方法重复渲染场景
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
</script>
4.threejs 配置解码器载入 glb 格式 3D 模型
上一小节,咱们构建了一个基本的正方体,借助这个小案例咱们也大致了解了一些 threejs 的基本用法。
那么这一小节,咱们就导入一个 3D 模型,利用 threejs 进行渲染。同时构建出最终的 html 结构。
首先,咱们需要先导入一些资料(可以从源码中获取):
然后 复制 上一小节的 App.vue,重命名为 01:基础几何体渲染.vue 。然后在原有的 App.vue 中对代码进行重构:
首先是构建出对应的 html 结构:
<template>
<div>
<div id="info">
<h2>
请确保你的浏览器支持 WebGL,可以点击
<a href="https://get.webgl.org/" target="_blank">这里</a>
进行检测。如果不支持,可百度处理方案。
</h2>
<br /><br />
<span class="colorPicker">
<input id="body-color" type="color" value="#ff0000" />
<br />
车身
</span>
<span class="colorPicker">
<input id="details-color" type="color" value="#ffffff" />
<br />
轮毂
</span>
<span class="colorPicker">
<input id="glass-color" type="color" value="#ffffff" />
<br />
玻璃
</span>
</div>
<div id="container"></div>
</div>
</template>
<style lang="scss">
body {
color: #bbbbbb;
background: #333333;
text-align: center;
overflow: hidden;
}
a {
color: #08f;
}
.colorPicker {
display: inline-block;
margin: 0 10px;
}
</style>
如果想要导入 glb 格式 的 3D 模型,那么我们需要借助两个东西:
- 新的 webpack-loader:因为 webpack 默认只能处理 js 文件,所以想要处理 glb 文件的话,那么需要安装 file-loader,并进行配置:
cnpm i --save-dev file-loader@6.2.0
在 vue.config.js 中配置对应的 loader:
const { defineConfig } = require('@vue/cli-service')
module.exports = defineConfig({
transpileDependencies: true,
chainWebpack: (config) => {
config.module
.rule('glb')
.test(/\.(glb|gltf|hdr)$/)
.use('file-loader')
.loader('file-loader')
.options({
name: 'assets/[name].[hash:8].[ext]'
})
.end()
}
})
- 使用新的 threejs API ,包括 DRACOLoader 和 GLTFLoader 。
DRACOLoader:它是一个使用 Draco 库压缩的几何加载器 ,咱们需要借助它的 setDecoderPath 方法来指定 DRACO 解码器的路径
GLTFLoader:该 loader 是加载 gltf 文件的 loader。glTF(gl传输格式)是一种开放格式的规范 ,可以高效的加载 3D 内容。咱们资源中的 .glb 文件就属于 3D 内容 的一部分。
那么明确好了这两块内容之后,接下来咱们完成对应得代码:
<script setup>
// 导入Vue的onMounted钩子函数
import { onMounted } from 'vue'
// 导入Three.js库
import * as THREE from 'three'
// 导入GLTF模型加载器
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'
// 导入DRACO解码器加载器
import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js'
// 定义相机、场景、渲染器对象
let camera, scene, renderer
function init() {
// 获取容器元素
const container = document.getElementById('container')
// 创建场景对象
scene = new THREE.Scene()
// 设置场景的背景颜色为黑色
scene.background = new THREE.Color(0x333333)
// 创建透视相机对象
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
40,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
100
)
// 为 camera 设置摄像纵深
camera.position.set(1, 1, 10)
// 创建WebGL渲染器对象,启用抗锯齿(更平滑)
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
// 设置渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 设置渲染循环函数(代替 requestAnimationFrame 的替代函数)
renderer.setAnimationLoop(render)
// 将渲染器的画布元素添加到容器中
container.appendChild(renderer.domElement)
// 创建DRACO解码器加载器对象
const dracoLoader = new DRACOLoader()
// 设置DRACO解码器的路径
dracoLoader.setDecoderPath('decoder/')
// 创建GLTF模型加载器对象
const loader = new GLTFLoader()
// 设置模型加载器的DRACO解码器
loader.setDRACOLoader(dracoLoader)
// 加载 3D 文件
loader.load(require('@/assets/ferrari.glb').default, function (gltf) {
// 获取加载的模型对象
const carModel = gltf.scene.children[0]
// 将车辆模型添加到场景中
scene.add(carModel)
})
}
/**
* 渲染
*/
function render() {
// 更新控制器
controls.update()
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera)
}
// 在挂载时调用初始化函数
onMounted(() => {
init()
})
</script>
此时运行项目,我们可以看到一个黑色的车子轮廓。
图片
5.添加控制器,让模型支持 360°
上一小节,咱们已经导入了一个基本的 3D 模型,但是这个模型本身还比较 “抽象”。所以我们这一小节,希望可以调整车辆的角度,让模型支持 360° 旋转。
那么想要支持这样的功能,咱们需要借助另外一个 threejs API 叫做 OrbitControls 轨道控制器
具体代码如下:
// 导入轨道控制器OrbitControls
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'
// 定义控制器对象
let controls
function init () {
.....
// 创建轨道控制器对象
controls = new OrbitControls(camera, container)
// 启用阻尼效果
controls.enableDamping = true
// 设置控制器能够缩放的最大距离
controls.maxDistance = 9
// 设置控制器的焦点位置
controls.target.set(0, 0.5, 0)
// 更新控制器
controls.update()
.....
}
6.添加材质,并基于 RGBELoader 为 3D 模型增加环境贴图
现在咱们的模型已经可以进行 360° 旋转了,但是它现在还比较难看,所以接下来,咱们就需要给它添加一些 “颜色”,让他变得更加漂亮。
那么想要达到这个目的,需要分成两步去做:
- 通过 RGBELoader 添加环境贴图
- 通过 Material 渲染物理材质
那么首先,咱们先做第一步: 通过 RGBELoader 添加环境贴图
RGBELoader 允许你从文件中加载HDR图像,并将其用作Three.js场景中的环境贴图。这对于创建逼真的照明效果非常有用,因为HDR图像能够捕捉到真实世界中的光照细节和环境反射。
// 导入HDR贴图加载器
import { RGBELoader } from 'three/addons/loaders/RGBELoader.js'
// 加载HDR贴图作为场景的环境贴图
scene.environment = new RGBELoader().load(
require('@/assets/venice_sunset_1k.hdr').default
)
// 设置环境贴图的映射方式为球形映射
scene.environment.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping
现在车身应该具备一个基础颜色。
接下来我们来处理第二步,通过 Material 渲染物理材质, 让他具备反光效果:
- 创建对应材质:
// 材料设置
// 创建车身材质对象,设置颜色和物理属性
const bodyMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xff0000,
metalness: 1.0,
roughness: 0.5,
clearcoat: 1.0,
clearcoatRoughness: 0.03,
sheen: 0.5
})
// 创建细节材质对象,设置颜色和物理属性
const detailsMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0xffffff,
metalness: 1.0,
roughness: 0.5
})
// 创建玻璃材质对象,设置颜色和物理属性
const glassMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
color: 0xffffff,
metalness: 0.25,
roughness: 0,
transmission: 1.0
})
- 在 loader.load 中,设置对应材质:
// 加载 3D 文件
loader.load(require('@/assets/ferrari.glb').default, function (gltf) {
// 获取加载的模型对象
const carModel = gltf.scene.children[0]
// 设置车身部分的材质为车身材质
carModel.getObjectByName('body').material = bodyMaterial
// rim_xx 参考 glb 文件配置
// 设置前左轮辋的材质为细节材质
carModel.getObjectByName('rim_fl').material = detailsMaterial
// 设置前右轮辋的材质为细节材质
carModel.getObjectByName('rim_fr').material = detailsMaterial
// 设置后右轮辋的材质为细节材质
carModel.getObjectByName('rim_rr').material = detailsMaterial
// 设置后左轮辋的材质为细节材质
carModel.getObjectByName('rim_rl').material = detailsMaterial
// 设置车辆细节部分的材质为细节材质
carModel.getObjectByName('trim').material = detailsMaterial
// 设置玻璃部分的材质为玻璃材质
carModel.getObjectByName('glass').material = glassMaterial
// 将车辆模型添加到场景中
scene.add(carModel)
})
这样,咱们的车辆模型就具备了一个基本的反光效果,会非常漂亮。
7.根据 GridHelper 设置网格动态效果
现在咱们的车辆本身已经非常好看的,那么这一小节,咱们就构建一个地面网格效果,并且让网格具备一个动态后移的动效。
想要构建网格效果,那么我们需要通过 THREE.GridHelper 类构建:
// 定义网格帮助器对象
let grid
function init () {
// 创建网格帮助器对象,设置网格的大小和颜色
grid = new THREE.GridHelper(20, 40, 0xffffff, 0xffffff)
// 设置网格材质的透明度
grid.material.opacity = 0.2
// 禁用网格材质的深度写入
grid.material.depthWrite = false
// 设置网格材质为透明材质
grid.material.transparent = true
// 将网格帮助器添加到场景中
scene.add(grid)
}
那么此时,咱们将具备一个地面网格。
我们可以调整 camera 的角度,让车辆位置更好看一些:
// 设置相机位置
camera.position.set(4.25, 1.4, -4.5)
最后,我们可以在被 持续回调 的 render 函数中,动态修改 z轴 的值:
/**
* 渲染
*/
function render() {
// 获取当前时间:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Performance/now
const time = -performance.now() / 1000
// 设置网格的位置
grid.position.z = -time % 1
// 渲染场景
......
}
这样,咱们可以得到一个持续后撤的地面效果。
8.构建车轮模型组,让车轮转起来
现在地面可以持续后撤了,但是车轮还是固定死的,所以这一小节,咱们就要让车轮可以转动起来。
在项目中,每一个车轮都是一个单独的模型,我们可以通过:
carModel.getObjectByName('wheel_fl')
获取 前左 车轮。
然后可以在 render 函数中 通过 车轮.rotation.x = time * Math.PI * 2 让它转动。
所以,我们如果想要让四个车轮全部转动,那么就需要构建一个数组,然后循环数组达到转动的效果:
// 定义一个数组用于存储车轮模型对象
const wheels = []
在 load 中:
// 将车辆的四个车轮模型对象添加到数组中
wheels.push(
carModel.getObjectByName('wheel_fl'),
carModel.getObjectByName('wheel_fr'),
carModel.getObjectByName('wheel_rl'),
carModel.getObjectByName('wheel_rr')
)
在 render 函数中:
// 设置车轮的旋转角度
for (let i = 0; i < wheels.length; i++) {
wheels[i].rotation.x = time * Math.PI * 2
}
那么此时,就模拟出了一个车辆移动的效果。
9.监听选择器的变化,修改车身配置
这一小节,咱们来完成 修改车身颜色 的功能。
所谓的修改车身颜色,其实本质上就是利用 Material.color.set(色值) 方法重新设置色值。
明确了这一点之后,下面的实现就会非常简单了:
// 获取车身颜色输入框元素
const bodyColorInput = document.getElementById('body-color')
// 监听车身颜色输入框的变化,设置车身材质的颜色
bodyColorInput.addEventListener('input', function () {
bodyMaterial.color.set(this.value)
})
// 获取细节颜色输入框元素
const detailsColorInput = document.getElementById('details-color')
// 监听细节颜色输入框的变化,设置细节材质的颜色
detailsColorInput.addEventListener('input', function () {
detailsMaterial.color.set(this.value)
})
// 获取玻璃颜色输入框元素
const glassColorInput = document.getElementById('glass-color')
// 监听玻璃颜色输入框的变化,设置玻璃材质的颜色
glassColorInput.addEventListener('input', function () {
glassMaterial.color.set(this.value)
})
那么此时,咱们就可以直接修改车身配置了。
10.创建阴影贴图,让场景更加真实
现在咱们的功能其实已经大致完成了。
最后还剩下一个小功能,就是车身下的阴影效果:
图片
有了这个效果之后,会让整体变得更加立体。
而想要构建出这个效果,那么需要使用 THREE.TextureLoader ,加载阴影图:
// 车辆设置
// 加载车辆阴影贴图
const shadow = new THREE.TextureLoader().load(
require('@/assets/ferrari_ao.png')
)
然后利用 mesh 构建出 **平面几何 PlaneGeometry**,并把它添加到 carModel 中:
// 阴影配置
// 创建阴影平面模型
const mesh = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(0.655 * 4, 1.3 * 4),
new THREE.MeshBasicMaterial({
map: shadow,
// 混合
blending: THREE.MultiplyBlending,
// 映射
toneMapped: false,
// 透明
transparent: true
})
)
// 设置阴影平面模型的旋转角度
mesh.rotation.x = -Math.PI / 2
// 设置阴影平面模型的渲染顺序
mesh.renderOrder = 2
// 将阴影平面模型添加到车辆模型中
carModel.add(mesh)
那么此时,我们就具备了阴影效果。