这是设置片元着色器的 Float 精度为高精度。因为现在桌面端浏览器性能都很好,我们直接设置高精度即可。此外还有 Mediump 中等精度,和 Lowp 低精度,适合用在一些性能羸弱的设备上。精度越低,渲染的效果越差。
大家好,我是前端西瓜哥,上一章我们用 attribute 变量,从外部设置顶点着色器中点的位置信息。
《一起学 WebGL:动态绘制点》
这次我们把目光投向片元着色器,通过片元着色器修改点的颜色。
片元着色器
片元着色器的代码改一下:
const fragmentShaderSrc = `
precision mediump float;
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`;
类似顶点着色器的 attribute,我们在这里声明了一个 uniform 变量 u_FragColor,同样我们使用过的是 vec4 类型,4 个浮点数组成的结构体。
片元着色器中不能设置 attribute 类型的变量,只能用 uniform,或者也能用 varing 变量,支持从顶点着色器传递数据到片元着色器,这个以后西瓜哥会专门讲解。
我们会将这个变量赋值给 WebGL 片元着色器的内置属性 gl_FragColor,确定图形的颜色。
此外,因为使用了变量,所以顶部要加一个 precision highp float; 的玩意。
这是设置片元着色器的 float 精度为高精度。因为现在桌面端浏览器性能都很好,我们直接设置高精度即可。此外还有 mediump 中等精度,和 lowp 低精度,适合用在一些性能羸弱的设备上。精度越低,渲染的效果越差。
然后就是给我们声明的 u_FragColor 传值了,在 JavaScript 里。
修改颜色
/** 修改片元着色器的 uniform **/
const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
gl.uniform4f(u_FragColor, 1, 1, 0, 1); // 绿色
西瓜哥这里通过 gl.getUniformLocation 方法获取对应程序对象中片元着色器的名为 u_FragColor 的 uniform 变量的地址。
然后通过 gl.uniform4f 给这个 uniform 类型赋值。
WebGL 中的颜色分量取值范围是 0 到 1,对应的是一个 比值,比如 vec4(1.0, 0.5, 0, 0.5),其实就等价于 rbga(255, 255*0.5, 0, 0.5) 。
渲染结果:
代码实现:
/**
* wegbl 绘制一个点
*/
/** @type {HTMLCanvasElement} */
const canvas = document.querySelector("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
const vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 30.0;
}
`;
const fragmentShaderSrc = `
precision highp float;
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`;
/**** 渲染器生成处理 ****/
// 创建顶点渲染器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);
gl.compileShader(vertexShader);
// 创建片元渲染器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 程序对象
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
/** 修改顶点着色器的 attribute */
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0, 0, 0);
/** 【本章新增的代码】修改片元着色器的 uniform **/
const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_FragColor");
gl.uniform4f(u_FragColor, 0, 1, 0, 1);
/** 画布绘制 **/
// 清空画布,并指定颜色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
Demo 地址:
https://codesandbox.io/s/xp81lh?file=/index.js。
这个 demo 加了点料,写了个定时器不断修改颜色的函数,将底部的 // changeColor(); 的注释取消掉即可看到颜色变化的效果。
结尾
下一节我们就真正来绘制三角形了。复杂的三维物体,都可以通过一个个很小的三角形组成,三角形越多,三维物体就越精细。