所谓包围盒子是一个矩形,通常正好包围住一个规则或不规则的图形。如果两个图形的包围盒没有发生碰撞,那这两个图形一定不会发生碰撞,因为矩形的碰撞算法很简单,所以能够很好地优化性能。
大家好,我是前端西瓜哥。今天来讲讲几何算法中,比较经典的算法:矩形碰撞和包含检测算法。
矩形碰撞检测是被广泛使用的算法。
比如在游戏中,为了优化图形碰撞判断效率(复杂不规则图形之间的碰撞算法很复杂),经常会使用到包围盒。
所谓包围盒子是一个矩形,通常正好包围住一个规则或不规则的图形。如果两个图形的包围盒没有发生碰撞,那这两个图形一定不会发生碰撞,因为矩形的碰撞算法很简单,所以能够很好地优化性能。
算法实现
考虑到有些读者对原理不感兴趣,想赶紧找到算法复制粘贴,很急,我这里先直接贴上代码实现。
判断矩形是否碰撞:
function isRectIntersect(rect1, rect2) {
return (
rect1.x <= rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x &&
rect1.y <= rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height >= rect2.y
);
}
判断矩形 1 是否包含矩形 2:
function isRectContain(rect1, rect2) {
return (
rect1.x <= rect2.x &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x + rect2.width &&
rect1.y <= rect2.y &&
rect1.y + rect1.height >= rect2.y + rect2.height
);
}
矩形碰撞检测原理
首先明确矩形的定义。我们用 4 个属性来描述一个矩形,分别为 x、y、width、height,表示矩形的左上角位置和尺寸。
这里用主流的坐标系统表示,以屏幕左上角为原点,x轴正方向向右,y 轴正方形向下。
或者我们可以用 minX、minY、maxX,minY 来表示:
矩形碰撞,也叫矩形相交。矩形发生碰撞的条件是:两个矩形有重叠的区域。
下图是两个矩形碰撞的一些情况:
先看 x 维度,将两个矩形往 x 轴线上投影,我们得到两条线段。
矩形要相交,首先 x 的范围上就应该有交集,等价于判断两个线段是否有交点。
先看看什么情况下它们 不会相交?答案是:一条线段的右端点在另一条线的的左端点的左侧。
所以相交的逻辑是:
!(rect1.x > rect2.x + rect2.width || rect1.x + rect1.width < rect2.x)
转换一下,就是:
rect1.x <= rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x
y 维度同理,为:
rect1.y <= rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height >= rect2.y
所以最终算法实现为:
function isRectIntersect(rect1: IRect, rect2: IRect) {
return (
rect1.x <= rect2.x + rect2.width && // minX1 <maxX
rect1.x + rect1.width >= rect2.x &&
rect1.y <= rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height >= rect2.y
);
}
矩形包含原理
思路类似矩形碰撞。
也是判断两条线段的位置关系,rect 1 包含 rect 2,首先在 x 维度上需要满足 rect 2 的两个点都在 rect 1 的 x 范围内。
代码为:
rect1.x <= rect2.x &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x + rect2.width
y 同理,最终代码实现为:
function isRectContain(rect1, rect2) {
return (
rect1.x <= rect2.x &&
rect1.x + rect1.width >= rect2.x + rect2.width &&
rect1.y <= rect2.y &&
rect1.y + rect1.height >= rect2.y + rect2.height
);
}
结尾
矩形算法的碰撞和包含算法,思路是降低维度,分解为判断线段的相交关系。