Strategy Pattern 教你秒变“神枪手”

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本文介绍的是 Strategy Pattern (策略模式)。干货满满,希望阅读后你能有所收获~

作者案:本文介绍的是 Strategy Pattern (策略模式)。干货满满,希望阅读后你能有所收获~

目的

做一件事情有不同的实现方式,可以将变化的部分和不变的部分剥离开,去除大量的 if/else,提供高扩展性。

例子代码

比如我们想要带妹吃鸡,就要成为一个神枪手。在各种枪战游戏中,有各种不同的枪,我们要根据射程的不同选择不同的枪进行射击。

如果枪的子弹数量都不富裕,我们要用最少的子弹,最合适的方法达到最强伤害,最终大吉大利。

当我们距离对手:

  • 1米以内,使用平底锅(想我当时三级头三级甲,手持 AKM,满血满状态,三级包里药包无数,到了决赛圈被平底锅堵在墙角打死啦😢 );
  • 100 米左右,使用冲锋枪;
  • 超过 1000 米,使用狙击枪(对于我这样的小菜鸡,基本流程是开一枪没打中,暴露位置,被别人一狙打死...囧)。
/**
* 面条式代码判断最强武器
*/
public class NoodlesKillProcessor {


/**
* 根据距离判断最好的武器击杀对手
* @param distance
*/
@BadSmell
public static void killByDistance(int distance) {


if(distance < 0) {
throw new RuntimeException("距离咋还能是负数呢?");
}


if(distance >= 0 && distance < 1) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("两步快速走过去");
System.out.println("掏出平底锅呼他");
return;
}


if(distance >= 1 && distance < 10) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("快速走过去");
System.out.println("掏出手枪打他");
return;
}


if(distance >= 10 && distance < 100) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("身体站直, 心态稳住");
System.out.println("掏出冲锋枪打他");
return;
}


if(distance >= 100 && distance < 1000) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("身体蹲下降低后坐力");
System.out.println("掏出步枪");
System.out.println("打开 3 倍镜");
System.out.println("开枪射击");
return;
}


if(distance >= 1000) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("趴在草丛里苟着");
System.out.println("掏出狙击枪");
System.out.println("打开 8 倍镜");
System.out.println("开枪射击");
return;
}
}
}

问题分析

我觉得这有 3 个问题,具体分析如下:

01 可读性问题

我看这么多 if/else 语句,里面的 sout 语句目前三四行也还好,如果我们有上百行的语句,里面也有很多 if/else,这样都不知道下个主 if 跑哪去啦 😳

02 重复性问题

全都需要发现敌人,如果发现敌人是个成百上千行代码,就很麻烦啦。

03 可维护性问题

如果这时候我们新增了一种枪,比如是霰弹枪,适用 10 到 20 的时候使用,这时候我们就需要在加一个 if 语句如下:

/**
* 面条式代码判断最强武器
*/
public class NoodlesKillProcessor {


/**
* 根据距离判断最好的武器击杀对手
* @param distance
*/
@BadSmell
public static void killByDistance(int distance) {


if(distance < 0) {
throw new RuntimeException("距离咋还能是负数呢?");
}


if(distance >= 0 && distance < 1) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("两步快速走过去");
System.out.println("掏出平底锅呼他");
return;
}


if(distance >= 1 && distance < 10) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("快速走过去");
System.out.println("掏出手枪打他");
return;
}


if(distance >= 10 && distance < 20) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("身体站直, 瞄准");
System.out.println("打一枪算一枪");
return;
}


if(distance >= 20 && distance < 100) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("身体站直, 心态稳住");
System.out.println("掏出冲锋枪打他");
return;
}


if(distance >= 100 && distance < 1000) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("身体蹲下降低后坐力");
System.out.println("掏出步枪");
System.out.println("打开 3 倍镜");
System.out.println("开枪射击");
return;
}


if(distance >= 1000) {
System.out.println("发现敌人");
System.out.println("趴在草丛里苟着");
System.out.println("掏出狙击枪");
System.out.println("打开 8 倍镜");
System.out.println("开枪射击");
return;
}
}
}

这个看着也没啥大问题的样子,不就是加了个 if 么,但是由于我们改动了这个文件,测试同学问我们需要测试哪些功能,说是测一种枪需要 5 天。

问题来啦,本来说是你增加一种枪, 需要测 5 天,但是现在你说改了这文件,上下可能有些局部变量共享的,或者有些方法可能改了入参的值,这些有负作用的方法被调用啦,所以可能狙击枪也得测一测,可能手枪也得测一测。

测试同学崩了,本来 5 天的工作量,搞成了 5 * 6 天,一个月都在测枪。

初步尝试解决

我们先定义好一个基础类,解决一下可读性问题和重复性问题。

定义一个基础武器类:

/**
* 抽象的枪
*/
public abstract class Weapon {


/**
* 发现敌人
*/
protected void findEnemy() {
System.out.println("发现敌人");
}


/**
* 开枪前的动作
*/
protected abstract void preAction();


/**
* 开枪
*/
protected abstract void shoot();


/**
* 整体的动作
*/
public void kill() {
findEnemy();
preAction();
shoot();
}
}

逐个实现武器的具体类、平底锅、冲锋枪、步枪等类如下:

/**
* 平底锅
*/
public class Pan extends Weapon {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("两步快速走过去");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("掏出平底锅呼他");
}
}


/**
* 手枪类
*/
public class Pistol extends Weapon {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("快速走过去");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("掏出手枪打他");
}
}


/**
* 霰弹枪
*/
public class Shotgun extends Weapon {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("身体站直, 瞄准");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("打一枪算一枪");
}
}


/**
* 狙击枪
*/
public class SniperRifle extends Weapon {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("趴在草丛里苟着");
System.out.println("掏出狙击枪");
System.out.println("打开 8 倍镜");
}
@Override
protected void shoot() {
System.out.println("开枪射击");
}
}


/**
* 冲锋枪
*/
public class SubmachineGun extends Weapon {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("身体站直, 心态稳住");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("掏出冲锋枪打他");
}
}

我们的方法就可以改动得更清晰啦。

/**
* 抽象出类代码判断最强武器
*/
public class WeaponKillProcessor {


/**
* 根据距离判断最好的武器击杀对手
* @param distance
*/
@BadSmell
public static void killByDistance(int distance) {


if (distance < 0) {


throw new RuntimeException


("距离咋还能是负数呢?");


}
Weapon weapon = null;


if (distance >= 0 && distance < 1) {
weapon = new Pan();
} else if (distance >= 1 && distance < 10) {
weapon = new Pistol();
} else if (distance > 10 && distance < 20) {
weapon = new Shotgun();
} else if (distance >= 20 && distance < 100) {
weapon = new SubmachineGun();
} else if (distance >= 100 && distance < 1000) {
weapon = new Rifle();
} else if (distance >= 1000) {
weapon = new SniperRifle();
}
weapon.kill();
}
}

类图如下:

图片

使用策略模式

上面的代码没有解决最根本的问题,也就是去除 if/else,所用的方法其实就是将 if else 转换为 for,这样的代码后续添加枪就不需要再增加新的类型啦。

我们先定义一个通用的策略模式接口如下:

/**
* 策略模式
*/
public interface Strategy


<T extends AbstractStrategyRequest,


R extends AbstractStrategyResponse> {
/*
* 执行策略
* @param request
* @return
*/
R executeStrategy(T request);
}

入参和出参都是基本的抽象类:

/**
* 策略模式抽象入参
*/
public abstract class AbstractStrategyRequest {
}
/**
* 策略模式抽象出参
*/
public abstract class AbstractStrategyResponse {
}

实现一个武器抽象类实现接口:

public abstract class WeaponStrategy implements 


Strategy<WeaponStrategyRequest,


AbstractStrategyResponse> {


/**
* 发现敌人
*/
protected void findEnemy() {
System.out.println("发现敌人");
}


/**
* 开枪前的动作
*/
protected abstract void preAction();


/**
* 开枪
*/
protected abstract void shoot();


/**
* 获取距离范围
* @return
*/
protected abstract Range<Integer> queryDistanceRange();


/**
* 整体的动作
*/
public void kill() {
findEnemy();
preAction();
shoot();
}


@Override


public AbstractStrategyResponse


executeStrategy(WeaponStrategyRequest request) {


System.out.println("距离敌人 " + request.getDistance());


kill();


return null;


}
}

其中的 Range 类实现如下:

/**
* 范围类
* @param <T>
*/
@Data
@AllArgsConstructor
public class Range<T extends Comparable<T>> {


private T start;


private T end;


public Range(T start, T end) {


this.start = start;


this.end = end;


}


private boolean isIncludeStart = true;


private boolean isIncludeEnd = false;


/**
* 判断是否在范围内
* @param target
* @return
*/
public boolean inRange(T target) {


if(isIncludeStart) {


if(start.compareTo(target) > 0) {


return false;


}
} else {


if(start.compareTo(target) >= 0) {


return false;


}
}


if(isIncludeEnd) {


if(end.compareTo(target) < 0) {


return false;


}
} else {


if(end.compareTo(target) <= 0) {


return false;


}
}


return true;


}
}

依次实现这个抽象武器策略类:

/**
* 平底锅
*/
public class PanStrategy extends WeaponStrategy {
@Override


protected void preAction() {
System.out.println("二步快速走过去");
}
@Override
protected void shoot() {
System.out.println("掏出平底锅呼他");
}
@Override
protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(0, 1);
}
}


/**
* 手枪类
*/
public class PistolStrategy extends WeaponStrategy {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("快速走过去");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("掏出手枪打他");
}


@Override


protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(1, 10);
}
}


/**
* 步枪
*/
public class RifleStrategy extends WeaponStrategy {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("身体蹲下降低后坐力");
System.out.println("掏出步枪");
System.out.println("打开 3 倍镜");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("开枪射击");
}


@Override


protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(100, 1000);
}
}


/**
* 霰弹枪
*/
public class ShotgunStrategy extends WeaponStrategy {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("身体站直, 瞄准");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("打一枪算一枪");
}


@Override


protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(10, 20);
}
}


/**
* 狙击枪
*/
public class SniperRifleStrategy extends WeaponStrategy {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("趴在草丛里苟着");
System.out.println("掏出狙击枪");
System.out.println("打开 8 倍镜");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("开枪射击");
}


@Override


protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(1000, Integer.MAX_VALUE);
}
}


/**
* 冲锋枪
*/
public class SubmachineGunStrategy extends WeaponStrategy {


@Override


protected void preAction() {
System.out.println("身体站直, 心态稳住");
}


@Override


protected void shoot() {
System.out.println("掏出冲锋枪打他");
}


@Override


protected Range<Integer> queryDistanceRange() {
return new Range<>(20, 100);
}
}

定义一个上下文类来对入参进行路由:

/**
* 策略上下文, 用来路由策略
*/
public class StrategyContext {
public static final List<WeaponStrategy>


WEAPON_STRATEGYS = new ArrayList<>();




static {
WEAPON_STRATEGYS.add(new PanStrategy());
WEAPON_STRATEGYS.add(new PistolStrategy());
WEAPON_STRATEGYS.add(new RifleStrategy());
WEAPON_STRATEGYS.add(new ShotgunStrategy());
WEAPON_STRATEGYS.add(new SniperRifleStrategy());
WEAPON_STRATEGYS.add(new SubmachineGunStrategy());
}


public static void execute(Integer distance) {
WEAPON_STRATEGYS.stream().
filter((weaponStrategy -> {
Range<Integer> integerRange =
weaponStrategy.queryDistanceRange();
return integerRange.inRange(distance);
})).
findAny().
get().
executeStrategy(
new WeaponStrategyRequest(distance));
}
}

最后在主方法里面调用就好啦:

public class App {    


public static void main(String[] args) {
StrategyContext.execute(89);
}
}

结果如下:

距离敌人 89

发现敌人

身体站直,心态稳住

掏出冲锋枪打他

类图如下:

图片

责任编辑:未丽燕 来源: 字节跳动技术团队
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