”粒子动画“ 这个词大家可能经常听到,那什么是粒子动画呢?
粒子是指原子、分子等组成物体的最小单位。在 2D 中,这种最小单位是像素,在 3D 中,最小单位是顶点。
粒子动画不是指物体本身的动画,而是指这些基本单位的动画。因为是组成物体的单位的动画,所以会有打碎重组的效果。
本文我们就来学习下 3D 的粒子动画,做一个群星送福的效果:
思路分析
3D 世界中,物体是由顶点构成,3 个顶点构成一个三角形,然后给三角形贴上不同的纹理,这样就是一个三维模型。
也就是说,3D 模型是由顶点确定的几何体(Geometry),贴上不同的纹理(Material)所构成的物体(Mesh 等)。
之后,把 3D 物体添加到场景(Scene)中,设置一个相机(Camera)角度去观察,然后用渲染器(Renderer)一帧帧渲染出来,这就是 3D 渲染流程。
3D 物体是由顶点构成,那让这些顶点动起来就是粒子动画了,因为基本粒子动了,自然就会有打碎重组的效果。
在“群星送福”效果中,我们由群星打碎重组成了福字,实际上就是群星的顶点运动到了福字的顶点,由一个 3D 物体变成了另一个 3D 物体。
那么群星的顶点从哪里来的?福字的顶点又怎么来呢?
群星的顶点其实是随机生成的不同位置的点,在这些点上贴上星星的贴图,就是群星效果。
福字的顶点是加载的一个 3D 模型,解析出它的顶点数据拿到的。
有了两个 3D 物体的顶点数据,也就是有了动画的开始结束坐标,那么不断的修改每个顶点的 x、y、z 属性就可以实现粒子动画。
这里的 x、y、z 属性值的变化不要自己算,用一些动画库来算,它们支持加速、减速等时间函数。Three.js 的动画库是 Tween.js。
总之,3D 粒子动画就是顶点的 x、y、z 属性的变化,会用动画库来计算中间的属性值。由一个物体的顶点位置、运动到另一个物体的顶点位置,会有种打碎重组的效果,这也是粒子动画的魅力。
思路理清了,那我们来具体写下代码吧。
代码实现
如前面所说,3D 的渲染需要一个场景(Scene)来管理所有的 3D 物体,需要一个相机(Camera)在不同角度观察,还需要渲染器(Renderer)一帧帧渲染出来。
这部分是基础代码,先把这部分写好:
创建场景:
- const scene = new THREE.Scene();
创建相机:
- const width = window.innerWidth;
- const height = window.innerHeight;
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 0.1, 1000);
相机分为透视相机和平行相机,我们这里用的透视相机,也就是近大远小的透视效果。要指定可以看到的视野角度(45)、宽高比(width/height)、远近范围(0.1 到 1000)这 3 种参数。
调整下相机的位置和观察方向:
- camera.position.set(100, 0, 400);
- camera.lookAt(scene.position);
然后是渲染器:
- const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
- renderer.setSize(width, height);
- document.body.appendChild(renderer.domElement);
渲染器要通过 requestAnimationFrame 来一帧帧的渲染:
- function render() {
- renderer.render(scene, camera);
- requestAnimationFrame(render);
- }
- render();
准备工作完成,接下来就是绘制星空、福字这两种 3D 物体,还有实现粒子动画了。
绘制星空
星空不是正方体、圆柱体这种规则的几何体,而是由一些随机的顶点构成的,这种任意的几何体使用缓冲几何体 BufferGeometry 创建。
为啥这种由任意顶点构成的几何体叫缓冲几何体呢?
因为顶点在被 GPU 渲染之前是放在缓冲区 buffer 中的,所以这种指定一堆顶点的几何体就被叫做 BufferGeometry。
我们创建 30000 个随机顶点:
- const vertices = [];
- for ( let i = 0; i < 30000; i ++ ) {
- const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- vertices.push( x, y, z );
- }
这里用了 Three.js 提供的工具 MathUtils 来生成 0 到 2000 的随机值。
然后用这些顶点创建 BufferGeometry:
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
给 BufferGeometry 对象设置顶点位置,指定 3 个数值(x、y、z)为一个坐标。
然后创建这些顶点上的材质(Material),也就是星星的贴图:
- const star = new THREE.TextureLoader().load('img/star.png');
- const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 10, map: star });
顶点有了,材质有了,就可以创建 3D 物体了(这里的 3D 物体是 Points)。
- const points = new THREE.Points( geometry, material );
- scene.add(points);
看下渲染的效果:
静态的没 3D 的感觉,我们让每一帧转一下,改下 render 逻辑:
- function render() {
- renderer.render(scene, camera);
- scene.rotation.y += 0.001;
- requestAnimationFrame(render);
- }
再来看一下:
3D 星空的感觉有了!
接下来我们来做粒子动画:
3D 粒子动画
3D 粒子动画就是顶点的动画,也就是 x、y、z 的变化。
我们先来实现个最简单的效果,让群星都运动到 0,0,0 的位置:
起始点坐标就是群星的的本来的位置,通过 getAttribute('position') 来取。动画过程使用 tween.js 来计算:
- const startPositions = geometry.getAttribute('position');
- for(let i = 0; i< startPositions.count; i++) {
- const tween = new TWEEN.Tween(positions);
- tween.to({
- [i * 3]: 0,
- [i * 3 + 1]: 0,
- [i * 3 + 2]: 0
- }, 3000 * Math.random());
- tween.easing(TWEEN.Easing.Exponential.In);
- tween.delay(3000);
- tween.onUpdate(() => {
- startPositions.needsUpdate = true;
- });
- tween.start();
- }
每个点都有 x、y、z 坐标,也就是下标为 i3、i3+1、i*3+2 的值,我们指定从群星的起始位置运动到 0,0,0 的位置。
然后指定了时间函数为加速(Easing.Exponential.In),3000 ms 后开始执行动画。
每一帧渲染的时候要调用下 Tween.update 来计算最新的值:
- function render() {
- TWEEN.update();
- renderer.render(scene, camera);
- scene.rotation.y += 0.001;
- requestAnimationFrame(render);
- }
每一帧在绘制的时候都会调用 onUpdate 的回调函数,我们在回调函数里把 positions 的 needsUpdate 设置为 true,就是告诉 tween.js 在这一帧要更新为新的数值再渲染了。
第一个粒子动画完成!
来看下效果(我把这个效果叫做万象天引):
所有的星星粒子都集中到了一个点,这就是粒子动画典型的打碎重组感。
接下来,只要把粒子运动到福字的顶点就是我们要做的“群星送福”效果了。
福字模型的顶点肯定不能随机,自己画也不现实,这种一般都是在建模软件里画好,然后导入到 Three.js 来渲染,
我找了这样一个福字的 3D 模型:
模型是 fbx 格式的,使用 FBXLoader 加载:
- const loader = new THREE.FBXLoader();
- loader.load('./obj/fu.fbx', function (object) {
- const destPosition = object.children[0].geometry.getAttribute('position');
- });
回调参数就是从 fbx 模型加载的 3D 物体,它是一个 Group(多个 3D 物体的集合),取出第 0 个元素的 geometry 属性,就是对应的几何体。
这样,我们就拿到了目标的顶点位置。
把粒子动画的结束位置改为福字的顶点就可以了:
- const cur = i % destPosition.count;
- tween.to({
- [i * 3]: destPosition.array[cur * 3],
- [i * 3 + 1]: destPosition.array[(cur * 3 + 1)],
- [i * 3 + 2]: destPosition.array[(cur * 3 + 2)]
- }, 3000 * Math.random());
如果开始顶点位置比较多,超过的部分从 0 的位置再来,所以要取余。
大功告成!
这就是我们想要的粒子效果:
完整代码上传到了 github:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize
总结
粒子动画是组成物体的基本单位的运动,对 3D 来说就是顶点的运动。
我们要实现“群星送福”的粒子动画,也就是从群星的顶点运动到福字的顶点。
群星的顶点可以随机生成,使用 BufferGeometry 创建对应的几何体。福字则是加载创建好的 3D 模型,拿到其中的顶点位置。
有了开始、结束位置,就可以实现粒子动画了,过程中的 x、y、z 值使用动画库 Tween.js 来计算,可以指定加速、减速等时间函数。
粒子动画有种打碎重组的感觉,可以用来做一些很炫的效果。理解了什么是粒子动画、粒子动画中动的是什么,就算是初步掌握了。
我摘下漫天繁星,给大家送一份福气,新的一年一起加油!