轻松玩转HarmonyOS ArkUI 3.0 开发实战—合成1024

开发 前端 OpenHarmony
HarmonyOS ArkUI 3.0正式到来,今天就给大家分享一下我的HarmonyOS ArkUI 3.0 框架试玩初体验,以合成1024的开发实战,带大家感受一下HarmonyOS ArkUI 3.0的极简开发。

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前言

HarmonyOS ArkUI 3.0正式到来,今天就给大家分享一下我的HarmonyOS ArkUI 3.0 框架试玩初体验,以合成1024的开发实战,带大家感受一下HarmonyOS ArkUI 3.0的极简开发。

效果图

【木棉花】轻松玩转HarmonyOS ArkUI 3.0 开发实战——合成1024-鸿蒙HarmonyOS技术社区

代码文件结构

【木棉花】轻松玩转HarmonyOS ArkUI 3.0 开发实战——合成1024-鸿蒙HarmonyOS技术社区

正文

一、创建一个空白的工程

1. 安装和配置DevEco Studio

DevEco Studio下载DevEco Studio安装

2. 创建一个Empty Ability应用

DevEco Studio下载安装成功后,打开DevEco Studio,点击左上角的File,点击New,再选择New Project,选择Empty Ability选项,点击Next按钮

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将文件命名为MyETSApplication(文件名不能出现中文或者特殊字符,否则将无法成功创建项目文件),Project Type勾选Application,选择保存路径,Language勾选eTS,选择API7,设备勾选Phone,最后点击Finish按钮。

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3. 准备工作

在entry>src>main>config.json文件中最下方"launchType": "standard"的后面添加以下代码,这样就可以实现去掉应用上方的标签栏了。

config.json最下方部分代码:

  1. "metaData": { 
  2.       "customizeData": [ 
  3.         { 
  4.           "name""hwc-theme"
  5.           "value""androidhwext:style/Theme.Emui.Light.NoTitleBar"
  6.           "extra""" 
  7.         } 
  8.       ] 
  9.     } 

二、实现界面布局

1. 保存图片

将logo图片保存到entry>src>main>resources>base>media文件中。

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2. 新一代的声明式UI开发范式

具体而言,ArkUI 3.0中的新一代声明式UI开发范式,主要特征如下:

(1)基于TypeScript扩展的声明式UI描述语法,提供了类自然语言的UI描述和组合。

(2)开箱即用的多态组件。多态是指UI描述是统一的,UI呈现在不同类型设备上会有所不同。比如Button组件在手机和手表会有不同的样式和交互方式。

(3)多维度的状态管理机制,支持灵活的数据驱动的UI变更。

装饰器:用来装饰类、结构体、方法以及变量,赋予其特殊的含义,如上述示例中@Entry、@Component、@State都是装饰器。@Component表示这是个自定义组件;@Entry则表示这是个入口组件;@State表示组件中的状态变量,这个状态变化会引起UI变更。

自定义组件:可复用的UI单元,可组合其它组件,如上述被@Component装饰的struct Hello。

UI描述:声明式的方式来描述UI的结构,如上述build()方法内部的代码块。

内置组件:框架中默认内置的基础和布局组件,可直接被开发者调用,比如示例中的Column、Text、Divider、Button。

事件方法:用于添加组件对事件的响应逻辑,统一通过事件方法进行设置,如跟随在Button后面的onClick()。

属性方法:用于组件属性的配置,统一通过属性方法进行设置,如fontSize()、width()、height()、color()等,可通过链式调用的方式设置多项属性。

3. 实现界面

​这一次程序用到的装饰器分别有 @Entry 、 @Component、@State和 @Link 。

装饰器 @Entry 装饰的自定义组件用作页面的默认入口组件,加载页面时,将首先创建并呈现@Entry装饰的自定义组件。要注意的是:在单个源文件中,最多可以使用@Entry装饰一个自定义组件。

装饰器 @Component 装饰的struct表示该结构体具有组件化能力,能够成为一个独立的组件,这种类型的组件也称为自定义组件。该组件可以组合其他组件,它通过实现build方法来描述UI结构。

组件生命周期包括aboutToAppear、aboutToDisappear、onPageShow、onPageHide和onBackPress

aboutToAppear:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其build函数之前执行。允许在aboutToAppear函数中改变状态变量,这些更改将在后续执行build函数中生效。

aboutToDisappear:函数在自定义组件析构消耗之前执行。不允许在aboutToDisappear函数中改变状态变量,特别是@Link变量的修改可能会导致应用程序行为不稳定。

onPageShow:当此页面显示时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅@Entry修饰的自定义组件生效。

onPageHide:当此页面消失时触发一次。包括路由过程、应用进入前后台等场景,仅@Entry修饰的自定义组件生效。

onBackPress:当用户点击返回按钮时触发,,仅@Entry修饰的自定义组件生效。

装饰器 @State 装饰的变量是组件内部的状态数据,当这些状态数据被修改时,将会调用所在组件的build方法进行UI刷新。要注意的是,标记为@State的属性不能直接在组件外部修改,必须为所有@State变量分配初始值。

装饰器 @Link 装饰的变量可以和父组件的@State变量建立双向数据绑定。要注意的是,@Link变量不能在组件内部进行初始化,在创建组件的新实例时,必须使用命名参数初始化所有@Link变量。@Link变量可以使用@State变量或@Link变量的引用进行初始化。@State变量可以通过’$'操作符创建引用。

index.ets:

先定义一个方格的背景颜色字典colors,用以绘制不同数字的背景颜色,和一个全局变量number,用以ForEach的键值生成。

  1. var number = 1 
  2. const colors={ 
  3.   "0""#CDC1B4"
  4.   "2""#EEE4DA"
  5.   "4""#ECE0C6"
  6.   "8""#F2B179"
  7.   "16""#F59563"
  8.   "32""#F67C5F"
  9.   "64""#F65E3B"
  10.   "128""#EDCF72"
  11.   "256""#EDCC61"
  12.   "512""#99CC00"
  13.   "1024""#83AF9B"
  14.   "2048""#0099CC"
  15.   "4096""#0099CC"
  16.   "8192""#0099CC" 

对于4 x 4的方格,如果要一个一个绘制,那么就需要重复绘制16个Text组件,而且这些Text组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,这样极其繁琐且没有必要,体现不了HarmonyOS ArkUI 3.0的极简开发。我们可以把4 x 4的方格以每一行定义成一个组件,每一行每一行地绘制,这样能够极大的减少代码量。

对于每一行组件,传统的方式是重复绘制4个Text组件,而且这些Text组件除了文本之外,其他属性值都是一样的,同样极其繁琐且没有必要,我们可以采用ForEach循环渲染来绘制:

  • 第一个参数必须是数组:允许空数组,空数组场景下不会创建子组件。同时允许设置返回值为数组类型的函数,例如arr.slice(1, 3),设置的函数不得改变包括数组本身在内的任何状态变量,如Array.splice、Array.sort或Array.reverse这些原地修改数组的函数;
  • 第二个参数用于生成子组件的lambda函数。它为给定数组项生成一个或多个子组件。单个组件和子组件列表必须括在大括号“{…}”中;
  • 可选的第三个参数是用于键值生成的匿名函数。它为给定数组项生成唯一且稳定的键值。当子项在数组中的位置更改时,子项的键值不得更改,当数组中的子项被新项替换时,被替换项的键值和新项的键值必须不同。键值生成器的功能是可选的。但是,出于性能原因,强烈建议提供,这使开发框架能够更好地识别数组更改。如单击进行数组反向时,如果没有提供键值生成器,则ForEach中的所有节点都将重建。

使用装饰器@Component,自定义一个每一行的组件,用装饰器@Link定义一个数组grids。在build()里面添加弹性布局Flex,使用循环渲染ForEach来绘制组件Text。对于每一个Text组件,文本判断是否为0,如果值为0,则不显示,背景颜色采用刚才定义好的背景颜色字典colors对应的背景颜色,文本颜色判断其值是否为2或4,如果为2或4,则采用颜色#645B52,否则采用背景颜色白色。

  1. @Component 
  2. struct setText { 
  3.   @Link grids: number[] 
  4.  
  5.   build() { 
  6.     Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) { 
  7.       ForEach(this.grids, 
  8.         (item: number) => Text(item == 0 ? '' : item.toString()) 
  9.           .width(70) 
  10.           .height(70) 
  11.           .textAlign(TextAlign.Center) 
  12.           .fontSize(30) 
  13.           .margin({ left: 5, top: 5, right: 5, bottom: 5 }) 
  14.           .backgroundColor(colors[item.toString()]) 
  15.           .fontColor((item == 2 || item == 4) ? '#645B52' : '#FFFFFF'), 
  16.         (item: number) => (number++) + item.toString()) 
  17.     } 
  18.   } 

同理,使用装饰器@Component,自定义一个按钮Button组件,用以绘制上下左右四个按钮。

  1. @Component 
  2. struct setButton { 
  3.   private dirtext: string 
  4.   private dir: string 
  5.   @Link Grids: number[][] 
  6.   @Link grid1: number[] 
  7.   @Link grid2: number[] 
  8.   @Link grid3: number[] 
  9.   @Link grid4: number[] 
  10.  
  11.   build() { 
  12.     Button(this.dirtext) 
  13.       .width(60) 
  14.       .height(60) 
  15.       .fontSize(30) 
  16.       .fontWeight(FontWeight.Bold) 
  17.       .align(Alignment.Center) 
  18.       .backgroundColor('#974B31'
  19.       .fontColor('#FFFFFF'
  20.       .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }) 
  21.   } 

在装饰器@Entry装饰的结构体的build()中,将原来的代码全部删掉。

使用装饰器@State定义一个二维数组和四个一维数组,添加垂直布局Column,宽和高都为100%,背景颜色为白色,在其中添加Image组件,引用刚才保存好的logo图片,再添加一个宽和高都是320,背景颜色为#BBADA0的垂直布局Column,在其添加四个刚才定义好的行组件setText。

在外围的垂直布局Column中再添加四个刚才定义好的按钮组件setButton,其中中间两个按钮组件位于弹性布局Flex中,最后添加一个Button组件,文本内容为“重新开始”。

  1. @Entry 
  2. @Component 
  3. struct Index { 
  4.   @State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0], 
  5.                               [0, 2, 0, 0], 
  6.                               [0, 0, 2, 0], 
  7.                               [0, 0, 0, 0]] 
  8.   @State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]] 
  9.   @State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]] 
  10.   @State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]] 
  11.   @State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]] 
  12.  
  13.   build() { 
  14.     Column() { 
  15.       Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center) 
  16.       Column() { 
  17.         setText({ grids: $grid1 }) 
  18.         setText({ grids: $grid2 }) 
  19.         setText({ grids: $grid3 }) 
  20.         setText({ grids: $grid4 }) 
  21.       } 
  22.       .width(320) 
  23.       .height(320) 
  24.       .backgroundColor("#BBADA0"
  25.       setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  26.       Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) { 
  27.         setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  28.         setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  29.       } 
  30.       setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  31.       Button('重新开始'
  32.         .width(180) 
  33.         .height(50) 
  34.         .fontSize(30) 
  35.         .align(Alignment.Center) 
  36.         .backgroundColor('#974B31'
  37.         .fontColor('#FFFFFF'
  38.         .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }) 
  39.     } 
  40.     .width('100%'
  41.     .height('100%'
  42.     .backgroundColor("#FFFFFF"
  43.     .alignItems(HorizontalAlign.Center) 
  44.   } 

三、编写逻辑代码

index.ets:

在结构体setButton中添加四个函数:

  • addTwoOrFourToGrids():用以随机生成一个新的方格数字,数字为2或4。
  • swipeGrids(direction):用以实现方格的重新生成。
  • changeGrids(direction):用以实现方格的上下左右移动。
  • changeString():用以将二维数组分成四个一维数组。

最后在Button组件的属性里添加一个点击事件,依次调用函数swipeGrids(direction)、addTwoOrFourToGrids()和changeString()。

  1. @Component 
  2. struct setButton { 
  3.   private dirtext: string 
  4.   private dir: string 
  5.   @Link Grids: number[][] 
  6.   @Link grid1: number[] 
  7.   @Link grid2: number[] 
  8.   @Link grid3: number[] 
  9.   @Link grid4: number[] 
  10.  
  11.   addTwoOrFourToGrids() { 
  12.     let array = []; 
  13.     for (let row = 0; row < 4; row++) 
  14.     for (let column = 0;column < 4; column++) 
  15.     if (this.Grids[row][column] == 0) 
  16.     array.push([row, column]); 
  17.  
  18.     let randomIndes = Math.floor(Math.random() * array.length); 
  19.     let row = array[randomIndes][0]; 
  20.     let column = array[randomIndes][1]; 
  21.     if (Math.random() < 0.8) { 
  22.       this.Grids[row][column] = 2; 
  23.     } else { 
  24.       this.Grids[row][column] = 4; 
  25.     } 
  26.   } 
  27.  
  28.   swipeGrids(direction) { 
  29.     let newGrids = this.changeGrids(direction); 
  30.     if (newGrids.toString() != this.Grids.toString()) { 
  31.       this.Grids = newGrids; 
  32.     } 
  33.   } 
  34.  
  35.   changeGrids(direction) { 
  36.     let newGrids = [[0, 0, 0, 0], 
  37.     [0, 0, 0, 0], 
  38.     [0, 0, 0, 0], 
  39.     [0, 0, 0, 0]]; 
  40.  
  41.     if (direction == 'left' || direction == 'right') { 
  42.       let step = 1; 
  43.       if (direction == 'right') { 
  44.         step = -1;//step作为循环时数组下标改变的方向 
  45.       } 
  46.       for (let row = 0; row < 4; row++) {//每一层 
  47.         let array = []; 
  48.  
  49.         let column = 0;//如果为left则从0开始right从3开始, 
  50.         if (direction == 'right') { 
  51.           column = 3; 
  52.         } 
  53.         for (let i = 0; i < 4; i++) { 
  54.           if (this.Grids[row][column] != 0) {//把所有非零元依次放入数组中 
  55.             array.push(this.Grids[row][column]); 
  56.           } 
  57.           column += step;//当direction为left时则从0向3递增,为right时则从3向0递减 
  58.         } 
  59.         for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) {//访问当前元素及他的下一个元素,所有循环次数为length-1 
  60.           if (array[i] == array[i + 1]) {//判断是否可合并, 
  61.             array[i] += array[i + 1];//合并, 
  62.             array[i + 1] = 0;//合并后参与合并的第二个元素消失 
  63.             i++; 
  64.           } 
  65.         } 
  66.  
  67.         column = 0; 
  68.         if (direction == 'right') { 
  69.           column = 3; 
  70.         } 
  71.  
  72.         for (const elem of array) { 
  73.           if (elem != 0) {//跳过array里的空元素 
  74.             newGrids[row][column] = elem;//把合并后的状态赋给新数组grids, 
  75.             column += step; 
  76.           } 
  77.         } 
  78.       } 
  79.     } else if (direction == 'up' || direction == 'down') {//同理 
  80.       let step = 1; 
  81.       if (direction == 'down') { 
  82.         step = -1; 
  83.       } 
  84.  
  85.       for (let column = 0; column < 4; column++) { 
  86.         let array = []; 
  87.  
  88.         let row = 0; 
  89.         if (direction == 'down') { 
  90.           row = 3; 
  91.         } 
  92.         for (let i = 0; i < 4; i++) { 
  93.           if (this.Grids[row][column] != 0) { 
  94.             array.push(this.Grids[row][column]); 
  95.           } 
  96.           row += step; 
  97.         } 
  98.         for (let i = 0; i < array.length - 1; i++) { 
  99.           if (array[i] == array[i + 1]) { 
  100.             array[i] += array[i + 1]; 
  101.             array[i + 1] = 0; 
  102.             i++; 
  103.           } 
  104.         } 
  105.         row = 0; 
  106.         if (direction == 'down') { 
  107.           row = 3; 
  108.         } 
  109.         for (const elem of array) { 
  110.           if (elem != 0) { 
  111.             newGrids[row][column] = elem; 
  112.             row += step; 
  113.           } 
  114.         } 
  115.       } 
  116.     } 
  117.     return newGrids; 
  118.   } 
  119.  
  120.   changeString() { 
  121.     this.grid1 = [this.Grids[0][0], this.Grids[0][1], this.Grids[0][2], this.Grids[0][3]] 
  122.     this.grid2 = [this.Grids[1][0], this.Grids[1][1], this.Grids[1][2], this.Grids[1][3]] 
  123.     this.grid3 = [this.Grids[2][0], this.Grids[2][1], this.Grids[2][2], this.Grids[2][3]] 
  124.     this.grid4 = [this.Grids[3][0], this.Grids[3][1], this.Grids[3][2], this.Grids[3][3]] 
  125.   } 
  126.  
  127.   build() { 
  128.     Button(this.dirtext) 
  129.       .width(60) 
  130.       .height(60) 
  131.       .fontSize(30) 
  132.       .fontWeight(FontWeight.Bold) 
  133.       .align(Alignment.Center) 
  134.       .backgroundColor('#974B31'
  135.       .fontColor('#FFFFFF'
  136.       .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }) 
  137.       .onClick((event: ClickEvent) => { 
  138.         this.swipeGrids(this.dir) 
  139.         this.addTwoOrFourToGrids() 
  140.         this.changeString() 
  141.       }) 
  142.   } 

在结构体index中文本内容为“重新开始”的按钮添加一个点击事件,用以重新初始化数据。

  1. @Entry 
  2. @Component 
  3. struct Index { 
  4.   @State grids: number[][] = [[0, 0, 0, 0], 
  5.                               [0, 2, 0, 0], 
  6.                               [0, 0, 2, 0], 
  7.                               [0, 0, 0, 0]] 
  8.   @State grid1: number[] = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]] 
  9.   @State grid2: number[] = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]] 
  10.   @State grid3: number[] = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]] 
  11.   @State grid4: number[] = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]] 
  12.  
  13.   build() { 
  14.     Column() { 
  15.       Image($r('app.media.logo1024')).width('100%').height(140).align(Alignment.Center) 
  16.       Column() { 
  17.         setText({ grids: $grid1 }) 
  18.         setText({ grids: $grid2 }) 
  19.         setText({ grids: $grid3 }) 
  20.         setText({ grids: $grid4 }) 
  21.       } 
  22.       .width(320) 
  23.       .height(320) 
  24.       .backgroundColor("#BBADA0"
  25.       setButton({dirtext: '↑', dir: 'up', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  26.       Flex({ justifyContent: FlexAlign.Center, alignItems: ItemAlign.Center, direction: FlexDirection.Row }) { 
  27.         setButton({dirtext: '←', dir: 'left', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  28.         setButton({dirtext: '→', dir: 'right', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  29.       } 
  30.       setButton({dirtext: '↓', dir: 'down', Grids: $grids, grid1: $grid1, grid2: $grid2, grid3: $grid3, grid4: $grid4}) 
  31.       Button('重新开始'
  32.         .width(180) 
  33.         .height(50) 
  34.         .fontSize(30) 
  35.         .align(Alignment.Center) 
  36.         .backgroundColor('#974B31'
  37.         .fontColor('#FFFFFF'
  38.         .margin({ left: 5, top: 3, right: 5, bottom: 3 }) 
  39.         .onClick((event: ClickEvent)=>{ 
  40.         this.grids = [[0, 0, 0, 0], 
  41.                       [0, 2, 0, 0], 
  42.                       [0, 0, 2, 0], 
  43.                       [0, 0, 0, 0]] 
  44.  
  45.         this.grid1 = [this.grids[0][0], this.grids[0][1], this.grids[0][2], this.grids[0][3]] 
  46.         this.grid2 = [this.grids[1][0], this.grids[1][1], this.grids[1][2], this.grids[1][3]] 
  47.         this.grid3 = [this.grids[2][0], this.grids[2][1], this.grids[2][2], this.grids[2][3]] 
  48.         this.grid4 = [this.grids[3][0], this.grids[3][1], this.grids[3][2], this.grids[3][3]] 
  49.       }) 
  50.     } 
  51.     .width('100%'
  52.     .height('100%'
  53.     .backgroundColor("#FFFFFF"
  54.     .alignItems(HorizontalAlign.Center) 
  55.   } 

写在最后

HarmonyOS ArkUI 3.0 框架还有很多内容在本次程序中没有涉及到,例如页面跳转、数据管理、分布式数据库、分布式流转、分布式协同等等,我会在以后的文章中陆陆续续分享我的实战操作,希望能与各位一起学习相互交流♪(∇*)

想了解更多内容,请访问:

51CTO和华为官方合作共建的鸿蒙技术社区

https://harmonyos.51cto.com

 

责任编辑:jianghua 来源: 鸿蒙社区
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