前端游戏巨制! CSS居然可以做3D游戏了

开发 前端
了解过css3D属性的同学应该都了解过perspective、perspective-origin、transform-style: preserve-3d这个三个属性值, 它们构成了CSS的3d世界.

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前言

偶然接触到CSS的3D属性, 就萌生了一种做3D游戏的想法.

了解过css3D属性的同学应该都了解过perspective、perspective-origin、transform-style: preserve-3d这个三个属性值, 它们构成了CSS的3d世界.

同时, 还有transform属性来对3D的节点进行平移、缩放、旋转以及拉伸.

属性值很简单, 在我们平时的web开发中也很少用到.

那用这些CSS3D属性可以做3D游戏吗?

当然是可以的.

即使只有沙盒, 也有我的世界这种神作.

今天我就来带大家玩一个从未有过的全新3D体验.

废话不多说, 我们先来看下效果:

这里是试玩地址pc端畅玩[1]

我们要完成这个迷宫大作战,需要完成以下步骤:

  1.  创建一个3D世界
  2.  写一个3D相机的功能
  3.  创建一座3D迷宫
  4.  创建一个可以自由运动的玩家
  5.  在迷宫中找出一条最短路径提示

我们先来看下一些前置知识.

做一款CSS3D游戏需要的知识和概念

CSS3D坐标系

在css3D中, 首先要明确一个概念, 3D坐标系.

使用左手坐标系, 伸出我们的左手, 大拇指和食指成L状, 其他手指与食指垂直, 如图:

WechatIMG315.png 

大拇指为X轴, 食指为Y轴, 其他手指为Z轴.

这个就是CSS3D中的坐标系.

透视属性

perspective为css中的透视属性.

这个属性是什么意思呢, 可以把我们的眼睛看作观察点, 眼睛到目标物体的距离就是视距, 也就是这里说的透视属性.

大家都知道, 「透视」+「2D」= 「3D」. 

perspective: 1200px;  
-webkit-perspective:  1200px;  
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3D相机

在3D游戏开发中, 会有相机的概念, 即是人眼所见皆是相机所见.

在游戏中场景的移动, 大部分都是移动相机.

例如赛车游戏中, 相机就是跟随车子移动, 所以我们才能看到一路的风景.

在这里, 我们会使用CSS去实现一个伪3d相机.

变换属性

在CSS3D中我们对3D盒子做平移、旋转、拉伸、缩放使用transform属性.

  •  translateX 平移X轴
  •  translateY 平移Y轴
  •  translateZ 平移Z轴
  •  rotateX 旋转X轴
  •  rotateY 旋转Y轴
  •  rotateZ 旋转Z轴
  •  rotate3d(x,y,z,deg) 旋转X、Y、Z轴多少度

注意:

这里「先平移再旋转」和「先旋转再平移」是不一样的

 旋转的角度都是角度值.

这里还有不清楚的同学可以参阅羽飞的这篇[juejin.cn/post/699769…[2]] 附带有demo

矩阵变换

我们完成游戏的过程中会用到矩阵变换.

在js中, 获取某个节点的transform属性, 会得到一个矩阵, 这里我打印一下, 他就是长这个样子: 

var _ground = document.getElementsByClassName("ground")[0];  
var bg_style = document.defaultView.getComputedStyle(_ground, null).transform;  
console.log("矩阵变换---->>>",bg_style) 
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WechatIMG307.png

那么我们如何使用矩阵去操作transform呢?

在线性变换中, 我们都会去使用矩阵的相乘.

CSS3D中使用4*4的矩阵进行3D变换.

下面的矩阵我均用二维数组表示.

例如matrix3d(1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)可以用二维数组表示: 

 
    [1, 0, 0, 0],  
    [0, 1, 0, 0],  
    [0, 0, 1, 0],  
    [0, 0, 0, 1]  
 
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平移即使使用原来状态的矩阵和以下矩阵相乘, dx, dy, dz分别是移动的方向x, y, z. 

 
    [1, 0, 0, dx],  
    [0, 1, 0, dy],  
    [0, 0, 1, dz],  
    [0, 0, 0, 1]  
 
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绕X轴旋转𝞱, 即是与以下矩阵相乘. 

 
    [1, 0, 0, 0],  
    [0, cos𝞱, sin𝞱, 0],  
    [0, -sin𝞱, cos𝞱, 0],  
    [0, 0, 0, 1]  
 
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绕Y轴旋转𝞱, 即是与以下矩阵相乘. 

 
    [cos𝞱, 0, -sin𝞱, 0],  
    [0, 1, 0, 0],  
    [sin𝞱, 0, cos𝞱, 0],  
    [0, 0, 0, 1]  
 
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绕Z轴旋转𝞱, 即是与以下矩阵相乘. 

[ 
    [cos𝞱, sin𝞱, 0, 0],  
    [-sin𝞱, cos𝞱, 0, 0],  
    [0, 0, 1, 0],  
    [0, 0, 0, 1]  
 
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具体的矩阵的其他知识这里讲了, 大家有兴趣可以自行下去学习.

我们这里只需要很简单的旋转应用.

开始创建一个3D世界

我们先来创建UI界面.

  •  相机div
  •  地平线div
  •  棋盘div
  •  玩家div(这里是一个正方体)

注意

正方体先旋转在平移, 这种方法应该是最简单的.

一个平面绕X轴、Y轴旋转180度、±90度, 都只需要平移Z轴.

这里大家试过就明白了.

我们先来看下html部分:   

<div class="camera">  
        <!-- 地面 -->  
        <div class="ground">  
            <div class="box">  
                <div class="box-con">  
                    <div class="wall">z</div>  
                    <div class="wall">z</div>  
                    <div class="wall">y</div>  
                    <div class="wall">y</div>  
                    <div class="wall">x</div>  
                    <div class="wall">x</div>  
                    <div class="linex"></div>  
                    <div class="liney"></div>  
                    <div class="linez"></div>  
                </div>  
                <!-- 棋盘 -->  
                <div class="pan"></div>  
            </div> 
         </div>  
    </div> 
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很简单的布局, 其中linex、liney、linez是我画的坐标轴辅助线.

红线为X轴, 绿线为Y轴, 蓝线为Z轴. 接着我们来看下正方体的主要CSS代码. 

...  
  .box-con{  
      width: 50px; 
      height: 50px;  
      transform-style: preserve-3d;  
      transform-origin: 50% 50%;  
      transform: translateZ(25px) ;  
      transition: all 2s cubic-bezier(0.075, 0.82, 0.165, 1);  
  }  
  .wall{  
      width: 100%;  
      height: 100%;  
      border: 1px solid #fdd894;  
      background-color: #fb7922;   
   }  
  .wall:nth-child(1) {  
      transform: translateZ(25px);  
  }  
  .wall:nth-child(2) {  
      transform: rotateX(180deg) translateZ(25px);  
  }  
  .wall:nth-child(3) {  
      transform: rotateX(90deg) translateZ(25px);  
  }  
  .wall:nth-child(4) {  
      transform: rotateX(-90deg) translateZ(25px); 
   } 
   .wall:nth-child(5) {  
      transform: rotateY(90deg) translateZ(25px);  
  }  
  .wall:nth-child(6) {  
      transform: rotateY(-90deg) translateZ(25px);  
  }  
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粘贴一大堆CSS代码显得很蠢.

其他CSS这里就不粘贴了, 有兴趣的同学可以直接下载源码查看. 界面搭建完成如图所示:

WechatIMG308.png

接下来就是重头戏了, 我们去写js代码来继续完成我们的游戏.

完成一个3D相机功能

相机在3D开发中必不可少, 使用相机功能不仅能查看3D世界模型, 同时也能实现很多实时的炫酷功能.

一个3d相机需要哪些功能?

最简单的, 上下左右能够360度无死角观察地图.同时需要拉近拉远视距.

通过鼠标交互

鼠标左右移动可以旋转查看地图; 鼠标上下移动可以观察上下地图; 鼠标滚轮可以拉近拉远视距.

✅ 1. 监听鼠标事件

首先, 我们需要通过监听鼠标事件来记录鼠标位置, 从而判断相机上下左右查看. 

/** 鼠标上次位置 */  
 var lastX = 0lastY = 0 
   /** 控制一次滑动 */  
 var isDown = false 
   /** 监听鼠标按下 */  
 document.addEventListener("mousedown", (e) => {  
     lastX = e.clientX;  
     lastY = e.clientY;  
     isDown = true 
 });  
     /** 监听鼠标移动 */  
 document.addEventListener("mousemove", (e) => {  
     if (!isDown) return;  
     let _offsetX = e.clientX - lastX; 
     let _offsetY = e.clientY - lastY;  
     lastX = e.clientX;  
     lastY = e.clientY;  
     //判断方向  
     var dirH = 1dirV = 1 
     if (_offsetX < 0) {  
         dirH = -1;  
     }  
     if (_offsetY > 0) {  
         dirV = -1;  
     }  
 });  
 document.addEventListener("mouseup", (e) => {  
     isDown = false 
 });  
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✅ 2. 判断相机上下左右

使用perspective-origin来设置相机的上下视线.

使用transform来旋转Z轴查看左右方向上的360度. 

/** 监听鼠标移动 */  
    document.addEventListener("mousemove", (e) => {  
        if (!isDown) return;  
        let _offsetX = e.clientX - lastX;  
        let _offsetY = e.clientY - lastY;  
        lastX = e.clientX;  
        lastY = e.clientY;  
        var bg_style = document.defaultView.getComputedStyle(_ground, null).transform;  
        var camera_style = document.defaultView.getComputedStyle(_camera, null).perspectiveOrigin;  
        var matrix4 = new Matrix4(); 
        var _cy = +camera_style.split(' ')[1].split('px')[0];  
        var str = bg_style.split("matrix3d(")[1].split(")")[0].split(",");  
        var oldMartrix4 = str.map((item) => +item);  
        var dirH = 1dirV = 1 
        if (_offsetX < 0) {  
            dirH = -1;  
        }  
        if (_offsetY > 0) {  
            dirV = -1;  
        }  
        //每次移动旋转角度  
        var angleZ = 2 * dirH;  
        var newMartri4 = matrix4.set(Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), -Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); 
         var new_mar = null 
        if (Math.abs(_offsetX) > Math.abs(_offsetY)) {  
            new_mar = matrix4.multiplyMatrices(oldMartrix4, newMartri4);  
        } else {  
            _camera.style.perspectiveOrigin = `500px ${_cy + 10 * dirV}px`;  
        }  
        new_mar && (_ground.style.transform = `matrix3d(${new_mar.join(',')})`);  
    });  
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这里使用了矩阵的方法来旋转Z轴, 矩阵类Matrix4是我临时写的一个方法类, 就俩方法, 一个设置二维数组matrix4.set, 一个矩阵相乘matrix4.multiplyMatrices.

文末的源码地址中有, 这里就不再赘述了.

✅ 3. 监听滚轮拉近拉远距离

这里就是根据perspective来设置视距. 

//监听滚轮  
document.addEventListener('mousewheel', (e) => {  
    var per = document.defaultView.getComputedStyle(_camera, null).perspective;  
    let newper = (+per.split("px")[0] + Math.floor(e.deltaY / 10)) + "px";  
    _camera.style.perspective = newper  
}, false);  
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注意:

perspective-origin属性只有X、Y两个值, 做不到和u3D一样的相机.

我这里取巧使用了对地平线的旋转, 从而达到一样的效果.

 滚轮拉近拉远视距有点别扭, 和3D引擎区别还是很大.

完成之后可以看到如下的场景, 已经可以随时观察我们的地图了.

index1.gif

这样子, 一个3D相机就完成, 大家有兴趣的可以自己下去写一下, 还是很有意思的.

绘制迷宫棋盘

绘制格子地图最简单了, 我这里使用一个15*15的数组.

「0」代表可以通过的路, 「1」代表障碍物. 

var grid = [  
    0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,  
    0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0,  
    1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,  
    0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1,  
    0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,  
    0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,  
    0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,  
    1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,  
    1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 
    0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,  
    1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1,  
    0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,  
    1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,  
    1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,  
    0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0  
];  
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然后我们去遍历这个数组, 得到地图.

写一个方法去创建地图格子, 同时返回格子数组和节点数组.

这里的block是在html中创建的一个预制体, 他是一个正方体.

然后通过克隆节点的方式添加进棋盘中. 

/** 棋盘 */  
function pan() {  
    const con = document.getElementsByClassName("pan")[0];  
    const block = document.getElementsByClassName("block")[0];  
    let elArr = [];  
    grid.forEach((item, index) => {  
        let r = Math.floor(index / 15);  
        let c = index % 15;  
        const gezi = document.createElement("div");  
        gezi.classList = "pan-item"  
        // gezi.innerHTML = `${r},${c}`  
        con.appendChild(gezi);  
        var newBlock = block.cloneNode(true);  
        //障碍物  
        if (item == 1) {  
            gezi.appendChild(newBlock);  
            blockArr.push(c + "-" + r);  
        }  
        elArr.push(gezi);  
    });  
    const panArr = arrTrans(15, grid);  
    return { elArr, panArr };  
 
const panpanData = pan();  
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可以看到, 我们的界面已经变成了这样.

WechatIMG310.png

 

接下来, 我们需要去控制玩家移动了.

控制玩家移动

通过上下左右w s a d键来控制玩家移动.

使用transform来移动和旋转玩家盒子.

✅ 监听键盘事件

通过监听键盘事件onkeydown来判断key值的上下左右. 

document.onkeydown = function (e) {  
    /** 移动物体 */  
    move(e.key);  
 
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✅ 进行位移

在位移中, 使用translate来平移, Z轴始终正对我们的相机, 所以我们只需要移动X轴和Y轴.

声明一个变量记录当前位置.

同时需要记录上次变换的transform的值, 这里我们就不继续矩阵变换了. 

/** 当前位置 */  
var position = { x: 0, y: 0 };  
/** 记录上次变换值 */  
var lastTransform = {  
    translateX: '0px',  
    translateY: '0px',  
    translateZ: '25px',  
    rotateX: '0deg',  
    rotateY: '0deg',  
    rotateZ: '0deg'  
};  
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每一个格子都可以看成是二维数组的下标构成, 每次我们移动一个格子的距离. 

 switch (key) {  
    case 'w':  
        position.y++; 
        lastTransform.translateY = position.y * 50 + 'px';  
        break;  
    case 's':  
        position.y--;  
        lastTransform.translateY = position.y * 50 + 'px';  
        break;  
    case 'a':  
        position.x++;  
        lastTransform.translateX = position.x * 50 + 'px';  
        break;  
    case 'd':  
        position.x--;  
        lastTransform.translateX = position.x * 50 + 'px';  
        break;  
 
//赋值样式  
for (let item in lastTransform) {  
    strTransfrom += item + '(' + lastTransform[item] + ') ';  
 
target.style.transform = strTransfrom 
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到这里, 我们的玩家盒子已经可以移动了.

注意

在css3D中的平移可以看成是世界坐标.

 所以我们只需要关心X、Y轴. 而不需要去移动Z轴. 即使我们进行了旋转.

✅ 在移动的过程中进行旋转

在CSS3D中, 3D旋转和其他3D引擎中不一样, 一般的诸如u3D、threejs中, 在每次旋转完成之后都会重新校对成世界坐标, 相对来说 就很好计算绕什么轴旋转多少度.

然而, 笔者也低估了CSS3D的旋转.

我以为上下左右滚动一个正方体很简单. 事实并非如此.

CSS3D的旋转涉及到四元数和万向锁.

比如我们旋转我们的玩家盒子. 如图所示:

首先, 第一个格子(0,0)向上绕X轴旋转90度, 就可以到达(1.0); 向左绕Y轴旋转90度, 可以到达

(0,1); 那我们是不是就可以得到规律如下:

WechatIMG312.png

如图中所示, 单纯的向上下, 向左右绕轴旋转没有问题, 但是要旋转到红色的格子, 两种不同走法, 到红色的格子之后旋转就会出现两种可能. 从而导致旋转出错.

同时这个规律虽然难寻, 但是可以写出来, 最重要的是, 按照这个规律来旋转CSS3D中的盒子, 是不对的

那有人就说了, 这不说的屁话吗?

经过笔者实验, 倒是发现了一些规律. 我们继续按照这个规律往下走.

  •  旋转X轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转Y轴, 否则旋转X轴.
  •  旋转Y轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转X轴, 否则旋转Z轴.
  •  旋转Z轴的时候, 继续旋转Z轴

这样子我们的旋转方向就搞定了. 

if (nextRotateDir[0] == "X") {  
    if (Math.floor(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ) / 90) % 2 == 1) {  
        lastTransform[`rotateY`] = (lastRotate[`lastRotateY`] + 90 * dir) + 'deg';  
    } else {  
        lastTransform[`rotateX`] = (lastRotate[`lastRotateX`] - 90 * dir) + 'deg';  
    }  
 
if (nextRotateDir[0] == "Y") {  
    if (Math.floor(Math.abs(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ)) / 90) % 2 == 1) {  
        lastTransform[`rotateX`] = (lastRotate[`lastRotateX`] + 90 * dir) + 'deg';  
    } else {  
        lastTransform[`rotateZ`] = (lastRotate[`lastRotateZ`] + 90 * dir) + 'deg';  
    }  
 
if (nextRotateDir[0] == "Z") {  
    lastTransform[`rotate${nextRotateDir[0]}`] = (lastRotate[`lastRotate${nextRotateDir[0]}`] - 90 * dir) + 'deg';  
 
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然而, 这还没有完, 这种方式的旋转还有个坑, 就是我不知道该旋转90度还是-90度了.

这里并不是简单的上下左右去加减.

旋转方向对了, 旋转角度不知该如何计算了.

具体代码可以查看源码[3].

彩蛋时间

⚠️⚠️⚠️ 同时这里会伴随着「万向锁」的出现, 即是Z轴与X轴重合了. 哈哈哈哈~

⚠️⚠️⚠️ 这里笔者还没有解决, 也希望万能的网友能够出言帮忙~

⚠️⚠️⚠️ 笔者后续解决了会更新的. 哈哈哈哈, 大坑.

好了, 这里问题不影响我们的项目. 我们继续讲如何找到最短路径并给出提示.

最短路径的计算

在迷宫中, 从一个点到另一个点的最短路径怎么计算呢? 这里笔者使用的是广度优先遍历(BFS)算法来计算最短路径.

我们来思考:

  1.  二维数组中找最短路径
  2.  每一格的最短路径只有上下左右相邻的四格
  3.  那么只要递归寻找每一格的最短距离直至找到终点

这里我们需要使用「队列」先进先出的特点.

我们先来看一张图:

WechatIMG313.png

很清晰的可以得到最短路径.

注意

使用两个长度为4的数组表示上下左右相邻的格子需要相加的下标偏移量.

每次入队之前需要判断是否已经入队了.

每次出队时需要判断是否是终点.

需要记录当前入队的目标的父节点, 方便获取到最短路径.

我们来看下代码: 

//春初路径  
var stack = [];  
/**  
 * BFS 实现寻路  
 * @param {*} grid   
 * @param {*} start {x: 0,y: 0}  
 * @param {*} end {x: 3,y: 3}  
 */  
function getShortPath(grid, start, end, a) {  
    let maxL_x = grid.length;  
    let maxL_y = grid[0].length;  
    let queue = new Queue();  
    //最短步数  
    let step = 0 
    //上左下右  
    let dx = [1, 0, -1, 0];  
    let dy = [0, 1, 0, -1];  
    //加入第一个元素  
    queue.enqueue(start);  
    //存储一个一样的用来排查是否遍历过  
    let mem = new Array(maxL_x);  
    for (let n = 0; n < maxL_x; n++) {  
        mem[n] = new Array(maxL_y);  
        mem[n].fill(100);  
    }  
    while (!queue.isEmpty()) {  
        let p = [];  
        for (let i = queue.size(); i > 0; i--) {  
            let preTraget = queue.dequeue();  
            p.push(preTraget);  
            //找到目标  
            if (preTraget.x == end.x && preTraget.y == end.y) { 
                 stack.push(p);  
                return step;  
            }  
            //遍历四个相邻格子  
            for (let j = 0; j < 4; j++) {  
                let nextX = preTraget.x + dx[j];  
                let nextY = preTraget.y + dy[j];  
                if (nextX < maxL_x && nextX >= 0 && nextY < maxL_y && nextY >= 0) {  
                    let nextTraget = { x: nextX, y: nextY };  
                    if (grid[nextX][nextY] == a && a < mem[nextX][nextY]) {  
                        queue.enqueue({ ...nextTraget, f: { x: preTraget.x, y: preTraget.y } });  
                        mem[nextX][nextY] = a;  
                    }  
                }  
            }  
        }  
        stack.push(p);  
        step++; 
     }  
 
/* 找出一条最短路径**/  
function recall(end) { 
    let path = [];  
    let front = { x: end.x, y: end.y };  
    while (stack.length) {  
        let item = stack.pop();  
        for (let i = 0; i < item.length; i++) {  
            if (!item[i].f) break;  
            if (item[i].x == front.x && item[i].y == front.y) {  
                path.push({ x: item[i].x, y: item[i].y });  
                front.x = item[i].f.x;  
                front.y = item[i].f.y;  
                break;  
            }  
        }  
    }  
    return path;  
 
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这样子我们就可以找到一条最短路径并得到最短的步数.

然后我们继续去遍历我们的原数组(即棋盘原数组).

点击提示点亮路径. 

var step = getShortPath(panArr, { x: 0, y: 0 }, { x: 14, y: 14 }, 0);  
console.log("最短距离----", step);  
_perstep.innerHTML = `请在<span>${step}</span>步内走到终点`;  
var path = recall({ x: 14, y: 14 });  
console.log("路径---", path);  
/** 提示 */  
var tipCount = 0 
_tip.addEventListener("click", () => { 
    console.log("9999", tipCount)  
    elArr.forEach((item, index) => {  
        let r = Math.floor(index / 15);  
        let c = index % 15; 
        path.forEach((_item, i) => {  
            if (_item.x == r && _item.y == c) {  
                // console.log("ooo",_item)  
                if (tipCount % 2 == 0)  
                    item.classList = "pan-item pan-path" 
                else  
                    item.classList = "pan-item" 
            }  
        })  
    });  
    tipCount++;  
});  
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这样子, 我们可以得到如图的提示:

WechatIMG314.png

大功告成. 嘿嘿, 是不是很惊艳的感觉~

尾声

当然, 我这里的这个小游戏还有可以完善的地方 比如:

  •  可以增加道具, 拾取可以减少已走步数
  •  可以增加配置关卡
  •  还可以增加跳跃功能
  •  ...

原来如此, CSS3D能做的事还有很多, 怎么用全看自己的想象力有多丰富了.

哈哈哈, 真想用CSS3D写一个「我的世界」玩玩, 性能问题恐怕会有点大.

本文例子均在PC端体验较好.

试玩地址[4]

源码地址[5]

欢迎大家拍砖指正, 笔者功力尚浅, 如有不当之处请斧正! 

 

责任编辑:庞桂玉 来源: 前端教程
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