谈谈 Flutter 的 RunApp 与三棵树诞生流程?

开发 前端
从写 Flutter 第一行程序开始我们就知道在 Dart 的 main 方法中通过调用 runApp 方法把自己编写的 Widget 传递进去,只有这样编译运行后才能得到预期效果。

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背景

从写 Flutter 第一行程序开始我们就知道在 Dart 的 main 方法中通过调用 runApp 方法把自己编写的 Widget 传递进去,只有这样编译运行后才能得到预期效果。你有没有好奇这背后都经历了什么?runApp 为什么这么神秘?或者说,在你入门 Flutter 后应该经常听到或看到过 Flutter 三棵树核心机制的东西,你有真正的想过他们都是什么吗?如果都没有,那么本文就是一场解密之旅。

Flutter 程序入口

我们编写的 Flutter App 一般入口都是在 main 方法,其内部通过调用 runApp 方法将我们自己整个应用的 Widget 添加并运行,所以我们直接去看下 runApp 方法实现,如下:

  1. /** 
  2.  * 位置:FLUTTER_SDK\packages\flutter\lib\src\widgets\binding.dart 
  3.  * 注意:app参数的Widget布局盒子约束constraints会被强制为填充屏幕,这是框架机制,自己想要调整可以用Align等包裹。 
  4.  * 多次重复调用runApp将会从屏幕上移除已添加的app Widget并添加新的上去, 
  5.  * 框架会对新的Widget树与之前的Widget树进行比较,并将任何差异应用于底层渲染树,有点类似于StatefulWidget 
  6. 调用State.setState后的重建机制。 
  7.  */ 
  8. void runApp(Widget app) { 
  9.   WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized() 
  10.     ..scheduleAttachRootWidget(app) 
  11.     ..scheduleWarmUpFrame(); 

可以看到上面三行代码代表了 Flutter 启动的核心三步(级联运算符调用):

  1. WidgetsFlutterBinding 初始化(ensureInitialized())
  2. 绑定根节点创建核心三棵树(scheduleAttachRootWidget(app))
  3. 绘制热身帧(scheduleWarmUpFrame())

WidgetsFlutterBinding 实例及初始化

直接看源码,如下:

  1. class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding { 
  2.   static WidgetsBinding ensureInitialized() { 
  3.     if (WidgetsBinding.instance == null
  4.       WidgetsFlutterBinding(); 
  5.     return WidgetsBinding.instance!; 
  6.   } 

WidgetsFlutterBinding 继承自 BindingBase,并且 with 了大量的 mixin 类。WidgetsFlutterBinding 就是将 Widget 架构和 Flutter Engine 连接的核心桥梁,也是整个 Flutter 的应用层核心。通过 ensureInitialized() 方法我们可以得到一个全局单例的 WidgetsFlutterBinding 实例,且 mixin 的一堆 XxxBinding 也被实例化。

BindingBase 抽象类的构造方法中会调用initInstances()方法,而各种 mixin 的 XxxBinding 实例化重点也都在各自的initInstances()方法中,每个 XxxBinding 的职责不同,如下:

  • WidgetsFlutterBinding:核心桥梁主体,Flutter app 全局唯一。
  • BindingBase:绑定服务抽象类。
  • GestureBinding:Flutter 手势事件绑定,处理屏幕事件分发及事件回调处理,其初始化方法中重点就是把事件处理回调_handlePointerDataPacket函数赋值给 window 的属性,以便 window 收到屏幕事件后调用,window 实例是 Framework 层与 Engine 层处理屏幕事件的桥梁。
  • SchedulerBinding:Flutter 绘制调度器相关绑定类,debug 编译模式时统计绘制流程时长等操作。
  • ServicesBinding:Flutter 系统平台消息监听绑定类。即 Platform 与 Flutter 层通信相关服务,同时注册监听了应用的生命周期回调。
  • PaintingBinding:Flutter 绘制预热缓存等绑定类。
  • SemanticsBinding:语义树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类。
  • RendererBinding:渲染树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类,内部重点是持有了渲染树的根节点。
  • WidgetsBinding:Widget 树和 Flutter 引擎之间的粘合剂绑定类。

从 Flutter 架构宏观抽象看,这些 XxxBinding 承担的角色大致是一个桥梁关联绑定,如下:

本文由于是启动主流程相关机制分析,所以初始化中我们需要关注的主要是 RendererBinding 和 WidgetsBinding 类的initInstances()方法,如下:

  1. mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding { 
  2.   @override 
  3.   void initInstances() { 
  4.     ...... 
  5.     /** 
  6.      *1、创建一个管理Widgets的类对象 
  7.      *BuildOwner类用来跟踪哪些Widget需要重建,并处理用于Widget树的其他任务,例如管理不活跃的Widget等,调试模式触发重建等。 
  8.      */ 
  9.     _buildOwner = BuildOwner(); 
  10.     //2、回调方法赋值,当第一个可构建元素被标记为脏时调用。 
  11.     buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled; 
  12.     //3、回调方法赋值,当本地配置变化或者AccessibilityFeatures变化时调用。 
  13.     window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged; 
  14.     window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged; 
  15.     ...... 
  16.   } 
  17.  
  18. mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable { 
  19.   @override 
  20.   void initInstances() { 
  21.     ...... 
  22.     /** 
  23.      * 4、创建管理rendering渲染管道的类 
  24.      * 提供接口调用用来触发渲染。 
  25.      */ 
  26.     _pipelineOwner = PipelineOwner( 
  27.       onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate, 
  28.       onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated, 
  29.       onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed, 
  30.     ); 
  31.     //5、一堆window变化相关的回调监听 
  32.     window 
  33.       ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged 
  34.       ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged 
  35.       ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged 
  36.       ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged 
  37.       ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction; 
  38.     //6、创建RenderView对象,也就是RenderObject渲染树的根节点 
  39.     initRenderView(); 
  40.     ...... 
  41.   } 
  42.  
  43.   void initRenderView() { 
  44.     ...... 
  45.     //RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin<RenderBox> 
  46.     //7、渲染树的根节点对象 
  47.     renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window); 
  48.     renderView.prepareInitialFrame(); 
  49.   } 
  50.   //定义renderView的get方法,获取自_pipelineOwner.rootNode 
  51.   RenderView get renderView => _pipelineOwner.rootNode! as RenderView; 
  52.   //定义renderView的set方法,上面initRenderView()中实例化赋值就等于给_pipelineOwner.rootNode也进行了赋值操作。 
  53.   set renderView(RenderView value) { 
  54.     assert(value != null); 
  55.     _pipelineOwner.rootNode = value; 
  56.   } 

到此基于初始化过程我们已经得到了一些重要信息,请记住 RendererBinding 中的 RenderView 就是 RenderObject 渲染树的根节点。上面这部分代码的时序图大致如下:

通过 scheduleAttachRootWidget 创建关联三棵核心树

  1. mixin WidgetsBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding { 
  2.   @protected 
  3.   void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) { 
  4.    //简单的异步快速执行,将attachRootWidget异步化 
  5.     Timer.run(() { 
  6.       attachRootWidget(rootWidget); 
  7.     }); 
  8.   } 
  9.  
  10.   void attachRootWidget(Widget rootWidget) { 
  11.    //1、是不是启动帧,即看renderViewElement是否有赋值,赋值时机为步骤2 
  12.     final bool isBootstrapFrame = renderViewElement == null
  13.     _readyToProduceFrames = true
  14.     //2、桥梁创建RenderObject、Element、Widget关系树,_renderViewElement值为attachToRenderTree方法返回值 
  15.     _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>( 
  16.       //3、RenderObjectWithChildMixin类型,继承自RenderObject,RenderObject继承自AbstractNode。 
  17.       //来自RendererBinding的_pipelineOwner.rootNode,_pipelineOwner来自其初始化initInstances方法实例化的PipelineOwner对象。 
  18.       //一个Flutter App全局只有一个PipelineOwner实例。 
  19.       container: renderView,  
  20.       debugShortDescription: '[root]'
  21.       //4、我们平时写的dart Widget app 
  22.       child: rootWidget, 
  23.     //5、attach过程,buildOwner来自WidgetsBinding初始化时实例化的BuildOwner实例,renderViewElement值就是_renderViewElement自己,此时由于调用完appach才赋值,所以首次进来也是null。 
  24.     ).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?); 
  25.     if (isBootstrapFrame) { 
  26.       //6、首帧主动更新一下,匹配条件的情况下内部本质是调用SchedulerBinding的scheduleFrame()方法。 
  27.       //进而本质调用了window.scheduleFrame()方法。 
  28.       SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate(); 
  29.     } 
  30.   } 

上面代码片段的步骤 2 和步骤 5 需要配合 RenderObjectToWidgetAdapter 类片段查看,如下:

  1. //1、RenderObjectToWidgetAdapter继承自RenderObjectWidget,RenderObjectWidget继承自Widget 
  2. class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget { 
  3.   ...... 
  4.   //3、我们编写dart的runApp函数参数中传递的Flutter应用Widget树根 
  5.   final Widget? child; 
  6.   //4、继承自RenderObject,来自PipelineOwner对象的rootNode属性,一个Flutter App全局只有一个PipelineOwner实例。 
  7.   final RenderObjectWithChildMixin<T> container; 
  8.   ...... 
  9.   //5、重写Widget的createElement实现,构建了一个RenderObjectToWidgetElement实例,它继承于Element。         
  10.   //Element树的根结点是RenderObjectToWidgetElement。 
  11.   @override 
  12.   RenderObjectToWidgetElement<T> createElement() => RenderObjectToWidgetElement<T>(this); 
  13.   //6、重写Widget的createRenderObject实现,container本质是一个RenderView。 
  14.   //RenderObject树的根结点是RenderView。 
  15.   @override 
  16.   RenderObjectWithChildMixin<T> createRenderObject(BuildContext context) => container; 
  17.  
  18.   @override 
  19.   void updateRenderObject(BuildContext context, RenderObject renderObject) { } 
  20.  
  21.   /** 
  22.    *7、上面代码片段中RenderObjectToWidgetAdapter实例创建后调用 
  23.    *owner来自WidgetsBinding初始化时实例化的BuildOwner实例,element 值就是自己。 
  24.    *该方法创建根Element(RenderObjectToWidgetElement),并将Element与Widget进行关联,即创建WidgetTree对应的ElementTree。 
  25.    *如果Element已经创建过则将根Element中关联的Widget设为新的(即_newWidget)。 
  26.    *可以看见Element只会创建一次,后面都是直接复用的。 
  27.    */ 
  28.   RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) { 
  29.     //8、由于首次实例化RenderObjectToWidgetAdapter调用attachToRenderTree后才不为null,所以当前流程为null 
  30.     if (element == null) { 
  31.       //9、在lockState里面代码执行过程中禁止调用setState方法 
  32.       owner.lockState(() { 
  33.         //10、创建一个Element实例,即调用本段代码片段中步骤5的方法。 
  34.         //调用RenderObjectToWidgetAdapter的createElement方法构建了一个RenderObjectToWidgetElement实例,继承RootRenderObjectElement,又继续继承RenderObjectElement,接着继承Element。 
  35.         element = createElement(); 
  36.         assert(element != null); 
  37.         //11、给根Element的owner属性赋值为WidgetsBinding初始化时实例化的BuildOwner实例。 
  38.         element!.assignOwner(owner); 
  39.       }); 
  40.       //12、重点!mount里面RenderObject  
  41.       owner.buildScope(element!, () { 
  42.         element!.mount(nullnull); 
  43.       }); 
  44.     } else { 
  45.       //13、更新widget树时_newWidget赋值为新的,然后element数根标记为markNeedsBuild 
  46.       element._newWidget = this; 
  47.       element.markNeedsBuild(); 
  48.     } 
  49.     return element!; 
  50.   } 
  51.   ...... 

对于上面步骤 12 我们先进去简单看下 Element (RenderObjectToWidgetElement extends RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element)的 mount 方法,重点关注的是父类 RenderObjectElement 中的 mount 方法,如下:

  1. abstract class RenderObjectElement extends Element { 
  2.   //1、Element树通过构造方法RenderObjectToWidgetElement持有了Widget树实例。(RenderObjectToWidgetAdapter)。 
  3.   @override 
  4.   RenderObjectWidget get widget => super.widget as RenderObjectWidget; 
  5.  
  6.   //2、Element树通过mount后持有了RenderObject渲染树实例。 
  7.   @override 
  8.   RenderObject get renderObject => _renderObject!; 
  9.   RenderObject? _renderObject; 
  10.  
  11.   @override 
  12.   void mount(Element? parent, Object? newSlot) { 
  13.     ...... 
  14.     //3、通过widget树(即RenderObjectToWidgetAdapter)调用createRenderObject方法传入Element实例自己获取RenderObject渲染树。 
  15.     //RenderObjectToWidgetAdapter.createRenderObject(this)返回的是RenderObjectToWidgetAdapter的container成员,也就是上面分析的RenderView渲染树根节点。 
  16.     _renderObject = widget.createRenderObject(this); 
  17.     ...... 
  18.   } 

到这里对于 Flutter 的灵魂“三棵树”来说也能得出如下结论:

  • Widget 树的根结点是 RenderObjectToWidgetAdapter(继承自 RenderObjectWidget extends Widget),我们 runApp 中传递的 Widget 树就被追加到了这个树根的 child 属性上。
  • Element 树的根结点是 RenderObjectToWidgetElement(继承自 RootRenderObjectElement extends RenderObjectElement extends Element),通过调用 RenderObjectToWidgetAdapter 的 createElement 方法创建,创建 RenderObjectToWidgetElement 的时候把 RenderObjectToWidgetAdapter 通过构造参数传递进去,所以 Element 的 _widget 属性值为 RenderObjectToWidgetAdapter 实例,也就是说 Element 树中 _widget 属性持有了 Widget 树实例。RenderObjectToWidgetAdapter 。
  • RenderObject 树的根结点是 RenderView(RenderView extends RenderObject with RenderObjectWithChildMixin),在 Element 进行 mount 时通过调用 Widget 树(RenderObjectToWidgetAdapter)的createRenderObject方法获取 RenderObjectToWidgetAdapter 构造实例化时传入的 RenderView 渲染树根节点。

上面代码流程对应的时序图大致如下:

结合上一小结可以很容易看出来三棵树的创建时机(时序图中紫红色节点),也可以很容易看出来 Element 是 Widget 和 RenderObject 之前的一个“桥梁”,其内部持有了两者树根,抽象表示如下:

由于篇幅和本文主题原因,我们重心关注三棵树的诞生流程,对于三棵树之间如何配合进行绘制渲染这里先不展开,后面会专门一篇分析。

热身帧绘制

到此让我们先将目光再回到一开始runApp方法的实现中,我们还差整个方法实现中的最后一个scheduleWarmUpFrame()调用,如下:

  1. mixin SchedulerBinding on BindingBase { 
  2.   void scheduleWarmUpFrame() { 
  3.     ...... 
  4.     Timer.run(() { 
  5.       assert(_warmUpFrame); 
  6.       handleBeginFrame(null); 
  7.     }); 
  8.     Timer.run(() { 
  9.       assert(_warmUpFrame); 
  10.       handleDrawFrame(); 
  11.       //重置时间戳,避免热重载情况从热身帧到热重载帧的时间差,导致隐式动画的跳帧情况。 
  12.       resetEpoch(); 
  13.       ...... 
  14.       if (hadScheduledFrame) 
  15.         scheduleFrame(); 
  16.     }); 
  17.  //在此次绘制结束前该方法会锁定事件分发,可保证绘制过程中不会再触发新重绘。 
  18.  //也就是说在本次绘制结束前不会响应各种事件。 
  19.     lockEvents(() async { 
  20.       await endOfFrame; 
  21.       Timeline.finishSync(); 
  22.     }); 
  23.   } 

这段代码的本质这里先不详细展开,因为本质就是渲染帧的提交与触发相关,我们后边文章会详细分析 framework 层绘制渲染相关逻辑,那时再展开。在这里只用知道它被调用后会立即执行一次绘制(不用等待 VSYNC 信号到来)。

这时候细心的话,你可能会有疑问,前面分析 attachRootWidget 方法调用时,它的最后一行发现是启动帧则会调用window.scheduleFrame()然后等系统 VSYNC 信号到来触发绘制,既然 VSYNC 信号到来时会触发绘制,这个主动热身帧岂不是可以不要?

是的,不要也是没问题的,只是体验不是很好,会导致初始化卡帧的效果。因为前面window.scheduleFrame()发起的绘制请求是在收到系统 VSYNC 信号后才真正执行,而 Flutter app 初始化时为了尽快呈现 UI 而没有等待系统 VSYNC 信号到来就主动发起一针绘制(也被形象的叫做热身帧),这样最长可以减少一个 VSYNC 等待时间。

总结

上面就是 Flutter Dart 端三棵树的诞生流程,关于三棵树是如何互相工作的,我们会在后面专门篇章做分析,这里就先不展开了。

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责任编辑:武晓燕 来源: 码农每日一题
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