鸿蒙开源第三方组件—游戏框架JustWeEngine

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JustWeEngine是托管在Gitee 的一个开源的Ohos原生开发框架,可以让Ohos的开发人员非常便捷,无需切换语言和编译器的制作Ohos原生游戏。

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JustWeEngine

本项目是基于开源项目JustWeEngine进行ohos化的移植和开发的,可以通过项目标签以及github地址(https://github.com/lfkdsk/JustWeEngine )追踪到原项目版本

项目介绍

  • 项目名称:JustWeEngine
  • 所属系列:ohos的第三方组件适配移植
  • 功能:JustWeEngine是托管在Gitee 的一个开源的Ohos原生开发框架,可以让Ohos的开发人员非常便捷,无需切换语言和编译器的制作Ohos原生游戏
  • 项目移植状态:完成
  • 调用差异:无
  • 原项目基线版本:v1.13
  • 编程语言:Java

效果展示

安装教程

方法1.

  1. 编译har包JustWeEngine.har。
  2. 启动 DevEco Studio,将编译的har包,导入工程目录“entry->libs”下。
  3. 在moudle级别下的build.gradle文件中添加依赖,在dependences标签中增加对libs目录下har包的引用。
  1. dependencies { 
  2.     implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar''*.har']) 
  3.     …… 

      4.在导入的har包上点击右键,选择“Add as Library”对包进行引用,选择需要引用的模块,并点击“OK”即引用成功。

方法2.

1.在工程的build.gradle的allprojects中,添加HAR所在的Maven仓地址(等maven发布后进行修改)

  1. repositories { 
  2.     maven { 
  3.         url 'https://s01.oss.sonatype.org/content/repositories/releases/'  
  4.     } 

2.在应用模块的build.gradle的dependencies闭包中,添加如下代码:(等maven发布后进行修改)

  1. dependencies { 
  2.     implementation 'io.github.dzsf:just-we-engine:1.0.1' 

使用说明

1.基础功能

  • 1.1继承引擎核心类
  • 1.2绘制文字
  • 1.3绘制图片
  • 1.4使用精灵
  • 1.5使用按钮

2.动画系统

  • 2.1绑定在BaseSub物品及精灵基类上的动画类
  • 2.2绑定在Button上的动画类

3.物体分组碰撞检测和死亡判定

4.屏幕扫描模式

5.工具类

6.音频系统

  • 6.1播放短音效
  • 6.2播放音频
  • 6.3通过短音效编曲

进阶应用

7.使用网络

8.使用状态机精灵

9.CrashHandler崩溃守护

10.使用蓝牙

  • 10.1开启、关闭服务
  • 10.2扫描设备
  • 10.3发送消息

11.SQLite数据库

  • 11.1创建表
  • 11.2增删查改

基础功能

继承引擎核心类:

由于框架全部使用SurfaceView进行绘制,不使用诸如Button、Layout等原生控件,所以应该首先新建类继承引擎核心类Engine,负责游戏的流程,注释中已有明确的标明功能。

  1. public class MainAbility extends Engine implements Runnable, Component.TouchEventListener, Component.DrawTask { 
  2.     // 一般在构造函数完成变量的初始化 
  3.     public MainAbility() { 
  4.          
  5.     } 
  6.  
  7.     public void onStart(Intent intent) { 
  8.         // 调用初始化方法 
  9.         init(); 
  10.     } 
  11.      
  12.     // 载入一些UI参数和设置屏幕放向,默认背景色,设定屏幕的扫描方式等 
  13.     public void init() { 
  14.         // 初始化UI默认参数,必须调用该方法,其中有一些用于多机型适配的参数需要初始化 
  15.         UIdefaultData.init(this); 
  16.     } 
  17.  
  18.     // 通常用于精灵,背景,图片等物体的设置和载入 
  19.     public void load() { 
  20.  
  21.     } 
  22.  
  23.     // draw 和 update 在线程中进行不断的循环刷新 
  24.     // draw 负责绘制 update 负责更新数据和对象信息 
  25.     public void draw() { 
  26.  
  27.     } 
  28.  
  29.     public void update() { 
  30.  
  31.     } 
  32.      
  33.     // 将touch 事件传回 功能和所设定的屏幕扫描方式有关 
  34.     public void touch(TouchEvent event) { 
  35.  
  36.     } 
  37.      
  38.     // 将碰撞事件传回 传回精灵和物品的基类  
  39.     // 用于处理碰撞事件 默认使用矩形碰撞 
  40.     public void collision(BaseSub baseSub) { 
  41.  
  42.     } 

绘制文字:

使用GamePrinter进行文字绘制,除此以外还有多种方法绘制:

  1. @Override 
  2.   public void draw() { 
  3.       Canvas canvas = getCanvas(); 
  4.       GameTextPrinter printer = new GameTextPrinter(canvas); 
  5.       printer.drawText("哈哈哈", 100, 100); 
  6.   } 
  7.    

绘制图片:

建议图片存放在Resources中:

  1. GameTexture texture = new GameTexture(this); 
  2.     texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/shoot.png"
  3.     texture.draw(canvas, 100, 100); 

另外也可使用loadFromAssetStripFrame从一个大的图片中取出对应位置的图片。

  1. /** 
  2.     * get bitmap from a big bitmap 
  3.     * 
  4.     * @param filename 
  5.     * @param x 
  6.     * @param y 
  7.     * @param width 
  8.     * @param height 
  9.     * @return 
  10.     */ 
  11.    public boolean loadFromAssetStripFrame(String filename, 
  12.                                           int x, int y, 
  13.                                           int width, int height) 

PicUtils中提供了在Bitmap处理中很有用的各种特效和压缩方法,大家可以一试。

使用精灵:

使用精灵可以使用BaseSprite也可以继承该类使用,BaseSprite封装了很多方法供各种动画使用,这些功能很多都是需要结合动画系统来使用的,动画系统会在后面介绍。

新建精灵:

1.简单初始化:

  1. sprite = new BaseSprite(this); 

2.初始化连续帧动画:

连续帧的初始化需要连续的帧图片。

  1. GameTexture texture = new GameTexture(this); 
  2. texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/flare.png"); 
  3. // 长宽以及列数 
  4. sprite = new BaseSprite(this, 96, 96, 8); 
  5. sprite.setTexture(texture); 
  6. sprite.setPosition(100, 100); 
  7. sprite.setDipScale(100, 100); 
  8. // 帧切换动画是关键 
  9. sprite.addAnimation(new FrameAnimation(0, 63, 1)); 
  10. addToSpriteGroup(sprite); 

3.使用从大图取出的多帧图片:

  1. // 新建图片资源(此图为上图的大图) 
  2.         GameTexture texture = new GameTexture(this); 
  3.         texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/shoot.png"); 
  4.         // 初始化设定模式和长宽 
  5.         ship = new BaseSprite(this, 100, 124, FrameType.COMMON); 
  6.         // 设定资源 
  7.         ship.setTexture(texture); 
  8.         // 从大图中取出两帧 
  9.         ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124); 
  10.         ship.addRectFrame(167, 361, 100, 124); 
  11.         ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1)); 

4.一些重要的其他设定:

  1. // 图片资源 
  2.       ship.setTexture(texture); 
  3.       // 大图取帧模式 
  4.       ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124); 
  5.       // 设定位置 
  6.       ship.setPosition(x, y); 
  7.       // 设置dp大小 
  8.     ship.setDipScale(96, 96); 
  9.     // 设定dp位置 
  10.  ship.setDipPosition(x, y); 
  11.  // 设定透明度 
  12.  ship.setAlpha(...); 
  13.  // 只有将精灵添加到SpriteGroup中框架才会自行绘制,否则需要手动调用 
  14.  addToSpriteGroup(ship); 
  15.  ... 
  16.   

使用按钮:

使用的按钮可以继承BaseButton进行拓展,也可以直接使用TextureButton和TextButton进行使用。

Button设定功能的方式和原生一样,通过设定接口回调的方式进行:

  1. button.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
  2.           @Override 
  3.           public void onClick() { 
  4.               Log.e("button""onClick"); 
  5.           } 
  6.         }); 
  7.          

TextureButton:

  1. TextureButton button; 
  2.      // 初始化并设定名字 
  3.      button = new TextureButton(this, "logo"); 
  4.   texture = new GameTexture(this); 
  5.      texture.loadFromAsset("resources/base/graphic/logo.jpg"); 
  6.      // 添加图片资源 
  7.      button.setTexture(texture); 
  8.      // button的接口回调,不是View的那个接口 
  9.      button.setOnClickListener(new OnClickListener() { 
  10.          @Override 
  11.          public void onClick() { 
  12.              Log.e("button""onClick"); 
  13.          } 
  14.        }); 
  15.      button.setPosition(200, 300); 
  16.      button.setDipScale(100, 150); 
  17.      // 添加到ButtonGroup进行绘制和处理 
  18.      addToButtonGroup(button); 

结合PicUtil中的各种Bitmap处理方法可以很容易的做出各种样式的Button。

TextButton:

TextButton button;

  1. TextButton button;   
  2.     button = new TextButton(this, "logo"); 
  3.     button.setText("刘丰恺"); 
  4.     addToButtonGroup(button); 
  5.     // 余略见源码 
  6.  ... 

动画系统

目前的动画系统可以使用已经封装好的继承了BaseAnimation的动画,也可以继承BaseAnim进行自我定义动画类进行使用。

绑定在BaseSub物品及精灵基类上的动画类

AnimType中保存了Animation的应用类型。

绑定动画分为两类,ListAnimation和FixedAnimation,ListAnimation将动画存储到固定的一个List中,用于重复更新的动画,

而FixedAnimation存储在Map中,使用名字进行调用,用于点击或者非自动更新的动画。

比如前面精灵类动画的就是添加到ListAnimation。

下面的这种写法就是FixedAnimation,这个动画是飞机入场,因为只使用了一次,所以使用了FixedAnimation。

  1. ship.addfixedAnimation("start"
  2.                new MoveAnimation(UIdefaultData.centerInHorizontalX -   ship.getWidthWithScale() / 2, 
  3.                        UIdefaultData.screenHeight - 2 * ship.getHeightWidthScale(), new Float2(10, 10))); 
  4.             

绑定在Button上的动画类

BaseButtonAnimation是BaseButton的动画类继承了BaseAnim的动画基类,通过提供Button的状态,设定Button的动画。

为Button设定放缩动画:

  1. // 设定中心放缩 
  2.    button.setZoomCenter(true); 
  3.    // 三个参数 初始值/放大值/帧数 
  4.    button.setAnimation(new ZoomCenterButtonAnim(10, 30, 3)); 

为Button设定颜色动画:

  1. // 初始颜色 / 按下颜色 
  2. button.setAnimation( 
  3.       new ColorAnimation(UIdefaultData.colorAccent, 
  4.       UIdefaultData.colorPressed)); 

物体分组碰撞检测和死亡判定

使用设置ID和Name进行物体分组,通过物体分组,框架核心类会对对象进行分类处理。

  1. final int SHIP = 0; 
  2.     ship.setName("SHIP"); 
  3.     ship.setIdentifier(SHIP); 

只要使用了addToSpriteGroup(sprite)的精灵对象就会自动进行碰撞检测,而对碰撞检测的结果会从

collision中进行发回。

  1. @Override 
  2.   public void collision(BaseSub baseSub) { 
  3.     // 获取与之碰撞的对象 
  4.       BaseSprite other = (BaseSprite) baseSub.getOffender(); 
  5.       // 获取ID分组处理 
  6.       if (baseSub.getIdentifier() == BULLET && 
  7.               other.getIdentifier() == ENEMY) { 
  8.           // 设定死亡 
  9.           other.setAlive(false); 
  10.           // 回收 
  11.           removeFromSpriteGroup(other); 
  12.           addToRecycleGroup(other); 
  13.       } 
  14.   } 
  15.    

其中getOffender()获得与之碰撞的对象,通过getIdentifier()获取设定的对象分组,实行逻辑判断。

开启Debug模式会看见碰撞线。

屏幕扫描模式

屏幕扫描模式是用来优先响应屏幕点击、Button点击、和多点触控而设的,放置在不同情况下都能优化屏幕的刷新。

  1. // 检测单一移动 
  2. SINGLE, 
  3. // 检测Button 
  4.  BUTTON, 
  5.  // 多点检测 
  6.  FULL
  7.  // 单击+Button 
  8.  SINGLE_BUTTON 

并且通过如下方式进行设置:

  1. super.setTouchMode(TouchMode.BUTTON); 

工具类

  • NetUtils 网络状态工具类
  • PicUtils 图片处理工具类
  • ServiceUtils 服务工具类
  • ImageHelper 图型处理类
  • DisplayUtils 数据转换类
  • SpUtils Sp简化工具类(可存储list和map)
  • ValidatorsUtils 正则表达式处理类

音频系统

播放短音效

播放短音效,首先初始化SoundManager用以加载音效。

  1. // 接收实例和Manager的尺寸 
  2.    SoundManager manager = new SoundManager(this, 5); 
  3.    // 从assets加载音频 同时加载路径也会作为音效名进行存储 
  4. manager.addSound("resource/rawfile/open.mid"); 
  5. // 通过加载名进行播放 
  6. manager.play("resource/rawfile/open.mid"); 

完成以上步骤就可以播放了,当然尽量只向其中放置较短的音效,如背景音乐的长音频,请见播放音频。

  1. public void removeSound(String musicName) // 移除 
  2. public void play(String musicName, float volume) // 播放 + 音量 
  3. public boolean containSoundID(int soundID) // 判断音频是否存在 
  4. public int getSoundID(String soundName)  // 获取ID 
  5. ... 

播放音频

播放音频适合例如背景音乐一样的音乐。

  1. // 传入两个参数 上下文和文件名 
  2.     MusicPlayer player = new MusicPlayer(this, "resources/rawfile/open.mp3"); 
  3.     player.play(); 

以上的就能实现播放了,下面还有一些其他的方法。

  1. public void dispose() // 清理 
  2.     public void setLooping(boolean isLooping) // 是否循环 
  3.     public void setVolume(float volume) // 设定音量 
  4.     ... 

 通过短音效编曲

从SoundManager中导入多段音频,快速播放达成音效的效果。

  1. SoundManager manager = new SoundManager(this, 5); 
  2.   manager.addSound("resources/rawfile/media/1.mid"); 
  3.   manager.addSound("resources/rawfile/media/2.mid"); 
  4.   SoundPlayer player = new SoundPlayer(manager, 500, 16); 
  5.   player.addSound("resources/rawfile/media/1.mid"); 
  6.   player.addSound("resources/rawfile/media/2.mid"); 
  7.   ...  

使用player.play();进行播放。

使用网络

网络的使用可参考JustWe-WebServer中的介绍。

按照介绍操作就可以通过:

  1. server.apply("/lfk", new OnWebStringResult() { 
  2.     @Override 
  3.     public String OnResult() { 
  4.         return "======="
  5.     } 
  6. }); 
  7.  
  8. server.apply("/main", new OnWebFileResult() { 
  9.     @Override 
  10.     public File returnFile() { 
  11.         return new File(WebServerDefault.WebServerFiles+"/"+"welcome.html"); 
  12.     } 
  13. }); 

这样的简单方式绑定路由,而get/post数据可以直接使用http协议的get和post进行。

使用状态机精灵

  1. // 为状态机添加一个任务 
  2. sprite.addState(new StateFinder() { 
  3.     @Override 
  4.     public boolean isContent(BaseSub baseSub) { 
  5.         return Math.abs(zom.s_position.x - baseSub.s_position.x) > 50; 
  6.     } 
  7. }, new FrameAnimation(0, 63, 1)); 

可以通过上述的addState方法为状态机精灵添加一个任务,只有当第一个参数接口回调的返回值为真的时候,

才会去运行第二个参数提供的指令,如果返回为假则会运行第二项状态的判断。

状态的优先级由加入顺序提供。

CrashHandler崩溃守护

CrashHandler用于处理游戏的意外崩溃事件,初始化推荐在Application中进行。

CrashHandler可以自动保存机型和异常日志,以便让开发者找到问题所在。

  1. CrashHandler.getInstance().init(this); 

使用以上语句即可自动保存错误日志。

还可以:

  1. CrashHandler.getInstance().setRestartActivity(MainActivity.class); // 重启的Activity 
  2.    // 添加崩溃回调 
  3.    CrashHandler.getInstance().addCrashListener(new AfterCrashListener() { 
  4.        @Override 
  5.        public void AfterCrash() {  // 设定保存项目 
  6.            ... 
  7.        } 
  8.    });     

使用蓝牙

开启、关闭服务

使用蓝牙需要新建BlueToothServer对象,传入上下文和MessageBack接口。

  1.       blueToothServer = new BlueToothServer(this, new OnMessageBack() { 
  2.           @Override 
  3.           public void getMessage(String msg) { 
  4.               Log.e("L", msg); 
  5.           } 
  6.  
  7.           @Override 
  8.           public void sendMessage(String msg) { 
  9.               Log.e("L", msg); 
  10.           } 
  11.  
  12.           @Override 
  13.           public void getDevice(ArrayList<String> msg) { 
  14.               Log.e("L", msg.size() + ""); 
  15.           } 
  16.       }); 
  17.  
  18. // 使用如下语句进行初始化 
  19.       blueToothServer.init(); 

服务初始化之后如未打开蓝牙,系统会自动提示应用要求蓝牙开启。

通过MessageBack接口可以接收到发送、接收、以及扫描设备信息,采取对应操作就可以获得数据。

关闭服务时请使用blueToothServer.unBindService();关闭服务。

扫描设备

使用blueToothServer.doDiscovery();进行设备扫描,返回结果在OnMessageBack()接口的

getDevice()方法接收。

使用blueToothServer.ensureDiscoverable();允许被扫描。

使用blueToothServer.getPairedDevices();返回已配对的设备列表。

发送消息

在配对成功之后就可以使用blueToothServer.sendMessage(String msg);发送消息了。

同时,消息的接收也可以从getMessage()接口中获得。

SQLite数据库

SQLite使用了IOC的模式。

创建表

新建的创建表需要继承Node并且写出注解类。

  1. // 表名 
  2. @TableName(tableName = "lfkdsk"
  3. public class User extends Node { 
  4.  
  5. // 主键自增 INTEGER型 
  6.    @LabelName(autoincrement = true
  7.            type = LabelName.Type.INTEGER
  8.            columnName = "name"
  9.            generatedId = true
  10.    private int name
  11.  
  12. // TEXT型 栏名为user_name 
  13.    @LabelName(type = LabelName.Type.TEXT, 
  14.            columnName = "user_name"
  15.    private String user_name; 
  16.  
  17. // 自增主键所以只需要提供其他信息 
  18.    public User(String user_name) { 
  19.        super(user_name); 
  20.        this.user_name = user_name; 
  21.    } 
  22.  
  23.    public User(int name, String user_name) { 
  24.        super(name, user_name); 
  25.        this.name = name
  26.        this.user_name = user_name; 
  27.    } 
  28.  
  29.    public int getName() { 
  30.        return name
  31.    } 
  32.  
  33.    public void setName(int name) { 
  34.        this.name = name
  35.    } 
  36.  
  37.    public String getUser_name() { 
  38.        return user_name; 
  39.    } 
  40.  
  41.    public void setUser_name(String user_name) { 
  42.        this.user_name = user_name; 
  43.    } 
  1. // 通过这种方式获取数据库   表名 
  2.     private DataBase dataBase = DataBase.initAndOpen("user"User.class); 

增删查改

  1. // add 
  2.     database.insert(User user); 
  3.     // find 
  4.     database.get(int position); 
  5.     // delete 
  6.     database.delete(int position); 
  7.     // update 
  8.     database.update(User user); 
  9.     ... 

相关资料

项目地址:https://gitee.com/openneusoft/just-we-engine

IDE官方下载地址:https://developer.harmonyos.com/cn/develop/deveco-studio

想了解更多内容,请访问:

51CTO和华为官方合作共建的鸿蒙技术社区

https://harmonyos.51cto.com

 

责任编辑:jianghua 来源: 鸿蒙社区
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