HarmonyOS实战 | 贪吃蛇游戏 | JS全注释

开发 前端 OpenHarmony
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前言

本人之前是Java后端开发,对于前端开发一知半解。但是对于官方资料中的这个贪吃蛇项目十分感兴趣。打算做一遍流程。虽然资料中也含有开发流程,但是不全,而且没有注释。所以决定自己写完之后,把每个步骤总结出来并写上注释。属于二次创作吧!

开发完成的程序界面如下所示。抄一遍代码运行,也不会超过2h。适合刚学习鸿蒙的开发者~如果你喜欢,不妨收藏一下(≧∇≦)ノ

正文

一、创建项目

1. 选择JS模板

2. 定义自己的项目名和包名,然后点击finsh

3. 创建完毕,生成的目录结构如下:

由于项目比较简单,所以就只需要在红框中的位置编写代码。这是由项目默认生成的噢!

二、编写代码

1. 导入图片资源

在我提供的压缩资料里找到图片文件夹,他它们直接copy到项目目录中。

2. 编写html页面

先把标签、内容和资源定义好,编写完后运行查看结果:

<!--容器--> 
<div class="container"
 
    <!--标题--> 
    <text class="title">Snake Game</text> 
 
    <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> 
    <canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas> 
 
    <!--上按键--> 
    <image src="/common/up.png"></image> 
    <!--左按键--> 
    <image src="/common/left.png"></image> 
    <!--下按键--> 
    <image src="/common/down.png"></image> 
    <!--右按键--> 
    <image src="/common/right.png"></image> 
     
    <!--显示得分--> 
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        <span>Score: </span> 
    </text> 
 
</div> 
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运行后发现样式布局混乱,不过没关系,运行主要是确保样式和资源有没有加载。都加载好之后,再调整样式。

(测试的话,要去最上方导航栏,点击 Tools>HVD Manager>登陆开发者账号>选择P40后面的那个三角形)。

3. 编写css代码

调整样式,在需要调整的样式后面加对应的类名class="",通过这些类名调用css文件的数据。

<!--上按键--> 
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image> 
<!--左按键--> 
<image class="backBtnleft" src="/common/left.png"></image> 
<!--下按键--> 
<image class="backBtncenter" src="/common/down.png"></image> 
<!--右按键--> 
<image class="backBtnright" src="/common/right.png"></image> 
 
<!--显示得分--> 
<text class="scoretitle"
    <span>Score: </span> 
</text> 
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 确认好类名之后,就在index.css文件中根据类名写css。

.container { 
    flex-direction: column
    justify-content: center; 
    align-items: center; 
    background-color: white; 

 
.title { 
    font-size: 100px; 
    margin-bottom: 130px; 

 
.scoretitle { 
    font-size: 50px; 
    margin-top: 30px; 

 
/* 
    css选择器,逗号代表并列关系 
    具体可以百度噢,因为前端博大精深 
*/ 
.backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright { 
    width: 100px; 
    height: 100px; 
    margin-bottom: 20px; 
    margin-top: 20px; 
    border-radius: 10px; 
    background-color: black; 

 
.backBtnup { 
    margin-top: 80px; 

 
.backBtncenter { 
    margin-left: 40px; 
    margin-right: 40px; 

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 写好上述内容后,再次运行一下。发现有点样子了,只需处理一下按钮即可。

4. 优化按钮

想要的效果是方向键如同键盘方向的布局,所以只需对下面三个按键进行处理。可以用一个div标签把它们包裹起来,再定义一个新属性。

<!--上按键--> 
<image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image> 
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--> 
<div class="directsecond"
    <!--左按键--> 
    <image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image> 
    <!--下按键--> 
    <image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image> 
    <!--右按键--> 
    <image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image> 
</div> 
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 css部分的新添加的代码:

.directsecond { 
    flex-direction: row; 
    justify-content: center; 
    align-items: center; 

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  运行测试一下,发现达到了我们想要的效果。

三、编写JS代码

我们发现现在只有样式,光点击按钮没有反馈,而且也没有小蛇和食物……

所以我们接下来编写JS代码就是要解决这些事情,但是切忌边写边想。应该先设计再写代码!

1. 设计思想

  • 按钮的触发是通过点击屏幕,所以要有点击事件

鼠标点击事件是有对应的方法

通过方法传不同的参数来区别不同的方向

  • 食物的生成

随机生成

判断食物生成的位置如果出现在蛇身上,则重新生成

  • 蛇身的初始化 (由于案例比较简单,所以没有设定随机生成初始位置)

给定长度并设定一个空数组

通过for循环,把x和y的坐标push进数组,作为蛇身每格的位置

  • 蛇运动

移动是靠每帧重绘位置

吃到水果就头部立刻加长

没吃到水果就去掉尾部,把头部方向指向的下一个位置记录到数组头部,等下次刷新帧

  • 判定游戏结束

碰壁

相对方向移动

形成环路

2. 方法调用流程图

虚线代表 if 判断,如果为符合判断条件才会调用该方法。

3. 编写代码

在index.html文件中绑定对应的事件(这也是html文件的全部内容)

<!--容器--> 
<div class="container"
 
    <!--标题--> 
    <text class="title">Snake Game</text> 
 
    <!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> 
    <canvas ref="canvasref" style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas> 
 
    <!--上按键--> 
    <image src="/common/up.png" class="backBtnup" onclick="onStartGame(1)"></image> 
 
    <!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--> 
    <div class="directsecond"
        <!--左按键--> 
        <image src="/common/left.png" class="backBtnleft" onclick="onStartGame(2)"></image> 
        <!--下按键--> 
        <image src="/common/down.png" class="backBtncenter" onclick="onStartGame(3)"></image> 
        <!--右按键--> 
        <image src="/common/right.png" class="backBtnright" onclick="onStartGame(4)"></image> 
    </div> 
 
    <!--用if判断,如果游戏结束,则显示该模块--> 
    <text if="{{gameOver}}" class="scoretitle"
        <span>Game Over!!!</span> 
    </text> 
    <!--用if判断,如果游戏没有结束,则显示该模块。显示得分--> 
    <text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle"
        <span>Score: {{score}}</span> 
    </text> 
</div> 
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index.js文件的全部内容

export default { 
    data: { 
        title: ""
        snakeSize: 30,      // 蛇身格子像素大小 
        w: 600,             // 背景的宽度 
        h: 600,             // 背景的高度 
        score: 0,           // 得分为0 
        snake : [],         // 数组用来存蛇每个格子的位置 
        ctx: null,          // 用来调用填充颜色的 
        food: null,         // 食物位置 
        direction: '',      // 按键的状态 
        gameOver: false,    // 游戏状态 
        tail: {             // 记录更新后蛇头的位置 
            x: 0, 
            y: 0 
        }, 
        interval : null     // 获得setInterval()的返回值 
    }, 
    onInit() { 
        this.title = this.$t('strings.world'); 
    }, 
    onShow() { 
        // 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法 
        const canvas = this.$refs.canvasref; 
        // 指定了二维绘画 
        this.ctx = canvas.getContext("2d"); 
        // 第一次打开app时,初始化蛇的方向 
        this.direction = 'down'
        // 调用初始化蛇体的方法 
        this.drawSnake() 
        // 创建食物的位置 
        this.createFood() 
        // 渲染帧画面 
        this.paint() 
    }, 
    // 画背景 
    drawArea() { 
        var ctx = this.ctx 
        // 设置填充颜色的 
        ctx.fillStyle = '#61c7e6'
        // 填充 
        ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h); 
        // 设置矩阵颜色的 
        ctx.strokeStyle = '#00000'
        // 矩阵的线宽 
        ctx.lineWidth = 5; 
        // 绘制矩阵(不填色的) 
        ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h); 
        this.ctx = ctx 
    }, 
    // 创建蛇体 
    drawSnake() { 
        var len = 7; 
        var snake = []; 
        // 默认蛇的长度为7 
        for (var i = len - 1; i >= 0; i--) { 
            // 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置 
            snake.push({ 
                x: 0, 
                y: i 
            }); 
        } 
        // 更新蛇的长度 
        this.snake = snake; 
    }, 
    // 设计蛇身的颜色的 
    bodySnake(x, y) { 
        //single square of snake 
        var ctx = this.ctx; 
        // 蛇的颜色及填充的位置和大小 
        ctx.fillStyle = '#e28743'
        // fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度) 
        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); 
        // 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割 
        ctx.strokeStyle = '#063970'
        ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); 
        this.ctx = ctx; 
    }, 
    // 设计食物的颜色的 
    cookie(x, y) { 
        var ctx = this.ctx; 
        // 食物的颜色及填充位置和大小 
        ctx.fillStyle = '#e2d743'
        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize); 
        this.ctx = ctx; 
    }, 
    // 创建食物的位置 
    createFood() { 
        // 随机生成食物的位置 
        // 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20 
        this.food = { 
            x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1), 
            y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1) 
        } 
        for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) { 
            // 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较 
            var snakeX = this.snake[i].x; 
            var snakeY = this.snake[i].y; 
            // 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成 
            if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) { 
                this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1); 
                this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1); 
            } 
        } 
    }, 
    // 检查是否碰壁 
    checkCollision(x, y, array) { 
        for(var i = 0; i < array.length; i++) { 
            if(array[i].x === x && array[i].y === y) 
            return true
        } 
        return false
    }, 
    // 鼠标点击绑定的事件 
    onStartGame(direct){ 
        // 设置游戏初始状态,控制text标签的显示 
        this.gameOver = false 
        // 通过对应的参数,获取对应direct的字段 
        if (direct == 1) { 
            this.direction = 'up' 
        } else if (direct == 2) { 
            this.direction = 'left' 
        } else if (direct == 3) { 
            this.direction = 'down' 
        } else if (direct == 4) { 
            this.direction = 'right' 
        } 
        // 调用绘图方法 
        this.paint() 
        // 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔 
        if (this.interval == null) { 
            // setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式 
            this.interval = setInterval(this.paint, 250); 
        } 
    }, 
    // 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程 
    paint() { 
        // 调用画背景 
        this.drawArea() 
        // 获得蛇头的位置的初始坐标 
        var snakeX = this.snake[0].x; 
        var snakeY = this.snake[0].y; 
        // 移动操作,更新数据 
        if (this.direction == 'right') { 
            snakeX++; 
        } 
        else if (this.direction == 'left') { 
            snakeX--; 
        } 
        else if (this.direction == 'up') { 
            snakeY--; 
        } else if (this.direction == 'down') { 
            snakeY++; 
        } 
        // 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏 
        if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) { 
            //ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas 
            clearInterval(this.interval); 
            this.interval = null 
            this.restart() 
            return
        } 
        //  判断是否吃到食物 
        if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) { 
            // 吃到食物 
            // 将食物的位置记录下来 
            this.tail = {x: snakeX, y: snakeY}; 
            // 分数加5 
            this.score = this.score+5; 
            // 再创建食物 
            this.createFood(); 
        } else { 
            // 没吃到食物 
            // 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾 
            this.tail = this.snake.pop(); 
            // 将移动更新后蛇头的位置加到tail中 
            this.tail.x = snakeX; 
            this.tail.y = snakeY; 
        } 
        // unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素 
        // 将更新后的节点添加蛇头 
        this.snake.unshift(this.tail); 
        // 渲染每个蛇身格子的位置 
        for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) { 
            this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y); 
        } 
        // 渲染食物的位置 
        this.cookie(this.food.x, this.food.y); 
    }, 
    // 重启操作 
    restart() { 
        this.drawArea() 
        this.drawSnake() 
        this.createFood() 
        this.gameOver = true 
        this.score = 0 
    }, 

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 运行测试ok。

总结

写贴方式有点虎头蛇尾,在比较重要的JS代码部分没有细致说清步骤。不过这也是没办法的,因为这里面太多嵌套调用了,只有文字无法说清,唯有视频讲解才能把逻辑理清。所以考虑到这样的缺点,我也做出了程序调用流程图来方便大家理解。就好像很难用语言去描述递归的调用流程一样,因为这是套娃……

在我看来这个小项目还是有比较多改进的地方

比如:

  • 蛇的位置随机生成;
  • 优化按下相对按键的操作:即蛇向右走的时候,按左方向是不会影响蛇的方向,就不会被程序判定失败了;
  • 定制专门的重启游戏按键
  • 等等

引用

4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏.pdf

HarmonyOS开发者 / 重塑经典,如何在HarmonyOS手机上还原贪吃蛇游戏

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【鸿蒙——贪吃蛇项目源码.rar】是项目源码

【4-1.生态案例:【开发者说】重塑经典,如何.pdf】是官方大礼包的原文件

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