前端基础知识整理汇总二

开发 前端
接上昨天的《前端基础知识整理汇总(上)》,这些知识虽然是很基础的,但是对于系统的梳理还是非常有帮助的,也希望这些内容对你有所帮助。

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接上昨天的《前端基础知识整理汇总(上)》,这些知识虽然是很基础的,但是对于系统的梳理还是非常有帮助的,也希望这些内容对你有所帮助。

Call, bind, apply实现

  1. // call 
  2. Function.prototype.myCall = function (context) { 
  3.   context = context ? Object(context) : window  
  4.   context.fn = this; 
  5.  
  6.   let args = [...arguments].slice(1); 
  7.   const result = context.fn(...args); 
  8.   delete context.fn; 
  9.   return result; 
  10.  
  11. // apply 
  12. Function.prototype.myApply = function (context) { 
  13.   context = context ? Object(context) : window; 
  14.   context.fn = this; 
  15.  
  16.   let args = [...arguments][1]; 
  17.   let result; 
  18.   if (args.length === 0) { 
  19.       result = context.fn(); 
  20.   } else { 
  21.       result = context.fn(args); 
  22.   } 
  23.   delete context.fn; 
  24.   return result; 
  25.  
  26. // bind 
  27. Function.prototype.myBind = function (context) { 
  28.   let self = this; 
  29.   let args = [...arguments].slice(1);  
  30.   return function() { 
  31.     let newArgs = [...arguments]; 
  32.     return self.apply(context, args.concat(newArgs)); 
  33.   } 

原型与原型链

每一个JavaScript对象(null除外)在创建的时候会关联另一个对象,这个被关联的对象就是原型。每一个JavaScript对象(除了 null)都具有的__proto__属性会指向该对象的原型。JavaScript中所有的对象都是由它的原型对象继承而来,而原型也是一个对象,它也有自己的原型对象,这样层层上溯,就形成了一个类似链表的结构,这就是原型链。每一个对象都会从原型"继承"属性。

实例对象和构造函数都可以指向原型, 原型可以指向构造函数,不能指向实例(因为可以有多个实例)。

原型对象有两个属性,constructor 和 __proto__。

  1. function Person() {} 
  2. var person = new Person(); 
  3.  
  4. // 实例原型 === 构造函数原型 
  5. person.__proto__ === Person.prototype // true 
  6. // 原型构造函数 === 构造函数 
  7. Person.prototype.constructor === Person // true 

react diff

  • React 通过制定大胆的 diff 策略,将 O(n3) 复杂度的问题转换成 O(n) 复杂度的问题;
  • React 通过分层求异的策略,对 tree diff 进行算法优化;
  • 对树进行分层比较,两棵树只会对同一层次的节点进行比较。
  • React 通过相同类生成相似树形结构,不同类生成不同树形结构的策略,对 component diff 进行算法优化;
  1. 如果是同一类型的组件,按照原策略继续比较 virtual DOM tree。
  2. 如果不是,则将该组件判断为 dirty component,从而替换整个组件下的所有子节点。
  3. 对于同一类型的组件,有可能其 Virtual DOM 没有任何变化,如果能够确切的知道这点那可以节省大量的 diff 运算时间,因此 React 允许用户通过 shouldComponentUpdate() 来判断该组件是否需要进行 diff。
  • React 通过设置唯一 key的策略,对 element diff 进行算法优化;
  • 建议,在开发组件时,保持稳定的 DOM 结构会有助于性能的提升;

遍历对象

对象遍历方法总结:

  • for...in:遍历对象自身, 包含继承, 可枚举,不含 Symbol 的属性。
  • Object.keys(obj):遍历对象自身, 不含继承,可枚举,不含 Symbol 的属性。【values, entries】
  • Object.getOwnPropertyNames(obj):遍历对象自身, 不含继承, 不含 Symbol 的属性, 不管是否可枚举
  • Object.getOwnPropertySymbols(obj): 遍历对象自身, 不含继承, 所有 Symbol 的属性, 不管是否可枚举
  • Reflect.ownKeys(obj): 遍历对象自身,不含继承,所有键名,不管是否Symbol 和可枚举。
  • 对象其他方法:
  • JSON.stringify():只串行化对象自身,不含继承,可枚举,不含 Symbol属性。【function,undefined, Symbol会丢失, set、map会处理成空对象】
  • Object.assign():只拷贝对象自身,不含继承, 可枚举属性, 不管是否是Symbol 。【全部数据类型属性值】

异步加载脚本

默认情况下,浏览器是同步加载 JavaScript 脚本,即渲染引擎遇到<script>标签就会停下来,等到执行完脚本,再继续向下渲染。如果是外部脚本,还必须加入脚本下载的时间。

异步加载脚本方法:defer与async。

defer与async的区别是:defer要等到整个页面在内存中正常渲染结束(DOM 结构完全生成,以及其他脚本执行完成),才会执行;async一旦下载完,渲染引擎就会中断渲染,执行这个脚本以后,再继续渲染。一句话,defer是“渲染完再执行”,async是“下载完就执行”。另外,如果有多个defer脚本,会按照它们在页面出现的顺序加载,而多个async脚本是不能保证加载顺序的。

浏览器对于带有type="module"的<script>,都是异步加载,不会造成堵塞浏览器,即等到整个页面渲染完,再执行模块脚本,等同于打开了<script>标签的defer属性。

ES6 模块与 CommonJS 模块的差异

  • CommonJS 模块输出的是一个值的拷贝,ES6 模块输出的是值的引用。
  • CommonJS 模块是运行时加载,ES6 模块是编译时输出接口。
  • 因为 CommonJS 加载的是一个对象(即module.exports属性),该对象只有在脚本运行完才会生成。而 ES6 模块不是对象,它的对外接口只是一种静态定义,在代码静态解析阶段就会生成。
  • CommonJS 模块的require()是同步加载模块,ES6 模块的import命令是异步加载,有一个独立的模块依赖的解析阶段。

回流Reflow与重绘Repaint
回流:元素的大小或者位置发生了变化,触发了重新布局,导致渲染树重新计算布局和渲染。页面第一次加载的时候,至少发生一次回流。

  1. 添加或删除可见的DOM元素;
  2. 元素的位置发生变化;
  3. 元素的尺寸发生变化;
  4. 内容发生变化(比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代);
  5. 页面一开始渲染的时候(这个无法避免);
  6. 浏览器的窗口尺寸变化, 因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的;

重绘:元素的外观,风格改变,而不会影响布局(不包含宽高、大小、位置等不变)。
如:outline, visibility, color, background-color......等

Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每个结点都会有 reflow 方法,一个结点的 reflow 很有可能导致子结点,甚至父点以及同级结点的 reflow。。回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流

减少重绘与回流

1.CSS方法

  • 使用 visibility 替换 display: none ,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流
  • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个 table 的重新布局。
  • 避免设置多层内联样式,CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多。
  • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上,避免影响其他元素的布局,这样只是一个重绘,而不是回流,同时,控制动画速度可以选择 requestAnimationFrame
  • 避免使用CSS表达式,可能会引发回流。
  • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点,例如will-change、video、iframe等标签,浏览器会自动将该节点变为图层。
  • CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

2.JavaScript方法

  • 避免频繁操作样式,最好一次性重写style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。
  • 避免频繁操作DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。
  • 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。

CSS3硬件加速(GPU加速)

CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 进行渲染,减少 CPU 操作的一种优化方案。

render tree -> 渲染元素 -> 图层 -> GPU 渲染 -> 浏览器复合图层 -> 生成最终的屏幕图像。

浏览器在获取 render tree后,渲染树中包含了大量的渲染元素,每一个渲染元素会被分到一个个图层中,每个图层又会被加载到 GPU 形成渲染纹理。GPU 中 transform 是不会触发 repaint ,最终这些使用 transform 的图层都会由独立的合成器进程进行处理。

CSS3触发硬件加速的属性:

  1. transform
  2. opacity
  3. filter
  4. will-change

http请求方法
HTTP1.0定义了三种请求方法:GET, POST 和 HEAD方法。
HTTP1.1新增了五种请求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法。

  1. OPTIONS:即预检请求,可用于检测服务器允许的http方法。当发起跨域请求时,由于安全原因,触发一定条件时浏览器会在正式请求之前自动先发起OPTIONS请求,即CORS预检请求,服务器若接受该跨域请求,浏览器才继续发起正式请求。
  2. HEAD: 向服务器索与GET请求相一致的响应,只不过响应体将不会被返回,用于获取报头。
  3. GET:向特定的资源发出请求。注意:GET方法不应当被用于产生“副作用”的操作中
  4. POST:向指定资源提交数据进行处理请求(例如提交表单或者上传文件)。数据被包含在请求体中。POST请求可能会导致新的资源的建立和/或已有资源的修改。
  5. PUT:向指定资源位置上传其最新内容
  6. DELETE:请求服务器删除Request-URL所标识的资源
  7. TRACE:回显服务器收到的请求,主要用于测试或诊断
  8. CONNECT:HTTP/1.1协议中预留给能够将连接改为管道方式的代理服务器

js判断数据类型

1. typeof 操作符

  • 对于基本类型,除 null 以外,均可以返回正确的结果。
  • 对于引用类型,除 function 以外,一律返回 object 类型。
  • 对于 null ,返回 object 类型。
  • 对于 function 返回 function 类型。

2. instanceof

用来判断 A 是否为 B 的实例,检测的是原型。instanceof 只能用来判断两个对象是否属于实例关系, 而不能判断一个对象实例具体属于哪种类型。

instanceof 主要的实现原理就是只要右边变量的 prototype 在左边变量的原型链上即可。

3. constructor

  • null 和 undefined 是无效的对象,不会有 constructor 存在的
  • 函数的 constructor 是不稳定的,这个主要体现在自定义对象上,当开发者重写 prototype 后,原有的 constructor 引用会丢失,constructor 会默认为 Object。为了规范开发,在重写对象原型时一般都需要重新给 constructor 赋值。

4. toString

toString() 是 Object 的原型方法,调用该方法,默认返回当前对象的 [[Class]] 。这是一个内部属性,其格式为 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是对象的类型。

 浏览器事件模型

DOM事件流(event flow )存在三个阶段:事件捕获阶段、处于目标阶段、事件冒泡阶段。

  1. // useCapture:true, 即采用事件捕获方式 
  2. window.addEventListener("click"function(e){ 
  3.   console.log("window 捕获"); 
  4. }, true); 
  5.  
  6. // useCapture:false【默认为false】,即采用事件冒泡方式 
  7. window.addEventListener("click"function(e){ 
  8.   console.log("window 冒泡"); 
  9. }, false); 

目标元素(被点击的元素)绑定的事件都会发生在目标阶段,在绑定捕获代码之前写了绑定的冒泡阶段的代码,所以在目标元素上就不会遵守先发生捕获后发生冒泡这一规则,而是先绑定的事件先发生。

不是目标元素,它上面绑定的事件会遵守先发生捕获后发生冒泡的规则。

e.stopPropagation():阻止事件传播。不仅可以阻止事件在冒泡阶段的传播,还能阻止事件在捕获阶段的传播。

e.preventDefault(): 阻止事件的默认行为。默认行为是指:点击a标签就转跳到其他页面、拖拽一个图片到浏览器会自动打开、点击表单的提交按钮会提交表单等

http缓存: 强制缓存和协商缓存

良好的缓存策略可以降低资源的重复加载提高网页的整体加载速度。

缓存原理

  1. 浏览器在加载资源时,根据请求头的expires和cache-control判断是否命中强缓存,是则直接从缓存读取资源,不会发请求到服务器。
  2. 如果没有命中强缓存,浏览器会发送一个请求到服务器,通过last-modified和etag验证是否命中协商缓存。当向服务端发起缓存校验的请求时,服务端会返回 200 ok表示返回正常的结果或者 304 Not Modified(不返回body)表示浏览器可以使用本地缓存文件。304的响应头也可以同时更新缓存文档的过期时间
  3. 如果前面两者都没有命中,直接从服务器加载资源。

实现方式

强缓存通过Expires和Cache-Control实现。

协商缓存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】这两对Header来管理的。

Expires

Expires是http1.0提出的一个表示资源过期时间的header,它是一个绝对时间,由服务器返回。Expires 受限于本地时间,如果修改了本地时间,可能会造成缓存失效。

Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT

Cache-Control

Cache-Control 出现于 HTTP / 1.1,优先级高于 Expires , 表示的是相对时间。

  1. no-store:没有缓存。缓存中不得存储任何关于客户端请求和服务端响应的内容。每次由客户端发起的请求都会下载完整的响应内容。 
  2. no-cache: 缓存但重新验证。每次有请求发出时,缓存会将此请求发到服务器(译者注:该请求应该会带有与本地缓存相关的验证字段),服务器端会验证请求中所描述的缓存是否过期,若未过期(返回304),则缓存才使用本地缓存副本。 
  3. private:只允许客户端浏览器缓存。 
  4. public: 允许所有用户缓存。例如中间代理、CDN等 
  5. max-age=<seconds>:表示资源能够被缓存的最大时间。相对Expires而言,max-age是距离请求发起的时间的秒数。针对应用中那些不会改变的文件,通常可以手动设置一定的时长以保证缓存有效,例如图片、css、js等静态资源。 
  6. must-revalidate:触发缓存验证。验证它的状态,已过期的缓存将不被使用 

Last-Modified,If-Modified-Since

Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,浏览器会在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),询问服务器在该日期后资源是否有更新,有更新的话就会将新的资源发送回来。

但是如果在本地打开缓存文件,就会造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出现了 ETag。

ETag、If-None-Match

Etag就像一个指纹,资源变化都会导致ETag变化,跟最后修改时间没有关系,ETag可以保证每一个资源是唯一的。

If-None-Match的header会将上次返回的Etag发送给服务器,询问该资源的Etag是否有更新,有变动就会发送新的资源回来。

ETag的优先级比Last-Modified更高。

具体为什么要用ETag,主要出于下面几种情况考虑:

  • 一些文件也许会周期性的更改,但是他的内容并不改变(仅仅改变的修改时间),这个时候我们并不希望客户端认为这个文件被修改了,而重新GET;
  • 某些文件修改非常频繁,比如在秒以下的时间内进行修改,(比方说1s内修改了N次),If-Modified-Since能检查到的粒度是s级的,这种修改无法判断(或者说UNIX记录MTIME只能精确到秒);
  • 某些服务器不能精确的得到文件的最后修改时间。

防抖和节流

防抖:当你在频繁调用方法时,并不会执行,只有当你在指定间隔内没有再调用,才会执行函数。

节流:在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效。

防抖

  1. function debounce(fn, wait) { 
  2.   let time = null
  3.  
  4.   return (function() { 
  5.     const context = this; 
  6.     const args = arguments; 
  7.  
  8.     if (time) { 
  9.       clearTimeout(time); 
  10.       time = null
  11.     } 
  12.     time = setTimeout(() => { 
  13.       fn.call(context, args); 
  14.     }, wait); 
  15.   }); 

节流

  1. function throttle(fn, wait)  
  2.   let lastTime; 
  3.  
  4.   return ( 
  5.     function() { 
  6.       const context = this; 
  7.       const args = arguments; 
  8.       let nowTime = + new Date(); 
  9.  
  10.       if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) { 
  11.         fn.call(context, args); 
  12.         lastTime = nowTime; 
  13.       } 
  14.     } 
  15.   ); 

大小单位区别

px:像素。

em:参考物是父元素的font-size,具有继承的特点。如果自身定义了font-size按自身来计算,整个页面内1em不是一个固定的值。

rem:相对于根元素html的font-size计算,不会像em那样,依赖于父元素的字体大小,而造成混乱。

vw:视窗宽度,1vw等于视窗宽度的1%。

vh:视窗高度,1vh等于视窗高度的1%。

vm:min(vw, vh)。

%:是相对于父元素的大小设定的比率,position:absolute;的元素是相对于已经定位的父元素,position:fixed;的元素是相对可视窗口。

  • 浏览器默认字体是16px, body设置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
  • 谷歌浏览器强制最小字体为12号,即使设置成 10px 最终都会显示成 12px,当把html的font-size设置成10px,子节点rem的计算还是以12px为基准。

Box-sizing

  • content-box:这是默认情况,整个元素的高度和宽度就是元素内容
  • border-box:这种情况下,你设置的width和height属性值就是针对整个元素,包括了border,padding,和元素内容。

函数声明和函数表达式

  1. // 函数声明 
  2. function wscat(type){ 
  3.   return 'wscat'
  4.  
  5. // 函数表达式 
  6. var oaoafly = function(type){ 
  7.   return "oaoafly"
  • JavaScript 解释器中存在一种变量声明被提升的机制,也就是说函数声明会被提升到作用域的最前面,即使写代码的时候是写在最后面,也还是会被提升至最前面。
  • 用函数表达式创建的函数是在运行时进行赋值,且要等到表达式赋值完成后才能调用

函数声明在JS解析时进行函数提升,因此在同一个作用域内,不管函数声明在哪里定义,该函数都可以进行调用。而函数表达式的值是在JS运行时确定,并且在表达式赋值完成后,该函数才能调用。这个微小的区别,可能会导致JS代码出现意想不到的bug,让你陷入莫名的陷阱中。

事件循环EventLoop

JavaScript是一个单线程的脚本语言。

所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈 (Execution Context Stack);而异步任务会被放置到 Task Table(异步处理模块),当异步任务有了运行结果,就将注册的回调函数移入任务队列(两种队列)。

一旦执行栈中的所有同步任务执行完毕,引擎就会读取任务队列,然后将任务队列中的第一个任务取出放到执行栈中运行。(所有会进入的异步都是指的事件回调中的那部分代码)

只要主线程空了,就会去读取任务队列,该过程不断重复,这就是所谓的 事件循环。

宏任务和微任务

宏任务会进入一个队列,微任务会进入到另一个队列,且微任务要优于宏任务执行。

宏任务:script(整体代码)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js)

微任务:Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)

宏任务会进入一个队列,而微任务会进入到另一个不同的队列,且微任务要优于宏任务执行。

Promise

  1. 1. Promise.all: 全部fulfilled,  才进入then, 否则 catch 
  2. 2. Promise.race: 任一个返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入相应的then/catch 
  3. 3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled还是rejected,  进入then 
  4. 4. Promise.any: 任一个返回fulfilled,  就进入then, 否则 catch 

虚拟dom原理

Virtual DOM是对DOM的抽象,本质上是JavaScript对象,这个对象就是更加轻量级的对DOM的描述.

箭头函数与普通函数区别

  • 语法更加简洁、清晰
  • 不绑定this,会捕获其所在的上下文的this值,作为自己的this值
  • 箭头函数继承而来的this指向永远不变
  • .call()/.apply()/.bind()无法改变箭头函数中this的指向
  • 不能作为构造函数使用, 因为没有自己的 this,无法调用 call,apply;没有 prototype 属性 ,而 new 命令在执行时需要将构造函数的 prototype 赋值给新的对象的__prpto__ 。
  • 没有自己的arguments,在箭头函数中访问arguments实际上获得的是外层局部(函数)执行环境中的值。如果要用,可以用 rest 参数代替。
  • 没有原型prototype, 指向 undefined
  • 不能使用yeild关键字

new

new 关键字会进行如下的操作:

  1. 创建一个空的简单JavaScript对象(即{});
  2. 链接该对象(设置该对象的__proto__)到构造器函数的原型 ;
  3. 将新创建的对象作为this的上下文 ;
  4. 返回。如果该函数没有返回对象,则返回this。
  1. function newFunc(father, ...rest) { 
  2.   // 首先创建一个空对象 
  3.   var result = {}; 
  4.   // 将空对象的原型赋值为构造器函数的原型 
  5.   result.__proto__ = father.prototype; 
  6.   // 更改构造器函数内部this,将其指向新创建的空对象 
  7.   var result2 = father.apply(result, rest); 
  8.  
  9.   if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) { 
  10.     return result2; 
  11.   } 
  12.   return result; 

水平与垂直居中实现方式

水平居中

  • text-align: center; 行内元素适用
  • margin: 0 auto; 适用块级元素
  • width: fit-content; 若子元素包含 float:left 属性, 为了让子元素水平居中, 则可让父元素宽度设置为fit-content, 并且配合margin。
  1. .parent { 
  2.   width:fit-content; 
  3.   margin:0 auto; 

flex

  1. .parent { 
  2.   display: flex; 
  3.   justify-content: center; 

盒模型, 使用flex 2009年版本

  1. .parent { 
  2.   display: box; 
  3.   box-orient: horizontal; 
  4.   box-pack: center; 

transform

  1. .son { 
  2.   position: absolute
  3.   left: 50%; 
  4.   transform: translate(-50%, 0); 

两种不同的绝对定位方法

  1. .son { 
  2.   position: absolute
  3.   width: 固定; 
  4.   left: 50%; 
  5.   margin-left: -0.5 * 宽度; 
  6.  
  7. .son { 
  8.   position: absolute
  9.   width: 固定; 
  10.   left: 0; 
  11.   right: 0; 
  12.   margin: 0 auto; 

垂直居中

  • 单行文本, line-height
  • 行内块级元素, 使用 display: inline-block, vertical-align: middle; 加上伪元素辅助实现
  1. .parent::after, .son { 
  2.     display:inline-block; 
  3.     vertical-align:middle; 
  4. .parent::after { 
  5.     content:''
  6.     height:100%; 
  •  vertical-align。vertical-align只有在父层为 td 或者 th 时, 才会生效, 对于其他块级元素, 例如 div、p 等, 默认情况是不支持的. 为了使用vertical-align, 我们需要设置父元素display:table, 子元素 display:table-cell;vertical-align:middle;

flex

  1. .parent { 
  2.   display: flex; 
  3.   align-items: center; 

盒模型

  1. .parent { 
  2.   display: box; 
  3.   box-orient: vertical; 
  4.   box-pack: center; 

transform

  1. .son { 
  2.   position: absolute
  3.   top: 50%; 
  4.   transform: translate(0, -50%); 

两种不同的绝对定位方法

  1. .son { 
  2.   position: absolute
  3.   height: 固定; 
  4.   top: 50%; 
  5.   margin-top: -0.5 * height; 
  6.  
  7. .son { 
  8.   position: absolute
  9.   height: 固定; 
  10.   top: 0; 
  11.   bottom: 0; 
  12.   margin: auto 0; 

flex, 盒模型, transform, 绝对定位, 这几种方法同时适用于水平居中和垂直居中

排序

冒泡排序

  1. function bubbleSort(arr) { 
  2.   const len = arr.length; 
  3.   for (let i = 0; i < len - 1; i++) { 
  4.     for (let j = i + 1; j < len; j++) { 
  5.       if (arr[j] < arr[i]) { 
  6.         [arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]]; 
  7.       } 
  8.     } 
  9.   } 
  10.   return arr; 

选择排序

选择排序(Selection-sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。

  1. function selectionSort(arr) { 
  2.   const len = arr.length; 
  3.   for (let i = 0; i < len - 1; i++) { 
  4.     let index = i; 
  5.     for (let j = i + 1; j < len; j++) { 
  6.       if (arr[j] < arr[index]) { 
  7.         index = j; 
  8.       } 
  9.     } 
  10.     if (index !== i) { 
  11.       [arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]]; 
  12.     } 
  13.   } 
  14.   return arr; 

插入排序

插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。

插入排序在实现上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的额外空间的排序),因而在从后向前扫描过程中,需要反复把已排序元素逐步向后挪位,为最新元素提供插入空间。

  1. function insertionSort(arr) { 
  2.   const len = arr.length; 
  3.   for (let i = 1; i < len; i++) { 
  4.     let j = i - 1; 
  5.     const value = arr[i]; 
  6.     while (arr[j] > value && j >= 0) { 
  7.       arr[j + 1] = arr[j]; 
  8.       j--; 
  9.     } 
  10.     arr[j + 1] = value; 
  11.   } 
  12.   return arr; 

归并排序

归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。归并排序是一种稳定的排序方法。先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为2-路归并。

  1. function mergeSort(arr) {  //采用自上而下的递归方法 
  2.   var len = arr.length; 
  3.   if (len < 2) return arr; 
  4.  
  5.   const middle = Math.floor(len / 2); 
  6.   let left = arr.slice(0, middle); 
  7.   let right = arr.slice(middle); 
  8.   return merge(mergeSort(left), mergeSort(right)); 
  9.  
  10. function merge(leftright) { 
  11.   let result = []; 
  12.   while (left.length && right.length) { 
  13.     if (left[0] <= right[0]) { 
  14.       result.push(left.shift()); 
  15.     } else { 
  16.       result.push(right.shift()); 
  17.     } 
  18.   } 
  19.   return result.concat(left).concat(right); 

快速排序

快速排序的基本思想:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。

  1. function quickSort(arr) { 
  2.   if (arr.length <= 1) return arr; 
  3.   const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2); 
  4.   const pivot = arr.splice(pivotIndex, 1)[0]; 
  5.   let left = []; 
  6.   let right = []; 
  7.   for (let i = 0; i < arr.length; i++){ 
  8.     if (arr[i] < pivot) { 
  9.       left.push(arr[i]); 
  10.     } else { 
  11.       right.push(arr[i]); 
  12.     } 
  13.   } 
  14.   return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right)); 
  15. }; 
  16. }; 

洗牌算法

  1. function shuffle(arr){ 
  2.   const length = arr.length; 
  3.   while (length > 0) { 
  4.     const random = Math.floor(Math.random() * length); 
  5.     length--; 
  6.     [arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]]; 
  7.   } 
  8.   return arr; 
  9.  
  10. // 或 
  11. arr.sort(function(){ 
  12.   return .5 - Math.random(); 
  13. }); 

本文完〜

 

责任编辑:姜华 来源: 大迁世界
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