上篇文章介绍了对对碰游戏的理论部分和介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等组件的基本使用,介绍了进度条(JProgressBar)常用的方法。今天小编继续带来进行具体的对对碰游戏功能实现。
项目实施
在实现对对碰功能之前,回顾一下上一节我们主要完成了开始游戏按钮、分数、时间进度条、退出游戏按钮,8X8的动物矩阵的界面设计;
效果图如下所示:
接下来,小编继续带大家完成游戏功能,实现游戏功能需要了解什么是交换、消去、连锁,在游戏项目设定那里有,在这就不重复写了。
(一)添加DuiDuiPeng类的成员变量:定义一些变量
代码如下所示:
- private MyListener my = new MyListener();
- private Timer timer;
- private int score=0;//总分
- private int jindu=0;
- private int x1,y1;//第一次点击按钮的坐标位置
- private int x2,y2;//第二次点击按钮的坐标位置
- private final int EMPTY=-1;//为空的标记
- private boolean isDoubleClicked=false;//是否点击两次
(二)在DuiDuiPeng构造函数里给指定组件添加监听
- btn_start.addActionListener(my);//开始游戏
- btn_exit.addActionListener(my);//退出
(三)实现事件处理的函数体
当点击开始按钮时候,计时器启动,设置进度条,8X8动物矩阵可以互换位置,当点击退出按钮,计时器停止,8X8动物矩阵不可以互换位置。
代码如下所示:
- private class MyListener implements ActionListener{
- @Override
- public void actionPerformed(ActionEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- if(e.getSource()==btn_start){//开始游戏
- btn_start.setEnabled(false);
- timer.start();
- jindu=0;
- progress.setValue(jindu);
- score=0;
- text_score.setText(""+score);
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- button[i][j].setEnabled(true);
- }
- }
- do{initAllAnimals();//初始化动物矩阵
- }while(searchAllAnimals(1));//searchAllAnimals 1为查询连接 2为去除连接
- }
- if(e.getSource()==btn_exit){//退出按钮
- timer.stop();
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- button[i][j].setEnabled(false);
- }
- }
- dispose();
- }
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- if(e.getSource()==button[i][j]){//动物按钮
- System.out.println((i+1)+"行"+(j+1)+"列");
- swapAnimal(i,j);//实现交换图片
- }
- }
- }
- }
- }
(四)添加计时器
1.在DuiDuiPeng构造函数里添加计时器;
代码如下所示:
- timer=new Timer(1000,new TimerListener());
2.进度条的值从0开始每秒加一,直到进度条的值达到100,计时器停止,不能位置交换动物头像,进度条开始加的时候,开始按钮是不能点击的,当进度条达到100的时候,我们设置开始按钮可以点击状态。
代码如下所示:
- private class TimerListener implements ActionListener{
- @Override
- public void actionPerformed(ActionEvent e) {
- // TODO Auto-generated method stub
- jindu++;
- progress.setValue(jindu);
- if(jindu==100){
- timer.stop();
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- button[i][j].setEnabled(false);
- }
- }
- btn_start.setEnabled(true);
- }
- }
- }
(五)初始化动物矩阵
代码如下所示:
- public void initAllAnimals(){//初始化动物矩阵
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- int temp=(int)(Math.random()*7);//0-6
- button[i][j].setIcon(icon[temp]);
- animal[i][j]=temp;
- }
- }
- }
(六)查询是否有三个或以上相同连接的图形,是返回true,不是返回false,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形
代码较多,在此就不一一呈现了,文末有获取代码的方式。
(七)把三个或以上相同连接图形设为EMPTY,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把水平方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把垂直方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。
代码较多,在此就不一一呈现了,文末有获取代码的方式。
(八)查询所有动物头像(1为查询连接 2为去除连接)
代码如下所示:
- public boolean searchAllAnimals(int flag){
- //1为查询连接 2为去除连接
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- if(flag==1){
- if(isThreeLinked(i,j)){//查询是否有三个或以上连接
- return true;
- }
- }else if(flag==2){
- removeThreeLined(i,j);
- }
- }
- }
- return false;
- }
(九)动物往下移动
代码如下所示:
- public void downAnimal(){//动物往下移动
- int temp;
- for(int y=7;y>=0;y--){
- for(int x=0;x<8;x++){
- if(animal[y][x]==EMPTY){
- //找到一个空的位置
- for(int k=y-1;k>=0;k--){
- if(animal[k][x]!=EMPTY){//找到上面一个非空的
- temp=animal[k][x];
- animal[k][x]=animal[y][x];
- animal[y][x]=temp;
- break;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
(十)重新显示所有图形
代码如下所示:
- public void showAllAnimals(){//重新显示所有图形
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- button[i][j].setIcon(icon[animal[i][j]]);
- }
- }
- }
(十一)为空的重新生成随机图形
代码如下所示:
- public void updateAnimal(){//为空的重新生成随机图形
- for(int i=0;i<8;i++){
- for(int j=0;j<8;j++){
- if(animal[i][j]==EMPTY){
- animal[i][j]=(int)(Math.random()*7);
- }
- }
- }
- }
(十二)交换位置
代码如下所示
- public void swapAnimal(int y,int x){//y为行,x为列
- if((x>=0 && x<8)&&(y>=0 && y<8)){
- if(!isDoubleClicked){
- //第一次单击
- x1=x;
- y1=y;
- isDoubleClicked=true;
- System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y1+1)+","+(x1+1)+")");
- }else{
- x2=x;
- y2=y;
- isDoubleClicked=false;
- System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y2+1)+","+(x2+1)+")");
- if((Math.abs(x2-x1)==1 &&(y1==y2))
- ||(x1==x2)&&(Math.abs(y2-y1)==1)){//相邻两个按钮
- int temp;
- temp=animal[y2][x2];//交换
- animal[y2][x2]=animal[y1][x1];
- animal[y1][x1]=temp;
- if(isThreeLinked(y1,x1)|| isThreeLinked(y2,x2)){//有三个或以上连接
- if(isThreeLinked(y1,x1)){
- removeThreeLined(y1,x1);
- }
- if(isThreeLinked(y2,x2)){
- removeThreeLined(y2,x2);
- }
- downAnimal();//动物往下移动
- updateAnimal();//为空的重新生成随机图形
- showAllAnimals();//重新显示所有图形
- while(searchAllAnimals(1)){
- searchAllAnimals(2);//去除连接
- downAnimal();
- updateAnimal();
- showAllAnimals();
- }
- }else{//没有三个相邻的
- temp=animal[y2][x2];//交换
- animal[y2][x2]=animal[y1][x1];
- animal[y1][x1]=temp;
- }
- }
- }
- }
- }
完成事件处理效果图如下图所示:
五、总结
1.本文主要介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar、Timer等组件的基本使用,以及相应的事件处理。
2.讲解事件处理函数的添加,难点是运用理解构造函数、内部类的创建。完成事件处理开始游戏按钮,退出功能、实现进度条计时、初始化动物矩阵、在水平方向或垂直方向是否有三个或三个以上的相同连接图形在、动物往下移、重新显示所有图形、为空的重新生成随机图形,最后交换位置。
3.这些代码看起来比较复杂,但其实不是很难,写的事件处理比较多,希望通过这个对对碰的一个小游戏对你有所帮助!