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子曾经曰过,有鸿蒙,一切皆有可能。
世界上之所以战火不断
冲突加剧
根源就是
分歧得不到公正的裁决
我们小时候都玩过一种游戏
锤子剪刀布
其实那是一种解决分歧
最原始最有效的方法
可是为什么我们长大了以后
就不用这种方法了呢?
因为他有两个弊端
一个是出手的快慢
另一个就是临时变换手型
分歧终端机的问世
一举解决了这个难题
那么,问题来了
这么好的一个跨时代的产品
为什么没有得到推广呢?
因为它有两个弊端:
一个是不方便携带
另一个是……贵(划掉)……不开源
开源的鸿蒙分布式分歧终端机的问世
一举解决了这个问题
那么,构建这样一款鸿蒙分布式分歧终端机**原型**,需要多长时间呢?
10分钟?
不,
大概要……
一个周末吧。
具体需要三个步骤:
第一步,先把家里的娃哄好
第二步,打开电脑写 Bug(划掉)代码
第三步,调试,如果有问题,重复第二步
万事开头难,第一步永远是最难的。
处理好了第一步以后,后两步就简单了,我们来具体分析一下鸿蒙分布式分歧终端机原型的设计原理。
# 鸿蒙分布式分歧终端机原型的设计
## 首先,需求分析
1). 可以**输入**各自的决策
2). 由中立第三方进行**裁决**
3). 可以**查看**最终的裁决**结果**
## 其次,模块划分。
根据需求,利用鸿蒙的分布式设计思想,我们将分歧终端机分为两个核心模块:
1). 分歧终端机的交互模块,简称FA,用于输入决策和查看结果
2). 分歧终端机的计算模块,简称PA,作为中立第三方,做出最终裁决
## 再次,流程。
假定有A和B两人发生分歧,需要解决分歧,那么分歧解决的一个典型流程可以这样子:
1). A 启动分歧终端机的交互模块(FA-A)
2). B 启动分歧终端机的交互模块(FA-B)
3). A 和 B 都连接到同一个分歧终端机计算模块,假定是计算模块A(PA-A)
4). A 和 B 在各自的分歧终端机的交互模块上输入他和她的决策(INPUT-A,INPUT-B)
5). 分歧终端机的计算模块自动根据 A 和 B 的输入,计算出结果:RESULT
6). A 和 B 在各自分歧终端机的交互模块上查看结果RESULT,假如B对结果不满意,可以进行再次裁决,直到她满意为止。
## 再次,详细设计。
### 1. 分歧终端机交互模块(FA)
交互模块需要向使用者提供输入接口和显示界面,所以使用的是鸿蒙的FA,也就是 Feature Ability。
FA 也叫Page Ability,而一个Page可以有多个Ability Slice(能力切片),也就是子页面:
根据决策过程的不同阶段,我们利用Ability Slice设计3个子页面,分别是:
* 1). 初始准备页面,HomeSlice,用于连接分歧终端机计算模块(PA)
这里,我们会需要用到鸿蒙分布式软总线的
a). 设备自动发现能力
对于在同一个网络下的鸿蒙设备,在满足条件的情况下,可以自动互相发现,不需要调用网络接口(udp/tcp等),也不需要针对不同的网络状况(wifi/蓝牙/nfc等) 做不同的实现。
b). 设备直连能力
通过connectAbility接口,可以直接连接需要连接的计算模块,不要知道其所在设备的实际网络情况。
* 2). 等待页面,WaitingSlice,先加入分歧解决的人,需要在这个页面上等待其他人加入。
当发现所有人都已经加入后,就自动进入下一个页面,也就是“分歧决策页面”。
* 3). 决策页面,GameSlice,参与分歧解决的人在这个页面上输入自己的决策,并查看最终的裁决结果。
本模块的技术要点:
1). 子页面之间的切换:使用present方法
2). 决策结果的刷新:可以用计时器来轮询结果,并刷新。
注意
在计时器中刷新UI时,相关代码需要运行在UI线程上,可以使用EventRunner,参考代码:
- public void runInMainThread(Runnable task){
- EventRunner runner = EventRunner.getMainEventRunner();
- EventHandler handler = new EventHandler(runner);
- handler.postTask(task);
- }
- private void startGameLoop(){
- if(gameTimer == null){
- gameTimer = new IntervalTimer(1000, 1000) {
- @Override
- public void onInterval(long l) {
- runInMainThread(new Runnable() {
- @Override
- public void run() {
- onLoop(l);
- }
- });
- }
- @Override
- public void onFinish() {
- gameTimer.schedule();
- }
- };
- gameTimer.schedule();
- }
- }
- private void stopGameLoop(){
- if(gameTimer != null){
- gameTimer.cancel();
- gameTimer = null;
- }
- }
参考文档
1). Page Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-page-concept-0000000000033573
2). JAVA UI 框架开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ui-java-overview-0000000000500404
### 2. 分歧终端机核心计算模块(PA)
计算模块的核心任务是进行数据处理,而不需要显示,所以用到的是鸿蒙的PA,也就是Particle Ability。
计算模块需要实现的功能是:
a). 收集来自交互模块的决策输入
b). 根据各自的决策来做出最终裁决
决策过程,基本上就是一个判断 a > b 的过程,就不赘述了。
技术要点
1). 连接PA时,使用connectAbility
2). 可能会有多线程数据同步的问题
3). 要进行跨设备操作,需要在代码里,手动申请必要的权限
在项目模块的 config.json:
- "reqPermissions": [
- {
- "name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.DISTRIBUTED_DEVICE_STATE_CHANGE"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.GET_DISTRIBUTED_DEVICE_INFO"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.GET_BUNDLE_INFO"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.servicebus.ACCESS_SERVICE"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.servicebus.DISTRIBUTED_DEVICE_STATE_CHANGE"
- },
- {
- "name": "ohos.permission.servicebus.GET_BUNDLE_INFO"
- }
- ],
在MainAbility启动时申请权限:
- public class MainAbility extends Ability {
- private static final String TAG = MainAbility.class.getSimpleName();
- @Override
- public void onStart(Intent intent) {
- super.onStart(intent);
- super.setMainRoute(HomeSlice.class.getName());
- GameClient.getInstance().init();
- requestPermissionsFromUser(
- new String[]{
- "ohos.permission.DISTRIBUTED_DATASYNC",
- "ohos.permission.GET_DISTRIBUTED_DEVICE_INFO",
- "ohos.permission.servicebus.ACCESS_SERVICE"
- }, 0);
- }
- }
参考文档
1). Service Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-service-concept-0000000000044457
2). 分布式任务调度
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-distributed-overview-0000001050419345
### 3. 交互模块与计算模块的数据通信
既然是两个模块之间要做交互,那么必然就涉及到数据通信。
数据通信过程中,除了调用相关的通信接口以外,另一个很重要的点就是要对数据进行封包和解包。
整个通信过程,是通过鸿蒙分布式软总线来完成的。
我们当然可以利用软总线提供的接口来实现通信过程,并自己定义数据结构、以及封包和解包的方法。
但是,这样就没办法在10分钟内完成了。
幸运的是,鸿蒙提供了一个很方便的工具,IDL(鸿蒙接口定义语言),来帮我们完成这个让人头秃的工作。
> IDL官方文档
> https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-references/idl-overview-0000001050762835
利用IDL工具,只需要3步,就可以实现数据通信功能:
1). 在IDL文件中定义好接口,方法,方法的输入输出参数
2). 利用DevEco Studio工具将IDL文件转换为代码
3). 实现具体的业务逻辑
定义好接口以后,我们就可以像调用本地方法一样,调用远程方法了。
IDL 代码示例:
- // IGameServiceInterface.idl
- // Declare any non-default types here with sequenceable or interface statements
- // 申明一个可序列化的结构,具体的定义在Java中编写,详情参看IDL文档
- sequenceable com.blackshadowgame.rps.GameResultData;
- interface com.blackshadowgame.rps.IGameServiceInterface {
- int echo([in] int a);
- // 加入游戏
- int joinGame([in] String playerId);
- // 与AI对决
- int playWithAI([in] int pid);
- // 获取当前局的对手列表
- int[] getPlayers([in] int pid);
- // 出拳
- int sendInput([in] int pid, [in] int inputCode);
- // 查询结果
- GameResultData queryGameResult([in] int pid);
- // 离开游戏
- int leaveGame([in] int pid);
- int nextGame([in] int pid);
- }
### 4. 组装和测试
现在各个模块都准备好了,将 FA/PA/IDL 组装起来,进行
联......
调......
测......
试......
如果你足够幸运的话,可能10分钟就调试完毕,如果不够幸运,经过无数次测试和修改,最终也能调试出没有明显bug的版本进行体验。
这样,一款鸿蒙分布式分歧终端机原型,就完成了!
### 6. 关于界面美化
你说需要对界面进行美化?
## Pro 版本
鸿蒙分布式分歧终端机还可以升级到Pro版,增加更多“Profession”的功能。利用鸿蒙的分布式能力,这些都可以很轻松实现,例如:
1). AI切磋:供无聊人士进行切磋
2). 围观:供吃瓜群众围观分歧决策过程
3). 多人切磋:超过2人以上切磋的玩法
4). 邀请/强制切磋:邀请他人参与切磋的玩法
5). 任意设备切磋:除了手机,支持其他设备作为输入进行切磋,例如手表等
6). 大屏协同切磋:切磋玩家在自己的设备上输入,然后在大屏上显示结果
## 开源代码
本项目代码已经上传到gitee,供大家参考一下。
> https://gitee.com/devonzhang/rock-paper-scissors
## 参考文献
完成本项目所需要的技能点,都可以通过在鸿蒙OS开发者官网上找到学习资料。
1). 鸿蒙OS应用开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/document-outline-0000001064589184
2). Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-ability-overview-0000000000029852
3). Page Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-page-concept-0000000000033573
4). Service Ability 开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-service-concept-0000000000044457
5). 分布式任务调度
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ability-distributed-overview-0000001050419345
6). JAVA UI 框架开发指南
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-guides/ui-java-overview-0000000000500404
7). 鸿蒙OS IDL接口使用规范
https://developer.harmonyos.com/cn/docs/documentation/doc-references/idl-overview-0000001050762835
## 最后
本项目代码仅供学习之用,请勿直接使用到生产环境中,如果出现bug,概不负责~
# 最后的最后
既然你已经看到这里,我是阿斌,一个全栈游戏开发,欢迎
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