国内VR赛道爬坡,巨头纷争

开发 VR/AR
有人说,VALVE开发的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆为3D电影带来了阿凡达。也有人说,VR界终于等来自己的乔布斯,而且这个胖子还不会数三(因为VELVE的主导人Gabe Newell让全球玩家苦等数十年,至今没有推出半条命3和传送门3,因而有了G胖不会数三的哏)。

经历了2016年的爆红,2017年的投资腰斩之后,国内的VR市场似乎进入了等水澄清的沉淀期。

然而东边不亮西边亮,看尽残阳我带忧伤。

在这个万籁俱寂的2019年,又有两款重量级的设备发布,分别是Oculus Rift的后续版本Oculus Quest,和世界级游戏公司VALVE的VALVE Index。

尤其是VALVE近期基于自家Index发布的游戏大作《半衰期:Alyx》又引燃了人们对沉寂已久的VR赛道的热情,权威游戏媒体IGN给了满分评价,评论称“这像是一款来自未来的游戏”。

有人说,VALVE开发的《半衰期:Alyx》,如同卡梅隆为3D电影带来了阿凡达。

也有人说,VR界终于等来自己的乔布斯,而且这个胖子还不会数三(因为VELVE的主导人Gabe Newell让全球玩家苦等数十年,至今没有推出半条命3和传送门3,因而有了G胖不会数三的哏)。

相信各位和“智能相对论”一样不禁想知道,这个典型的处于技术爬坡阶段的赛道又要火了吗?

01、硬件:从Sony VR到VALVE Index,主流硬件国产缺席

关于VR硬件的历史已经有大量的梳理,“智能相对论”就不再赘述,直接上图,这幅图要表达的是——自从VR概念最早的原型机出现后每隔几年总会出现一次业内对VR的集体兴奋期,我们可以将其称之为一种“技术迷狂”——对全沉浸虚拟世界的渴望和商业价值的自信,包括所有创业者、巨头和投资人。

而进入九十年代,半死不活的雅达利以及和世嘉的主机战争打的如火如荼的任天堂,都把宝押在了VR硬件上,结果自然不得而知,迅速暴死。

之后的十余年已经进入移动智能设备的时代,处理器性能迭代和成本下降让业界将注意力集中在手机上,而且以往巨头的失败案例也让资本小心翼翼。

直到2012年,由众筹开始的Oculus Rift带动了新一轮的VR风潮,两年后Oculus 被Facebook以20亿美金收购,索尼、HTC、VALVE等来自不同领域的大佬先后推出了自家的VR设备,而且成为几大有代表性的设备之一。 

资料来源于产品官网,“智能相对论”整理

在目前的主流VR硬件生态体系中,索尼的PSVR在技术上是最中庸的一款,同时售价也是最便宜的一款,不过依赖索尼强大的游戏开发生态体系和本世代游戏主机的制霸地位,索尼拥有比较大的开发阵容和游戏库存,这样索尼VR成了不少体验VR的首选设备。

Oculus Quest在技术上首次实现了无线缆阻碍VR硬件设备,由于背后Facebook财力的加持,目前在销量排行上占据第二。

而HTC的vive目前在市场占有上遭受Oculus和VALVE的夹击,似乎不容乐观,经过手机业务失败的HTC也和雅达利和任天堂一样将宝押在一个新兴技术上,让人们不禁感慨,天下大势分久必合合久必分,历史总是惊人的相似,根据尼尔森旗下Superdata发布的报告显示,HTC因为没有公布销量而未上榜。

这背后HTC对VR硬件业务纠结心态颇值得玩味。

更遗憾的是,在主流的VR硬件阵容中我们并未看到国产品牌,这种状况有点类似于前智能手机时代国产高端产品缺席,廉价产品群雄混战,国外品牌制霸高端的状态。

而这种状况也符合国内电子制品市场一贯的发展路径,在赛道技术爬坡的初期,市场整合度比国外更低,产品池鱼龙混杂,而产品技术爬坡阶段结束后,大资本全面入场,市场迅速整合并且开始与国外高端产品进行竞争。

根据赛迪智库分析,预计到2023年,中国VR头显设备出货量将突破1100万台,在这个市场整合的过程中,诸如暴风魔镜之类昙花一现的爆款,必然经历大浪淘沙,消失在千军万马中,而国内VR硬件的华为也将在这个过程中成长起来。

02、内容:为什么《半衰期:Alyx》了不起

提起“半衰期”,如果不是十分了解游戏的人只会反应到这是一个核物理学名词。

如果提起“半条命”,大部分80后和90后想必都会露出兴奋之色。

如果提及CS,基本上属于无人不知无人不晓。

实际上“半衰期”和“半条命”是一个游戏的不同翻译,而统治了我国早期网吧的经典射击游戏CS是基于“半条命”开发的。

《半衰期:Alyx》了不起除了本身就是一款顶级的大IP之外,在硬件功能创新和游戏技术标准层面Valve也做了大量的工作。

硬件方面,Valve Index在控制上提供了更多的可能性,从头显参数来看与Oculus等产品差异并不大,但在操控上Valve Index Controller用指虎型的设计提供了可识别单个手指动作的功能,这意味着为VR的操控提供了“抓握”这个新的维度,对于游戏未来的意义不亚于当年任天堂为游戏开发了新一代的十字键手柄,或者乔布斯在Iphone上设计的多点触摸交互——以上创新都彻底改变了一类产品形态,定义了产品设计的基本语言。基于“抓握”这个全新的操作,VALVE在游戏内增加了基本全覆盖的场景交互,比如手枪上弹、游戏内的物品互动等等,从VR拟真的这一特性来看,已经距离《头号玩家》中的体感手套有很近的距离。

在技术标准方面,《半衰期:Alyx》也做了不小的提升。主要在游戏规模上,《半衰期》首次将长篇FPS引入到了VR领域中,在叙事、解谜以及射击体验上保持了PC平台前作的一贯水准。在此之前大部分的VR游戏和内容体验都还处于“尝鲜小品”水准,游戏内容主要是定点射击或者解谜,美术风格上多数比较简化抽象,没有3A大作精细场景和人物建模的震撼力,内容缺乏持续体验的驱动力,尝鲜过后,多数感觉是“VR挺好玩,但是不知道除了演示之外还有没有其他的长期体验内容”,这种情况下专门购买硬件更不可能。

《半衰期:Alyx》至少在VR游戏体验上,将会成为未来数年开发者的标杆,从作品水平来衡量说这是VR界的《阿凡达》并不为过。

本作在疫情期间,带动Valve index出现了3.48%的巨大增幅,为STEAM平台上VR设备占比历史最大增幅,而Oculus Rift S同样有着亮眼的增幅。

03、模式:面对先行的海外赛道国内VR可以从哪些方面着手

Unity发布了《2020年商用AR/VR热门趋势报告》认为,2020年大量VR商用技术已经从噱头走向有实际商业价值的阶段,2020年将会成为VR商用的转型之年。

目前在VR领域除了现有的互动娱乐之外,在工业设计、教育、营销方面都有商业化的应用,从中国互联网行业近三十年的发展状况来看,在服务应用方面对海外企业的模仿往往是先于硬件制造。

换句话说,在新兴智能硬件制造赛道,国产很少有先发优势,反而在智能硬件延伸的上下游服务上根据国内市场的特性,容易产生独特的理解。

国产硬件领域上已经有华为、爱奇艺、小朋和Pico Neo 2等在售价和技术水平上对标主流海外硬件的品牌出现,在廉价产品也有小米的玩具VR和谷歌的纸盒VR,“智能相对论”认为,基于产业现状,国内VR企业,尤其是创业型的VR企业继续在硬件上进行过多投入是不明智之举,很容易陷入被巨头围剿的局面。

但在VR相关的应用场景可以进行提前布局,积极消化技术和to B潜在客户资源,有望在VR硬件迎来全面的技术突破和成本下降后,提前建立国内市场格局下的下游产业链竞争优势,我们对已经取得进展的范例稍作盘点,以求对业态有宏观的认知。

1.VR工业设计

Unity作为一个全球覆盖30亿台设备的3D开发平台已经在VR领域有诸多布局,针对汽车设计提供的AR+VR设计工具已经和宝马、奥迪、VOLVO、大众、福特等世界级的汽车大厂达成了合作。Unity提供的设计工具改变了以往基于三维图纸设计的流程,而是将汽车各个部件的比例、配色甚至是车型的风阻情况实在的显示在了汽车工程师眼前,从而提升了设计效率。

AR Foundation是Unity为开发者提供的一个支持ARCore、ARKit核心功能的通用API,基于这个套件,设计工程师在经过培训之后,可以实现每车型设计上节省300到500万美元。

2.VR教育和培训

本次疫情期间,VR从两个方面又一次吸引了人们的关注,一个是娱乐,另外一个则是教育培训。

近期,关注技术培训初创公司“Strivr”获得了3000万美元B轮融资,该公司主要通过廉价VR设备向客户提供“沉浸式”的业务培训,满足客户在培训员工方面降低时间和和人力成本的目的。其典型的案例是与沃尔玛的合作,通过比较便宜的产品Oculus Go来培训旗下100万名员工。目前该公司已经有了多家世界五百强客户。

本次新冠肺炎期间,Oxford Medical Simulation (OMS)在免费为医院和医学院提供VR医疗培训系统,目的在于帮助医院和医学院迅速训练急需的医护人员。

已经覆盖25个国家的Veative Labs,主要业务是通过VR设备向学生将复杂知识简单化。在国内百度VR和大朋VR也在教育赛道持续投入,去年5月百度VR联合中国电信上海分公司、上海市愚园路第一小学、诺基亚贝尔联手推出了首个开展5G+VR教学应用的实践案例《认识陆地地形》。

3.销售和产品体验

在汽车销售和住房销售方面,也有了初步的体验机制。

同样是Unity,在汽车销售方面提供了VR试车的服务,来解决4S店不可能对所有车型全进行展示的问题,从效果上看能够显著提升销售效率。

与VR体验车类似,VR看房在贝壳、58安居客都也上线了初步功能,不过都是基于手机上的360全景图,并未提供基于VR设备的接口。所以在VR产品体验上还有很大的成长空间。

Vibrant Media的最新研究发现,78%的消费者在看过360度视频和图像后评价为好或非常好。而且,沉浸式广告的互动率比2D广告高600%,内容回忆率高700%,品牌回忆率高2700%。

而VR在营销方面临的唯一问题是硬件普及率。

4.VR文娱

本次华为中国区春季新品线上发布会召开,智能相对论也受到邀请,而且收到了华为官方奉送的VR设备。

去年六月份和九月份,华为分别和虎牙以及花椒合作发布了VR直播的内容。4月8日,华为春季新品线上发布会(华为P40系列发布会)除了以传统的视频和图文形式以外,还引入了全新的VR直播形式,500家媒体通过HUAWEI VR Glass全视角观看了这场盛典。

目前VR直播已经奥运会、NBA甚至是CNN民主党辩论中得到了应用,国内的小熊VR和小花秀VR作为较大的VR直播平台,已经可以提供30帧+2880*1440左右分辨率的直播内容,不过由于网络限制,大部分体验会出现比较明显的卡顿和延迟,从观感上受限于现有设备的分辨率,“纱窗效应”比较明显。

不过在VR文娱应是除了游戏之外最容易在C端找到变现机会的渠道,华为和花椒的发布会直播是通过花椒的技术支持,可见国内的直播平台已经在VR直播内容上积极地进行技术积累,VR逐步social化将会成为普遍趋势。

04、结论

总览了目前VR赛道在硬件和下游赛道的发展状况之后,可以看到硬件的多强格局已经逐渐稳定,但是国内厂商在主流硬件的缺席并不影响整个赛道的稳定前进,跟随着国外大厂方向,国内VR在工业设计、教育、营销和娱乐方面都有大量可以布局的空间,整个赛道在技术形态上正在逐渐度过爬坡阶段。

 

责任编辑:未丽燕 来源: 智能相对论
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