16年是直播浪潮兴起的元年,许多互联网公司的业务都开始涉足直播内容模块。我目前所在公司接手的***份工作,就是直播业务中的弹幕系统优化。随着公司直播业务的变化,弹幕系统从最初的版本到后来优化了三四个版本,这个过程大概持续了一年的时间,本文将从我司早期的弹幕系统开始给大家介绍整个更新过程的“血与泪 ”。
早期弹幕系统
一、基本状况
- 由PHP + Gateway框架编写
- 所有的Client ID存放在Redis里面
- 最初由三台机器挂载在LVS系统后方提供服务
- 使用多进程的方式,开启多个worker进程来处理消息传递内容
二、存在的问题
- 内存占用量巨大,单机(4核8G配置)承受500左右的Client就会达到内存上限
- 每次发送消息的时候,每台机器都需要从Redis里面拿取对应房间的所有Client ID;并发高时,Redis的单进程处理效率和内网带宽就成为瓶颈 。
- 单机的并发处理能力被消息处理的worker进程数量限制。同时开启过多的进程,也是对系统资源的格外浪费。
- 单房间超过2000人的时候,消息的延迟有可能会达到1分钟左右,这是极其严重的问题。
三、临时改造
由于需要解决的问题比较紧迫,所以快速做了一些逻辑上的改变和业务层面的取舍:
- 对Redis的实例进行了拆分,使用了双机,单机4实例的方式,分散了Redis的压力
- 对消息处理worker进程的逻辑做了一些修改,限制了单位时间内进行广播的消息数量,多余的消息会被丢弃 。
- 对于已经完成了直播进入点播状态的房间,额外启用了另外一套弹幕系统来进行分流。
- 单个房间切成多个房间进行消息处理。
四、改造之后的效果
- Redis压力大幅度降低
- 单机IO性能压力降低
- 同样数量的机器,可以承载更多的直播房间个数
但是,根本问题并没有得到解决。在临时解决压力问题之后,我们需要花一些时间来重新对弹幕系统进行分析,按照分析后的需求,对新的弹幕系统进行重构。
新的弹幕系统
一、新弹幕系统面临的挑战
- 单房间人数较高,依照我们公司直播情况,单房间5 – 10万人同时在线是会出现的。
- 由于直播内容等情况造成的某时间段用户暴涨。
- 需要尽可能实时到达,延迟过高的话会大大降低互动的实时性。
- 每一条消息,都要递送大量的长连接。
- 大量长连接的维护机制。
- 在运营的过程中,需要处理用户黑名单、IP黑名单、敏感词等需求。
二、新的弹幕系统需求
- 由于内存的管理对于PHP来说算是一个短板,对于大并发且长时间稳定不需要经常更新维护的系统来说,并非***的选择,因此选一门合适的语言是必须的。
- 分布式支持,可以快速的横向扩展,单房间人数可以支持到十万级别。
- 可以方便快捷的对系统进行第三方消息的发送(例如礼物信息、系统通知等)。
- 尽量使用本地内存管理来记录房间内客户端连接,剩下大量的数据交互和查询时间。
- 并发支持消息广播,提高广播效率。
三、新弹幕系统版本的改造方法
- 选择当前正红且对高并发支持良好的Golang作为开发语言。
- 使用开发语言进行客户端连接的管理,且每台机器只管理自己收到的连接请求。
- 使用并发的房间内广播逻辑,同时对多人进行广播。
新弹幕系统改造的相关经验
下面先对一个模块细节进行分析,然后进一步分析模块上层的调度逻辑。
一、房间管理
- type RoomInfo struct {
- RoomID string //房间ID
- Lock *sync.Mutex //房间操作锁
- Rows []*RowList //房间多行Slice
- Length uint64 //当前房间总节点数
- LastChangeTime time.Time //***一次更新时间
- }
- type RowList struct {
- Nodes []*Node //节点列表
- }
由于每个房间都有自己的ID,客户端建立连接之后,就会被放到一个大厅房间里面。接着,客户端自己提交RoomID上来,连接会被重新连接到对应的房间里面。 每个连接在建立之后,都会被包装成一个Node,放到Rows里面。
- type Node struct {
- RoomID string
- ClientID int64
- Conn *websocket.Conn
- UpdateTime time.Time
- LastSendTime time.Time //***一次发送消息时间
- IsAlive bool
- DisabledRead bool//是否已经被关闭了发言权限
- }
每一个Node中,都有一个IsAlive来表示连接是否成功。如果连接断开,或者因为其他原因强制停止服务的话,会修改此标记状态。然后由定时的处理机制将此连接关闭并从内存中清除。 Rows的本质就是一组事先设定了长度的Node Slice。
发送消息的时候,每一组slice使用一个协程来顺序发送。同一房间内的连接,就可以依照slice分组进行并发发送。 发送的时候,会使用锁将整个房间锁住,以防止并发情况下同一连接混入两条信息。
二、消息管理
- var messageChannel map[string]chan nodeMessage
- func init() {
- messageChannel = make(map[string]chan nodeMessage)
- }
- func sendMessageToChannel(roomId string, nm nodeMessage) error {
- //如果房间不存在,创建一个房间
- if c, ok := messageChannel[roomId]; ok {
- c
- } else {
- //创建房间通道
- messageChannel[roomId] = make(chan nodeMessage, 1024)
- messageChannel[roomId]
- //创建房间实例
- roomObj := &RoomInfo{}
- roomObj.RoomID = roomId
- roomObj.Rows = make([]*RowList, 0, 4)
- roomObj.Lock = &sync.Mutex{}
- //创建新的协程来监控房间
- go daemonReciver(messageChannel[roomId], roomObj)
- go timerForClean(messageChannel[roomId])
- //如果是大厅的话,启动大厅清理协程
- if roomId == "" {
- go CleanHall(roomObj)
- }
- }
- return nil
- }
以上是关于弹幕信息传递的一部分代码。 首先,每一个房间,都有自己的消息通道,所有的这些通道根据RoomID为key,记录在一个叫做messageChannel的map里面。 每次收到消息的时候,都直接把消息丢到channel里面,就可以了。(后面由守护协程来处理)如果没有房间通道的话,就建立房间的通道channel,并启动每个房间的一系列协程。
三、服务器管理
这里的方案比较简单,其实就是建立一个上一层的聊天室即一个房间,所有的服务器都会主动连接到这里,每一个服务器收到的信息,就会在这个房间里面广播到别的机器去。
四、守护协程们管理
守护协程处理很多琐碎的事情,保证房间内信息的正常分发以及房间连接的正常管理。各个守护协程的功能如下:
- 消息发送协程:每个房间配备一个,从channel里面获取到要发送到本房间的消息,然后在并发调用各个RowList的发送消息机制。
- 房间整理协程 :因为会有连接断开、房间更换等修改Node状态的行为,所以定期会有房间整理协程来进行节点整理,删除当前房间无关的节点等以提高消息的发送效率。
五、测试相关
- 运行环境:云主机8核16G实例
- 操作系统:Centos7(未进行系统优化或参数调整)
- 测试内容:单机建立15000 websocket连接,并且发送消息,进入指定房间(所有连接进入同一房间)。一个客户端进入房间,发送一条消息,经过敏感词处理、IP和用户黑名单处理,然后被广播到所有节点。
测试结果:
- CPU占用:保持在5%以下
- 内存占用:2GB(包括操作系统本身开销)
- 网络占用:峰值10Mb/s左右
- 发送效率:15000节点广播,100ms – 110ms左右。
根据测试结果计算:
完全可以在8核16G的机器上,实现无压力运行50K并发,峰值接近60 – 70K的处理能力。
六、更多分享
我目前正在尝试把完成这套弹幕系统的基本功能开源出来。已经提取出来了一部分,当前的地址为:https://github.com/logan-go/roomManager,感兴趣的读者可以通过链接查看。
小结
弹幕系统给视频直播/点播增加了更多内容的互动娱乐性质,从最初的A站B站发展到现在各主流视频网站APP。如何健康高效的管理弹幕系统,也是当下视频行业需要重视的一门技术活。