VR技术***的强项就是能够给用户深度沉浸感体验,对于射击、冒险、恐怖类游戏来说,沉浸体验是其天然要求,因而从业者纷纷试水VR游戏并不奇怪。奇怪的是,在如此大基数的入局者支持下,本来应该和虚拟现实技术最相配的游戏,直到目前为止,并没有什么经典出大作出现。
现在三大头显中之二已经上市,***一个PS VR也会在十月份与消费者见面,消费者对内容的需求越来越强烈,能给消费者带来实质性体验的内容中,最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见经典大作出现,问题究竟出在哪里?
有钱万***,但缺钱是VR游戏开发面临的***问题
虚拟现实行业的火爆,也吸引了大量的资本流入,投资机构疯狂的砸钱给创业者,只为在前期入局。从这一方面看,虚拟现实行业可是最不缺钱的了。
可是事实并非如此,VR游戏开发其实挺缺钱的。
为什么?
因为它本身很需要钱。
其实大部分人细想一下就能明白,投资机构为什么给这个行业投这么多钱?难道是因为钱多的没地方去,烧得慌?当然不是,而是因为这个行业本身就烧钱烧的厉害,对资金的需求量大。一百块钱就能做好的事情,你可能会给一千块要求制作者将其做得更好,但你一定不会给他一万块去烧,所以在这里有些钱并不是乱烧,而是不得不烧!
VR游戏对资金的需求到底有多厉害呢?
关于VR游戏的制作成本,高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了一个数据:“目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。”
实际上,根据了解,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在 2000-3000万美金之间,而一般的轻度VR游戏基本在1000万美金以内就可以搞定。看起来和高盛的预计有很大的差距,这里由于不清楚高盛所言的 VR游戏是什么程度,所以也无法判定其预估错误。
但是,即便有很大的差距,这样的成本,比起传统的手游、端游已经不知道高到哪里去了。
资本逐利,需要钱投资人给就是了,可貌似投资人不感兴趣。
为什么?
因为资本逐利有风险。
投资人给出的真金白银,都是想在将来获得收益的。对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大,VR游戏项目的投资很可能是无底洞——有付出无回报,死在半路上。
在2016年已经过去大半,市场上VR设备用户的保有基数仍然十分有限。这也就预示了有限的销售潜力,而高额的开发成本,以及高额成本造成售价高昂可能带来销售瓶颈,这样的投资回报条件,成为了投资人望而却步的原因。
而市场上的行为无时无刻不在佐证着这一事实。据报道,深圳市摩登世纪有限公司(Multiverse)对外透露,其已经获得由和君资本VR产业基金领投、紫牛基金和泰有基金跟投的百万美元级的天使轮投资。听起来不少,但与2016 年上半年VR/AR领域38起投资案例高达15.4亿元的投资总额相比,简直少得可怜。而据了解,与Multiverse今年6月就已经在Oculus平台上线VR游戏《Dream Flight》不同,某VR游戏开发者团队完成度已经接近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本的时候,由于遭遇了非常苛刻的投资条件而不得不放弃融资的想法。
投资机构不见兔子不撒鹰的做法,将资本更多地投向了硬件、平台和生态建设,让VR游戏开发者陷入了一个恶性循环之中,缺乏资金支持成为VR游戏开发最致命的问题。
技术确实是***的,但问题在于现有的VR游戏开发技术体系不够完备
VR游戏和传统游戏相比,***的特点和***的优势就在于:能够给玩家带来***的沉浸感。我们为什么讲射击,驾驶,冒险等类型游戏最适合作为VR游戏开发的种类?就是因为这一类型的游戏往往强调玩家的代入感,而VR游戏在表现形式上天然让玩家拥有了这种代入感。
不过,这也就带来了VR游戏两个***的难题:游戏操控方式的革新和场景精细度的精益求精。不兼容不精细没关系,人类生而创造,关键在于目前在技术方向上找不到成本和质量兼顾的解决方案。
比如3D游戏最为核心的FPS游戏,在操作上有一个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在传统游戏的二维显示显示时代这没有问题,而在VR游戏的三维立体显示时代,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。目前VR FPS的设计有两个思路,一是将传统游戏中的准星设计头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,会让玩家产生眩晕感。
解决方案并不是没有,彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真就能将问题解决。但这样带来的大量外设和高额成本是玩家不愿意接受的,自然也是开发者们不愿意看到的。
再比如,优化环节也是VR游戏的重点。VR由于提供了***的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟的影响,此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。如何将游戏优化做得更好,实现画面精度和运行流畅度的共赢,对开发人员来说是一项严峻的挑战。
十月份即将上市的索尼PS VR的产品设计就给我们提了这样一个醒,PS VR一共有三种显示模式:原生90Hz、原生120Hz和异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz。之所以预留异步重投影技术将原生60Hz转换成 120Hz的显示模式,就是照顾到了开发者的游戏优化能力。
技术确确实实***的,什么样的问题都可以通过技术来解决。问题在于,目前的VR游戏开发,在技术上还没有合理的方案,这给开发者带来了极大的困惑。有天马行空的优秀想法,却无法通过技术表达出来。
观念的根子也很重要,不去改变必定无法存活
技术上的问题,可以交给科学家们去解决,但根子上的东西,还得是从游戏开发者身上入手。VR游戏和传统游戏在形式上的革命,也就要求开发者在游戏策划、玩法设计、叙事结构等方面从观念上进行革命。
在理论层面上,传统的3C(Camera、Control、Character)原则在 VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。比如说VR游戏拿走了人体对外信息收集和感受的主要窗口——眼睛和耳朵,如何在虚拟世界中,在不控制相机自由的前提下,怎么向玩家表达信息就是一个大问题。
在叙事结构的表达上,玩家沉浸在虚拟环境中,游戏设计无法像传统游戏一样,完全控制故事如何发展。追求沉浸感的玩家,在虚拟世界中需要满足属于自己的控制欲。这就要求游戏设计在叙事表达上找到一个合理的方式去满足玩家的需求。
而现在大部分的VR游戏开发者,基本都是从传统3D游戏转化而来。也许在技术基础层面上,二者之间的衔接度还挺高的,但在观念上的差别却就是翻天覆地了。而且就VR日报目前了解到的信息,传统游戏开发者有很多观念被根深蒂固的植入自己的游戏开发过程之中,这一部分开发者在观念上的转变确实遭遇了困境。
就比方说,一个孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出来是肯定不能健全成长的。VR游戏也是一样,在准备期,开发者由于观念上的问题,导致了整个游戏从一开始就埋下了隐患,到最终成品的出来,一定是有问题的。
结语
VR游戏到目前为止,遭遇各种问题导致没有经典大作,并不奇怪,这是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战。
虚拟现实才刚刚兴起,我们相信VR游戏会有一个美的明天,会给人类的娱乐带来翻天覆地的改变。
我们鼓舞游戏开发者,这是一条荆棘之路,也是一条荣耀之路,但未来会为你们鼓掌。