前言
好吧,说是“粒子引擎”还是大言不惭而标题党了,离真正的粒子引擎还有点远。废话少说,先看[demo],扫描后点击屏幕有惊喜哦...
本文将教会你做一个简单的canvas粒子制造器(下称引擎)。
世界观
这个简单的引擎里需要有三种元素:世界(World)、发射器(Launcher)、粒子(Grain)。总得来说就是:发射器存在于世界之中,发射器制造粒子,世界和发射器都会影响粒子的状态,每个粒子在经过世界和发射器的影响之后,计算出下一刻的位置,把自己画出来。
世界(World)
所谓“世界”,就是全局影响那些存在于这这个“世界”的粒子的环境。一个粒子如果选择存在于这个“世界”里,那么这个粒子将会受到这个“世界”的影响。
发射器(Launcher)
用来发射粒子的单位。他们能控制粒子生成的粒子的各种属性。作为粒子们的爹妈,发射器能够控制粒子的出生属性:出生的位置、出生的大小、寿命、是否受到“World”的影响、是否受到"Launcher"本身的影响等等……
除此之外,发射器本身还要把自己生出来的已经死去的粒子清扫掉。
粒子(Grain)
最小基本单位,就是每一个骚动的个体。每一个个体都拥有自己的位置、大小、寿命、是否受到同名度的影响等属性,这样才能在canvas上每时每刻准确描绘出他们的形态。
粒子绘制主逻辑
上面就是粒子绘制的主要逻辑。
我们先来看看世界需要什么。
创造一个世界
不知道为什么我理所当然得会想到世界应该有重力加速度。但是光有重力加速度不能表现出很多花样,于是这里我给他增加了另外两种影响因素:热气和风。重力加速度和热气他们的方向是垂直的,风影响方向是水平的,有了这三个东西,我们就能让粒子动得很风骚了。
一些状态(比如粒子的存亡)的维护需要有时间标志,那么我们把时间也加入到世界里吧,这样方便后期做时间暂停、逆流的效果。
- define(function(require, exports, module) {
- var Util = require('./Util');
- var Launcher = require('./Launcher');
- /**
- * 世界构造函数
- * @param config
- * backgroundImage 背景图片
- * canvas canvas引用
- * context canvas的context
- *
- * time 世界时间
- *
- * gravity 重力加速度
- *
- * heat 热力
- * heatEnable 热力开关
- * minHeat 随机最小热力
- * maxHeat 随机最大热力
- *
- * wind 风力
- * windEnable 风力开关
- * minWind 随机最小风力
- * maxWind 随机最大风力
- *
- * timeProgress 时间进步单位,用于控制时间速度
- * launchers 属于这个世界的发射器队列
- * @constructor
- */
- function World(config){
- //太长了,略去细节
- }
- World.prototype.updateStatus = function(){};
- World.prototype.timeTick = function(){};
- World.prototype.createLauncher = function(config){};
- World.prototype.drawBackground = function(){};
- module.exports = World;
- });
大家都知道,画动画就是不断得重画,所以我们需要暴露出一个方法,提供给外部循环调用:
- /**
- * 循环触发函数
- * 在满足条件的时候触发
- * 比如RequestAnimationFrame回调,或者setTimeout回调之后循环触发的
- * 用于维持World的生命
- */
- World.prototype.timeTick = function(){
- //更新世界各种状态
- this.updateStatus();
- this.context.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
- this.drawBackground();
- //触发所有发射器的循环调用函数
- for(var i = 0;i<this.launchers.length;i++){
- this.launchers[i].updateLauncherStatus();
- this.launchers[i].createGrain(1);
- this.launchers[i].paintGrain();
- }
- };
这个 timeTick 方法在外部循环调用时,每次都做着这几件事:
- 更新世界状态
- 清空画布重新绘制背景
- 轮询全世界所有发射器,并更新它们的状态,创建新的粒子,绘制粒子
那么,世界的状态到底有哪些要更新?
显然,每一次都要让时间往前增加一点是容易想到的。其次,为了让粒子尽可能动得风骚,我们让风和热力的状态都保持不稳定——每一阵风和每一阵热浪,都是你意识不到的~
- World.prototype.updateStatus = function(){
- this.time+=this.timeProgress;
- this.wind = Util.randomFloat(this.minWind,this.maxWind);
- this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat,this.maxHeat);
- };
世界造出来了,我们还得让世界能造粒子发射器呀,要不然怎么造粒子呢~
- World.prototype.createLauncher = function(config){
- var _launcher = new Launcher(config);
- this.launchers.push(_launcher);
- };
好了,做为上帝,我们已经把世界打造得差不多了,接下来就是捏造各种各样的生灵了。
捏出第一个生物:发射器
发射器是世界上的第一种生物,依靠发射器才能繁衍出千奇百怪的粒子。那么发射器需要具备什么特征呢?
首先,它是属于哪个世界的得搞清楚(因为这个世界可能不止一个世界)。
其次,就是发射器本身的状态:位置、自身体系内的风力、热力,可以说:发射器就是一个世界里的小世界。
最后就是描述一下他的“基因”了,发射器的基因会影响到他们的后代(粒子)。我们赋予发射器越多的“基因”,那么他们的后代就会有更多的生物特征。具体看下面的良心注释代码吧~
- define(function (require, exports, module) {
- var Util = require('./Util');
- var Grain = require('./Grain');
- /**
- * 发射器构造函数
- * @param config
- * id 身份标识用于后续可视化编辑器的维护
- * world 这个launcher的宿主
- *
- * grainImage 粒子图片
- * grainList 粒子队列
- * grainLife 产生的粒子的生命
- * grainLifeRange 粒子生命波动范围
- * maxAliveCount 最大存活粒子数量
- *
- * x 发射器位置x
- * y 发射器位置y
- * rangeX 发射器位置x波动范围
- * rangeY 发射器位置y波动范围
- *
- * sizeX 粒子横向大小
- * sizeY 粒子纵向大小
- * sizeRange 粒子大小波动范围
- *
- * mass 粒子质量(暂时没什么用)
- * massRange 粒子质量波动范围
- *
- * heat 发射器自身体系的热气
- * heatEnable 发射器自身体系的热气生效开关
- * minHeat 随机热气最小值
- * maxHeat 随机热气最小值
- *
- * wind 发射器自身体系的风力
- * windEnable 发射器自身体系的风力生效开关
- * minWind 随机风力最小值
- * maxWind 随机风力最小值
- *
- * grainInfluencedByWorldWind 粒子受到世界风力影响开关
- * grainInfluencedByWorldHeat 粒子受到世界热气影响开关
- * grainInfluencedByWorldGravity 粒子受到世界重力影响开关
- *
- * grainInfluencedByLauncherWind 粒子受到发射器风力影响开关
- * grainInfluencedByLauncherHeat 粒子受到发射器热气影响开关
- *
- * @constructor
- */
- function Launcher(config) {
- //太长了,略去细节
- }
- Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {};
- Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {};
- Launcher.prototype.createGrain = function (count) {};
- Launcher.prototype.paintGrain = function () {};
- module.exports = Launcher;
- });
发射器要负责生孩子啊,怎么生呢:
- Launcher.prototype.createGrain = function (count) {
- if (count + this.grainList.length <= this.maxAliveCount) {
- //新建了count个加上旧的还没达到最大数额限制
- } else if (this.grainList.length >= this.maxAliveCount &&
- count + this.grainList.length > this.maxAliveCount) {
- //光是旧的粒子数量还没能达到最大限制
- //新建了count个加上旧的超过了最大数额限制
- count = this.maxAliveCount - this.grainList.length;
- } else {
- count = 0;
- }
- for (var i = 0; i < count; i++) {
- var _rd = Util.randomFloat(0, Math.PI * 2);
- var _grain = new Grain({/*粒子配置*/});
- this.grainList.push(_grain);
- }
- };
生完孩子,孩子死掉了还得打扫……(好悲伤,怪内存不够用咯)
- Launcher.prototype.swipeDeadGrain = function (grain_id) {
- for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {
- if (grain_id == this.grainList[i].id) {
- thisthis.grainList = this.grainList.remove(i);//remove是自己定义的一个Array方法
- this.createGrain(1);
- break;
- }
- }
- };
生完孩子,还得把孩子放出来玩:
- Launcher.prototype.paintGrain = function () {
- for (var i = 0; i < this.grainList.length; i++) {
- this.grainList[i].paint();
- }
- };
自己的内部小世界也不要忘了维护呀~(跟外面的大世界差不多)
- Launcher.prototype.updateLauncherStatus = function () {
- if (this.grainInfluencedByLauncherWind) {
- this.wind = Util.randomFloat(this.minWind, this.maxWind);
- }
- if(this.grainInfluencedByLauncherHeat){
- this.heat = Util.randomFloat(this.minHeat, this.maxHeat);
- }
- };
好了,至此,我们完成了世界上第一种生物的打造,接下来就是他们的后代了(呼呼,上帝好累)
子子孙孙,无穷尽也
出来吧,小的们,你们才是世界的主角!
作为世界的主角,粒子们拥有各种自身的状态:位置、速度、大小、寿命长度、出生时间当然必不可少
- define(function (require, exports, module) {
- var Util = require('./Util');
- /**
- * 粒子构造函数
- * @param config
- * id 唯一标识
- * world 世界宿主
- * launcher 发射器宿主
- *
- * x 位置x
- * y 位置y
- * vx 水平速度
- * vy 垂直速度
- *
- * sizeX 横向大小
- * sizeY 纵向大小
- *
- * mass 质量
- * life 生命长度
- * birthTime 出生时间
- *
- * color_r
- * color_g
- * color_b
- * alpha 透明度
- * initAlpha 初始化时的透明度
- *
- * influencedByWorldWind
- * influencedByWorldHeat
- * influencedByWorldGravity
- * influencedByLauncherWind
- * influencedByLauncherHeat
- *
- * @constructor
- */
- function Grain(config) {
- //太长了,略去细节
- }
- Grain.prototype.isDead = function () {};
- Grain.prototype.calculate = function () {};
- Grain.prototype.paint = function () {};
- module.exports = Grain;
- });
粒子们需要知道自己的下一刻是怎样子的,这样才能把自己在世界展现出来。对于运动状态,当然都是初中物理的知识了:-)
- Grain.prototype.calculate = function () {
- //计算位置
- if (this.influencedByWorldGravity) {
- this.vy += this.world.gravity+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.gravity);
- }
- if (this.influencedByWorldHeat && this.world.heatEnable) {
- this.vy -= this.world.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.heat);
- }
- if (this.influencedByLauncherHeat && this.launcher.heatEnable) {
- this.vy -= this.launcher.heat+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.heat);
- }
- if (this.influencedByWorldWind && this.world.windEnable) {
- this.vx += this.world.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.world.wind);
- }
- if (this.influencedByLauncherWind && this.launcher.windEnable) {
- this.vx += this.launcher.wind+Util.randomFloat(0,0.3*this.launcher.wind);
- }
- this.y += this.vy;
- this.x += this.vx;
- thisthis.alpha = this.initAlpha * (1 - (this.world.time - this.birthTime) / this.life);
- //TODO 计算颜色 和 其他
- };
粒子们怎么知道自己死了没?
- Grain.prototype.isDead = function () {
- return Math.abs(this.world.time - this.birthTime)>this.life;
- };
粒子们又该以怎样的姿态把自己展现出来?
- Grain.prototype.paint = function () {
- if (this.isDead()) {
- this.launcher.swipeDeadGrain(this.id);
- } else {
- this.calculate();
- this.world.context.save();
- this.world.context.globalCompositeOperation = 'lighter';
- thisthis.world.context.globalAlpha = this.alpha;
- this.world.context.drawImage(this.launcher.grainImage, this.x-(this.sizeX)/2, this.y-(this.sizeY)/2, this.sizeX, this.sizeY);
- this.world.context.restore();
- }
- };
嗟乎。
后续
后续希望能够通过这个雏形,进行扩展,再造一个可视化编辑器供大家使用。
对了,代码都在这:https://github.com/jation/CanvasGrain