我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面

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标题这句话来自于生活在纽约的制片人Kirby Ferguson的一段TED演讲,标题是「Creativity Is a Remix」。「没有什么是原创的。一切创新都来自于混搭。从鲍伯.迪伦到史蒂夫.乔布斯,我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面。」他如此说

标题这句话来自于生活在纽约的制片人Kirby Ferguson的一段TED演讲,标题是「Creativity Is a Remix」。「没有什么是原创的。一切创新都来自于混搭。从鲍伯.迪伦到史蒂夫.乔布斯,我们最伟大的创造都来自于假借、剽窃和改头换面。」他如此说。

纪念碑谷

山寨和抄袭也一直是游戏圈的热议话题,一旦抓到业界典型,全世界都可以来踩一脚。「山寨无耻」可能是少数能让阵营无数的游戏圈站到同一阵线的话题,无论摇旗呐喊者是出于对自己原创作品本能的保护欲,还是出于在价值观上站队的爽快感,批判山寨和抄袭都是我们大多数人面对仿造品的***反应——有时候甚至是过激反应,看到任何似曾相识的玩法、美术风格甚至配色,就开始感叹“又是抄袭XXX”“国内团队果然只会抄”……

主流声音的背后隐含了一个逻辑,就是原创即正义,从零到一的创造具有天然的优越性。他们假定我们所享受的一切便利、欣赏的一切美好,都来自于某些伟大的头脑独一的创造——而我们对这一切的认可和报偿,就是对创造的奖赏。所以抄袭剽窃就几乎等同于偷窃,妄图把别人的财富和荣耀归作己用。

然而人类社会中的“创造”,和一般人的想象全然不同。简单的从零到一的突变很少存在,大部分人类的造物都来自漫长历史中无数知识的积累、重组和改造。

我认识的许多游戏设计师的工作台上都摆着一套D&D三宝书,未必全都出于工作需用,更多是因为喜爱、致敬和纪念。如今谁都无法否认,深深影响了RPG游戏的D&D规则,与托尔金的《魔戒》、杰克·万斯的《濒死的地球》等西方幻想文学深厚的亲缘关系。——这是比较体面的形容,实际上,这就是一种改头换面的「抄袭」,并且作者还非常直接地把这些文学巨匠们的名字写到了***版规则书的感谢名单里。

显然,游戏设计师们热爱D&D,并不因为敬佩它是个「伟大的抄袭者」,而是把它当成一个***生命力的创造。这并非因为他们不清楚其中的历史演变(相反,这群人正是对RPG的发展史非常熟悉的人),正因为他们知道其中缘由,才更欣赏其中混搭创造的奇妙。没有人能重新发明方和圆——伟大的创造者也从不立志于此。他们之所以能够创造出优秀的作品,是因为对过去的知识了解渊博、对现今的时代体察得深。

无论是牛顿物理、微积分,还是苹果手机和《最终幻想》,没有哪一个伟大的原创作品是「全然原创」,反而正因为他们的创作者们,巧妙地组织并使用了大量早就存在于世的知识和创造,才让每一个普通人都能感受到它的精巧和便利、产生知识的共鸣和情感的投射。

真实的创造过程,不太像是传奇般的灵光一闪,而是比较接近不断地尝试、混搭和感受。

让我们厌恶的抄袭通常不是因为它们用了别人用过的创意,而是因为蠢或者懒。不动脑思考的结果就是生硬的照搬,只能形成拙劣的结果。比如神奇的国产动画《汽车人总动员》,相信即使是没有看过皮克斯动画的人,也能感受到这部国产动画是毫无诚意的,因为它实在是太丑了……实在忍不住,放张图恶心一下你们。

汽车人总动员

相反,很少有人说《纪念碑谷》「无耻地抄袭了」《***回廊》。两个游戏在玩法上有一些相似之处,但在其他更多方面,都没有太多共同点。《纪念碑谷》有着简单的操作、漂亮的外表、清新的游戏气质以及很短的流程…这些看似随意的特点,其实都是制作团队认真思考的结果,这些特质组合起来的成品,简直就是为移动平台的用户量身定做的。这种思考和创作过程,不也应当算是一种创作吗。

其实,我们喜爱的游戏当中,有几个用的是纯原创的玩法呢?商业游戏出于避险的考虑,多半会避免那些特别新颖的尝试;就算是独立游戏,如果表达的重点不在于游戏机制,那么采用一个不新奇的机制,而把精力放在其他方面,也是一个常见的选择。

做一个真正优秀的「抄袭者」是很难的,这种创作者一般在专业领域内见多识广、感悟深刻又有着出色的技巧。如今市场上充斥着劣质的山寨品,从某种角度来说,不是因为中国人的山寨能力强,反而是因为吸收消化的能力太弱了,没有能力(或者意愿)做出更令人满意的东西。

写这篇文章并不是为了给山寨和抄袭洗地,而是想说,提升原创能力的***方法,不是呼吁一个更强有力的版权保护法,而是多读书和学习,增长各个领域的见识、认真地思考、诚实地创作。强大的原创能力不仅是因为聪明,更是由于做久了见得多。

责任编辑:倪明 来源: IndieACE
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