游戏框架构建篇——愿景的设定

移动开发
游戏策划于游戏就好比剧本于影视作品,差的剧本很难拍出好的影视作品没错,但是有好的剧本也不一定能拍出好的影视作品。

文/吴睿

题记:游戏策划于游戏就好比剧本于影视作品,差的剧本很难拍出好的影视作品没错,但是有好的剧本也不一定能拍出好的影视作品。

做一个好游戏,简简单单有个策划是完全不够的,策划只能决定这个游戏的上限,游戏的制作水平高才能让这个游戏尽可能的达到这个上限。一味的认为有个策划案或者企划案这个游戏就成了一半基本上还属于没有真正的了解游戏制作行业。

事实上一个制作一个游戏,通常是一个原型+分支扩展+细节修饰组成的。也就是说一开始是只决定这个游戏的框架,大概会给玩家一个什么样的愿景,比如让玩家体验一下当指挥官的感觉,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。

然后定了这个愿景,我们就开始围绕着这个愿景做原型设定。

愿景:让玩家体验一下当指挥官的感觉愿景,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。

最接近以上愿景的游戏是这个:

[[150994]]

(网络图片,如侵权请通知删除)

这个游戏原型是玩家可以在每一处据点建造一些随着时间增长获得资源的建筑,建筑资源、货币资源、兵力资源等等。当玩家拥有了这些资源之后就开始调度资源,调度建筑资源去建设、调度货币资源去造兵、调度兵力资源去攻城拔寨等等。

基本的游戏原型确定下来后,开始定分支设定。

分支设定就是为了将这个愿景展现出来的设计,比如核心战斗应该是怎么样的,题材背景是怎样的,成长策略是怎么样的等等。

当然为了设计这些分支,注意事项有两点:

1.不违背愿景,所有的分支设计包括原型都是为了为愿景做铺垫的,愿景就是游戏的灵魂,肉体是不能违背灵魂的。

2.考虑开发团队的能力,所有的分支设计都应该以能实现为主,细节方面可以刻画,表现力可以用其他方式弥补,但是如果真的有能力上无法实现的设计,抛弃这个设计比赶鸭子上架要好。

举个例子,不方便画图,就暂时用文字表示,一般而言画图更直观。

核心战斗:

  • 战斗场景;战斗场景是一个n*m个方块的SLG通用棋盘场景,每回合拥有开始时间tBegin和tEnd,一次战斗由多个回合组成。

  • 开始战斗;任意时间段某个战斗场景存在两方势力的兵力则进入战斗。

  • 兵力进入;当玩家发出的兵力到这个战斗场景的时间t处于这个回合的时间段之前,那么这个回合开始时,玩家的兵力就会进入这个战斗场景。

  • 战斗结束;当只剩一方势力的兵力时则战斗结束。

……

以上就是一个分支设计的详细设计,一般而言,这个设计会在制作时不断的讨论修改,所以制作一开始千万不要写得太详细,不要各种细节都考虑到,不仅浪费你的时间,别人看这个设计的时候也会很痛苦,找不到你设计的重点和你设计的目的,假设全盘照你的设计做,如果你想的地方有一点差错,在你拿到游戏原型后不满意,实现人员就得再改,你改一句话的事情,他也许就是加班一个星期。

所以我认为一个正确的分支设计案应该包含你的设计目的以及着重凸显你的设计目的。

比如核心战斗,我的目的就是要描述出真实的战场,真实的战斗就是在战场之上两方军士厮杀,作为将军调兵遣将控制什么部队什么时候进入战场,而进入战场后部队怎么打全部交由部队去处理。而为了实现这个目的,可以用这样的模式:

[[150995]]

(网络图片,如侵权请通知删除)

其中战斗部队可以经由其他地方调派不停的进入战场。

当然会到我所说的游戏问题中来,就是开发团队的实现难点,这个游戏如果放在客户端计算,很容易被作弊的分子破坏游戏生态环境,而全部交由服务端计算,带宽,服务端计算量又过大,有什么办法可以解决这个问题呢?

答案是有的。

回到之前的哪个详细的核心战斗例子中来,如果服务端仅仅是回合制战斗,这个实现难度不大,那么假设每次通讯的时候服务端只下发回合开始和回合结束各个部队的状态,客户端这个状态作为目标自行进行战斗模拟呢?

假设核心战斗这个分支做完了,大家一看,诶,为啥和想象中的不一样,怎么没有战场厮杀的那种感觉?这时候就需要细节刻画来修饰这个粗糙的核心战斗了。

一般说来,游戏中细节刻画都是大量运用很多电影、动漫的表现手法,无论是镜头的操作(震屏、抖动、特写)、立绘、灰尘等修饰用特效、各种夸张手法,都是为了把游戏的场景展现给玩家看,让玩家从真实生活的物理规律中体会到这个游戏场景中所有的表现手法所传达的信息。

还有商业元素,一个游戏肯定不能不收钱,因为你要对投资方或者对老板负责,所以如何定义收费的准则很重要,为什么?因为一大帮人总会觊觎着收费这快,运营会时不时的说我们投点东西拉一下收费吧,市场会时不时的说我们做个推广给点兑换道具吧。

而如果你定了收费准则,运营和市场甚至研发人员都会知道你收费的目的是什么,底线在哪里,会不会保住玩家的乐趣。从而更具针对性的制定运营和市场计划。

比如说我举的这个战争策略的游戏,收费准则就是“弥补玩家所犯的决策性错误”,比如发错了兵收回等等,那么这个准则一旦确立,任何有违背这个准则的计划都应当进行详尽的论证、审议、答辩才能通过,这样一款游戏才能从根本上保留用户的忠诚以及生命力。

做一款游戏,一开始把所有设计都想好是不现实的,除非你是独立制作人,所有块面由你独立制作。一旦你的设计你的团队成员不喜欢或者没理解,那么实现起来就会不尽如人意,还不如把你心目中的愿景、设计目的告诉你的团队成员,让他运用自己的能力一起去制作这个游戏真真的参与到游戏开发中来,这样这个游戏才会有灵性,才会真正的有趣。比如题材,如果你想了个科幻题材然后你的美术不喜欢或者不擅长,那么你会改成他擅长的水墨风格的仙侠题材吗?

***,祝大家的游戏都能为玩家带来快乐。

责任编辑:倪明 来源: 游资网
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