经验分享:游戏设计中的表达、反馈与刺激

移动开发
从表达我们的idea开始,完整性得呈现给玩家,玩家能够在游戏里面体会到这个表达,并且参与其中,在体会完这个表达之后,玩家能够在我们的idea表达里面获取到一定的感情体验(更多的是舒适性的体验,比如满足感,成就感,虚荣心。)这才是一个好的idea的体现。

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一个idea的诞生到产品的实现,再到获取玩家喜好,是一个艰难的过程。因为这里面面临许多问题。

确定一个好的idea之后,是开始想如何结合自己的游戏玩法(或者这个idea就是一个玩法),结合自己的游戏平台,开发时间,能力,制定一个最适合的表达方式。

用几个简单的动词来描述这个过程就是:

从表达我们的idea开始,完整性得呈现给玩家,玩家能够在游戏里面体会到这个表达,并且参与其中,在体会完这个表达之后,玩家能够在我们的idea表达里面获取到一定的感情体验(更多的是舒适性的体验,比如满足感,成就感,虚荣心。)这才是一个好的idea的体现。

表达:

要做好”表达“,要常在制作的过程当中问问以下几个问题。

想要表达什么,怎么表达,有意义么?玩家接受这种表达么?信息传递到玩家这边是什么情况?

回答前面3个问题很简单,难的是回答后面2个问题。

这种感觉其实就像是有些人说话,心里面是那么想,但是从口中出来的话就不是那样。游戏制作的表达也是如此。

玩家接不接受这种表达的答案在于:这种表达方式是否符合他的逻辑,是否满足你游戏当下的世界观。你不能让你的游戏世界出现逻辑冲突。

举个例子:

  • 竞速游戏:

你以一般速度在跑,AI使用了道具,追上你了。(玩家感觉正常,符合逻辑,他使用道具了,我要是使用道具我也能超越他了)

你在追赶别人,这时候你有一个道具了,前面玩家一直匀速前进。你使用加速道具,但是AI也使用了道具,你怎么都追不上。(玩家感觉徒劳,操作无意义,我使用道具也追不上的)

  • CS:

玩家能够打中敌人,不能够打中自己队友。(玩家感觉合理,玩家此时的游戏目标会集中到打击敌人身上)

玩家能够打中队友并造成伤害。(玩家感觉也合理,模拟度高,玩家此时的游戏目标多了一个,打击敌人,不要打到队友)

玩家只能打队友,不能打对手。(玩家感觉不合理,这不是玩法,这是逻辑不对。)

***游戏选择了方式1.让玩家更加专注地去处理”如何打击敌人这个事情上“,不要让玩家过多地处理问题。本身CS就很难玩好不好!

反馈:

还是同样,在做好反馈这个环节的时候我们要经常反问自己这几个问题。

玩家如何应付我们的这个表达?玩家对表达的内容会不会出现操作需求?玩家能够做反馈的心理与不能做反馈的心理变化在哪?玩家期待反馈么?如何做到有效反馈?

任何玩家都会喜欢丰富的游戏交互。漫天飞舞的雪花,玩家会觉得这里是个纯洁之地,在这里会感觉安全,享受战争之外的安宁。熔岩蹦哒的火山口,耀眼红色,温度极高,犹如地狱一般,是非之地,危及生命之地,不可久留。

玩家如何应对设计师的表达是基于现实世界的,在我们没给出明确世界观之前,符合现实世界的逻辑才是对的逻辑,玩家的下意识经验也是基于此。而设计师,就是在帮玩家快速融入游戏世界。

当玩家接受了表达之后,ta尝试性想融入设计师的世界。这个时候玩家就是要反馈到游戏里面了。比如游戏界面里出现几个洞,洞口会一直冒出几个光头老鼠,一会又消失,消失的时候还会发出嘲笑的声音。仔细观察其他玩家的动作,你会发现,当静态场景里面出现动态物体时,玩家都会尝试性去接触他。触屏游戏的话玩家会去点冒出来的老鼠,游戏机的话玩家会一榔头压下去。玩家参与进了游戏的设定了!若此时画面出现老鼠被击退的画面,玩家就知道,我的操作有效!游戏就是这么玩的!若这个时候老鼠被打之后还是嘲笑玩家。玩家就会觉得自己的操作有误,或者不是这么玩的。这个时候反馈就断了。

有效反馈的原则就是一致性。比如这个场景里面我的技能能够使用。别的场景又不能。设计师又没有做出合理性安排,玩家应对这种反馈无从适应,不知道怎么找到游戏规则。这个反馈就是失败的。

刺激:

玩家能够与游戏里面的角色场景交互之后,也就是从表达到反馈都顺利之后,玩家如何获取刺激感,满足感,成就感。

其实定义游戏为一种消费品一点也不过分。玩家想体验到的是一种新的感觉,我们为其提供服务,他们为我们的努力营造出来的情感付费,这是一种很对的思路。

这一点上可以参考的内容很多。与游戏最为相近的属电影了。

电影在为观众提供了一种视角,去体验别人的人生的一种视角。作为观众的我们期待在里面看到别人出丑,性感美女,感人的故事,绚丽的画面,曲折的剧情,意外的结局。一般观众对待电影,通俗电影,喜欢不一,但是仍有规律。

从年龄阶层和性别上划分:

幼儿评价电影的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。

青少年评价电影的好坏是:把我当大人看了没?我要看你们成人的世界。满足我对爱情,性,未来的假象。

成年人评价电影的好坏是:我的生活影子有没有? 没有,那画面呢?没有,搞笑不?没有,那明星有吧?

而许许多多成功电影多数都是对以上一些情感需求的满足。游戏这边怎么满足呢?

征途里面开辟的满足法这里就不多说了,大家都懂得。还是按照电影那种分类方法,

从年龄阶层和性别上划分:

幼儿评价游戏的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。(基本一致)

男青少年评价游戏的好坏是:把我当大人看了没?我能够在游戏里面秀出优越感,我打得比别人准,跑得比别人快,地图比谁都熟,技能比谁都了解,你们看我帅不帅?

女青少年评价游戏的好坏是:画面怎么样~容不容易上手~(跟目前主流三消贴切。)

男成年人评价游戏的好坏比较复杂,年龄阶段,游戏接触度都差别比较大。可以总结的是男性玩家在年龄增长,进入社会之后玩游戏的时间会大大减少,而投入在游戏里面的金钱却越来越多。男性玩家此时关注的是在虚拟世界中找到现实当中缺少的感情。缺乏成就感的会在游戏里面寻找成就感(竞技类的尤为明显),缺乏社交的会在游戏里面寻找社交(MMORPG明显),缺乏放松方式的会在游戏里面寻找一方净土(休闲游戏玩家居多)。满足了玩家对现实不满的修正,玩家就会对此类游戏有好感。刺激便得以满足。

女成年人跟青少年时期差别不是很大。源于对游戏没有产生依赖。而是天生得依赖一种美。一切都跟美有关。

目前认识尽到此,随着学习地深入,希望能给尽量丰富地补充此文。

游戏是让玩家感觉到开心的,要不断在游戏中制作出开心的事情,不是为难玩家,而是服务玩家。在游戏难度曲线设置上最微妙的一种是“近在咫尺的胜利而又难以到达”。

责任编辑:倪明 来源: 游资网
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