数值设计,实际上是为体验,感觉(乐趣)和策略而生的。
传统包括战斗,成长,经济3部分。
战斗
实质我认为一个真正的数值必然需要自己做战斗,职业和技能系统和关卡,因为这4者是必然的。前3者的关联在于战斗元素的管理和运用。一个从无到有的战斗,数值策划必须要先想清楚需要怎么样的战斗体验,才能组织必要的战斗元素去实现这种战斗体验。而不是胡乱去设计一些多余的战斗元素。直接抄现成的战斗形式不是不行,但这样就不能叫厉害了,顶多就是个工匠,而不是设计者。做一个战斗,要了解到任何一个战斗元素和设定的意义。举个例,很多数值其实从来没想过以下问题:
回合制游戏中为什么分了法术防御和物理防御,或者将伤害分成不同属性是为毛啊?
回合制中本身的战斗元素就有限制,通过增加这种策略性属性,可以在关卡设计或战斗策略上做差分。但本身这个是方案而已,并不是必要的。记住,正统战斗游戏除了生命和攻击,所有其他属性都不是必要,想好你需要什么战斗体验(策略),才设计这么一个属性。
如何做一个有趣(有策略)的战斗/核心游戏系统
先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是乐趣的重要组成部分,当然,还有表现。
战斗,大家要明白的是,他其实是战斗元素的管理和运用过程。玩家本身的职业通过不同的调用接口(即技能)去达到战斗目标。职业可以看成是属性和技能的封装体。所以,如果大家这么想了,那么,如何让战斗有策略,那其实就是以下几点:
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有限的调用手段和资源
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运用什么元素,调用什么接口-战斗的营造,实质就是关卡设计所解决的问题
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什么时候运用/调用-战斗数值的设计,让不同的调用时机所产生的效益是不一样的(说个大家都理解的,为什么刀塔要讲究放技能的时机)
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用在那里-同样是战斗数值和关卡的设计,让相同的手段对不同的目标产生收益的差距。
以上4条,适用所有游戏类型。
职业/技能设计的实质和步骤
职业的实质就是技能和属性的封装体。要做一个有特色的职业或英雄。是从概念出发,然后挑选适合他调用的战斗元素,然后发挥创意,如何调用这些元素。
例如,在lol我要设计一个职业,幻影弓手,他的概念就是身形飘忽,周围闪,射人于无形的贱人/弓手,特点就是脆,主要通过闪避或相位等躲避攻击,突发伤害高,操作性非常强的英雄
OK,我们挑选元素,由于他的身形飘忽,而且操作性又强,这个很容易让我们想到一个战斗元素:距离。突发伤害高,ok,暴击。那么往这2条望深一想,可以想到下面的设计思路:
一个很脆,但是能闪现,攻击的暴击几率根据攻击距离而定的弓箭手,要达到最大化输出需要控制好与目标的距离。
OK,那么你就能把技能效果大概的设计出来了:闪现,减速,单体伤害技能,相位技能。被动技能是:暴击率随者攻击距离变大而变大。出装思路:暴击伤害,攻速,移动速度等等等等。
你看看流浪法师不是这么设计出来的么?一个高爆发型法师,特点:法术连击。利用元素:法力最大值,技能CD。
属性平衡
事实上我理解的平衡并不是数值的完全平衡,由于好玩的战斗一般情况很多,完全平衡是不可能的事情(也是不可定义的事情,所以追求这个,没意义)一般来说,一开始建立一个能通过数理验证的数值模型,去推导属性平衡输出就够了。在后面调平衡的时候你肯定会撇开的。他的意义是在于在一般情况下不会出什么差错,就够了。
他实际的做法,无非就是在定好战斗公式体系后(事实上这个也是体验驱动的,不同的战斗公式体系产生不同的战斗体验,atk-def,特点,边际效应大,上下限,破防。魔兽的乘法公式,着重于属性的累计,单点属性价值的稳定,无破防等等),通过公式体系和战斗情况去推到各种属性价值。通过单属性价值去获得属性的投放方案。也可以强制使用等级-属性上下限的方法去稳定属性投放。怎么做都可以的。关键是,看实际需求和体验需求。
成长
这块其实是现在聊的比较多的。各种成长途径的性价比,定位,关联。游戏过程中的压力-释放节奏(所谓的兴趣曲线,体验曲线。。。一堆高大上名词)。道理很简单,也最花时间,要慢慢磨。
经济
这块现在都流行做封闭的了。资源的投放,回收,流通。一般除了数值,还要配合规则设计。