设计一款成功的社交游戏不可缺少的因素

移动开发
当你在权衡是否应该包含功能A或功能B时,你可以考虑每个功能对于这一层级的影响以及层级上的哪个元素更加重要。例如那些可能提高图像质量但却会破坏客户引擎性能(易用性)的内容便不是一种适当的选择,因为对于客户性别的影响非常重要。或者盈利功能会破坏游戏设计功能而不是推动它,这便不是一个好的选择。然而易用性决策却能够去限制图像功能往层级上方攀爬或游戏设计决策能够限制盈利功能往上爬。

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过去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。当然了,不管整体游戏是出色还是糟糕,但是决定游戏是金子还是垃圾的分类也是决定它是否具有乐趣的关键。以下便是来自这本已经不复存在的杂志的例子:

杂志将他们的评级分为5个类别(“Sat”代表“满足”),但每个级别都带有同等重要性。显然这比用大拇指判断有效的多,但这也是一种相当武断的做法,并不是很科学也未曾遵循任何逻辑范式。

另外一个参考对象便是同样倒闭了的杂志《GamePro》,他们也使用了《Nintendo Power》的系统。以下便是来自该杂志的例子:

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让我们回到2006年。那时候我正效劳于一家休闲的独立游戏发行商,它每天会评估10至20款游戏,挑选发行对象,并帮助他们发行游戏或给予对方资金支持。此外,我也会评估我们内部开发的游戏,并将其与我们资助或发行的游戏进行比较。我需要一个系统。

我刚刚阅读了Ken Wilber的《A Brief History of Everything》,其中便包含了以下关于生活,科学,心理,图像和文化的“四象限”模式:

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该模式以及这本书的基本要素便是关于所有的生活和理念都可以融入层级中。而这些层级的关键概念在于上层超越并包含了下层,而不是超越并抛弃了下层。超越并抛弃是为了处于支配地位。而超越并包含则是为了不断演变发展。

我创造了以下四个基于游戏评估的分级系统:

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我所合作的发行商同时也是一名游戏引擎开发商,IGDA Game Accessibility Special Interest Group为了为我们游戏引擎中的游戏开发者推进辅助功能选项而联系了我。我的父母都是社会工作者,即他们一直致力于帮助那些具有发育障碍的人,所以SIF的任务对我来说具有特别的意义,我也在公司内部推广了他们关于我们游戏引擎的建议。

开发者能够使用我们的游戏引擎为那些有视觉障碍的人创造特殊游戏体验,如通过使用3D音频去创造可移动的空间。而对于那些四肢瘫痪的人所玩的按键游戏,我则利用他们的头或呼吸作为控制方式。

正是在那个时候,休闲游戏运行开始了,并伴随着Casual Game Association的成立以及Casual Game Conference的举办,以及像PopCap和Nexon等发行商的快速发展。我也立即将休闲游戏作为了关注焦点,即受到“游戏是面向所有人”的承诺的鼓动,且为了将早前的硬核游戏带给大众用户,我立即调整了游戏的易用性。

这两大产业事件的交叉让我将我们游戏的易用性推向了最顶峰。因为对于现在的我们来说没什么比易用性更重要了。

易用性意味着游戏最多只能由1个按键或3个按键控制,而不是由12个或101个按键控制。易用性意味着玩家能够更轻松地理解游戏。这意味着玩家能够轻松使用一个平台(对不起了Linux,因为Grandma并没有固定的系统管理员)。这意味着玩家可以接受这样的价格点。这意味着这是玩家可以发展的技能水平。这意味着玩家可以理解这样的教程和指南。这意味着玩家不需要使用超过2000美元的PC装备去玩游戏,也不需要适用于所有硬件系统的音频驱动程序。是的,这同样也意味着在出现画外音的时候同时也在屏幕上呈现相关内容从而为聋人和带有视觉障碍的人提供便利,并调整了字体大小以方便那些有老花症状的用户等。最后,这同样也意味着基本的技术稳定性。易用性有可能成就你的游戏也有可能将其摧毁。如果玩家不能轻松地玩你的游戏,他们便不会再玩游戏。

下一个层级是关于主题。在易用性之后,主题是游戏另一大基础,即之后的图像和游戏玩法都基于主题进行创造。如果玩家并不能理解主题,那么即使之后的图像和游戏玩法再优秀,玩家也不可能从主题和整体叙述中绕出来。关于主题的两大重要元素便是故事和角色,主题最好具有足够的吸引力能够将玩家带进其中。

《Total Distortion》是带有糟糕主题游戏的一个例子,在游戏中玩家扮演着音乐制作人的角色,将使用内部维度运输机进入一个带有上百万美元的扭曲维度,同时吉他机器人会为了创造全新的音乐视频而尝试着杀死玩家,但其实这却是一个不完整的概念。相比之下如果吉他英雄的设定是为了成为一名英雄而努力演奏吉他的话玩家将能够更容易理解。

关于糟糕主题的另一个例子是《Irritating Stick》,—-这个“棍子”是什么?为什么它的“刺激”感是有趣的?显然这个标题并未真正去传达游戏的主题,其故事和叙述也不够完整,同时还缺少伴随着程序上的粒子效果的高质量2.5D图像去拯救它。

有趣的是,我曾经让一位游戏设计应聘者描述他所认为的最具有吸引力的样本游戏。他说到了“羊驼农场”。我的第一个问题是,羊驼到底是什么?我需要查看看。当然了,独立开发者拥有足够的空间去创造最新颖的主题,因为他们并不需要去创造一件符合大众市场的产品。而在游戏产业中,我们大多数人都很难做到这点。即使你是在为一个立基市场设计游戏,如果该立基市场不能接受你的主题,那么你就会被淘汰。

紧接着便是音频和视觉效果,它们是基于主题框架并伴随着图像和声音层面进行创造。

为什么图像比游戏玩法更基本?简单说来,如果你的音频发出摩擦声或者你的图像断断续续,玩家的耳朵和眼睛便会感到不适,他们便不可能进一步被游戏玩法所吸引。

实际上,如果你的加载屏幕很糟糕,或者你使用了来自Poser的库存模型,玩家可能会当场大怒并退出游戏。最极端的情况是,如果你的游戏的包装盒设计非常糟糕(或者你的市场营销页面),玩家可能根本就不会购买游戏(或安装游戏)去体验层级中一些更高层次的内容,如游戏玩法。也就是说如果游戏的图像很糟糕,玩家便不可能再去考虑游戏玩法了。

不过低预算的独立游戏则是例外,尽管这种情况很少发生。独立游戏会对图像风格和产品质量进行描述,并且即使是拥有较低生产质量的图像(较低预算)也可能拥有非常出色的风格并吸引大众用户的注意(游戏邦注:如《Osmos》,《Darwinia》和《Flappy Bird》)。

最后,在金字塔的最顶端也是整体产品中最复杂的元素,超越同时也包含了所有之前层面的便是游戏设计。游戏设计是依赖于所有的其它层面—-它依赖于易用性,主题,图像,并且是基于这些选择进行创造。游戏设计是玩家能够内在感受到的一方面。它是不能通过易用性等感觉进行衡量,它也不能以图像和声音进行感受,更加不能像主题那些进行思考与理解。它必须通过游戏,并且只能在游戏中才能感受得到。

接近无限的游戏设计组件包含了玩家控制(活动),目标,即时游戏玩法,元游戏玩法,节奏,“游戏感”,像英雄,敌人,升级道具,可收集的道具,游戏世界规则(如重力,物理现象,子弹逻辑),时机,游戏世界真理,游戏世界机制,谜题设计,关卡设计,多人游戏设计,游戏竞技,元素模拟,所有用于定义游戏世界但是其本身却很难定义的短暂的“右脑”元素(如《Nintendo Power》的“满足”变量以及《GamePro》的平行的“乐趣元素”)等等游戏元素。就像爱与信仰是不能被定义的,但它们却是真实的一元,满足和乐趣也是如此—-这是处于游戏设计与呼吸的模糊领域中,并最终可能成就或摧毁你的游戏。我们必须处理好所有的这些元素。而这其实是几乎不可能完成的任务,这也是为什么只有极少“完美”游戏的原因。游戏玩法必须是完美的。如果你的玩家不喜欢玩你的游戏,他们便不会去玩你的游戏。

我们已经到达了一个能够评估并开发游戏的类别层级。现在让我们以社交游戏为中心进行分析。

2009年,当我开始为一家大型发行商设计社交游戏时,我进入了一个改变了我自己创造的模型的全新设计领域。我修改了自己的模型去适应社交游戏,并因此诞生了如下模型:

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游戏玩法不再位于最顶端。现在社交游戏玩法超越了它并也包含了最纯粹的游戏玩法。社交游戏使用了非社交游戏玩法作为基础,但也超越了这一基础。

社交游戏玩法包含四个变量,即就像Mildred Parten在20世纪20年代末于明尼苏达州的Institute of Child Development所定义的那样:

  • 平行游戏—-孩子们使用类似的玩具,基于类似的方式游戏,但是彼此并没有任何互动。

  • 旁观游戏—-孩子们只是观看着其他人玩游戏,但却未参与其中。

  • 联合游戏—-两个以上的孩子通过分享或借玩具或材料而进行互动,尽管他们并非做着同样的事。

  • 合作游戏—-孩子们通过轮流,合作或竞赛方式而真诚地与其他人一起游戏。

大多数社交游戏利用平行游戏作为最强大的社交功能。每个玩家都有属于自己的游戏空间,他们将独立完成游戏目标与关卡,并基于与其他人一样的设置和游戏规则,除了访问其他玩家的领域外他们几乎很少与其他玩家进行互动。

而我们也在《辛普森一家》中意识到了使用这种方法作为主要社交游戏风格的局限性,即朋友的领域虽然是一致的,但是玩家的进程却是不同的,这将被解释为平行维度。通常情况下在这些社交游戏中,玩家只能访问另一个玩家,然后留下少量的奖励或信息。这里的互动是微乎其微的。但是这种情况也会不断发展。

社交游戏设计中也存在着具有的机遇能够强化平行游戏,创造全新机遇机制的旁观游戏(游戏邦注:就像在扑克游戏和一些体育游戏),联合游戏(赠送礼物与交换道具)和合作游戏(如创建协会和部落,这通常是出现于MMORPG,但现在也被带进了社交游戏设计中,最典型的便是《部落战争》)。

层级的下一层,即超越但也包含并依赖于社交游戏的便是病毒性功能,如果游戏对于玩家来说具有易用性,他们便会向朋友,家人,同事,现实生活中的邻居,社交网站上的“朋友”,一起休息的朋友等传播游戏。简单说来,没有病毒性功能的社交游戏就像是不带病毒性的病毒一样,不可能传播出去。

创造适当的病毒性功能意味着玩家不会察觉到它们就是病毒性功能,反而认为它们只是普通的游戏功能。这并不是说它们未经过玩家允许便被刊登在Facebook上,而是玩家觉得游戏让自己能够将成就截图以及自己在游戏世界中的故事与朋友分享,并且他们还可以跟朋友分享奖励和礼物。

做得好的话,病毒性功能将是透明的,并且会完全整合到完整的游戏体验中,能够提升游戏体验的价值而不是作为一种廉价的市场营销手段。但是如果做得不好,它们便会是最后一分钟的垃圾内容,并伴随着无趣且具有超强粘附性的内容。最可怕的情况是,这些病毒性内容就像数字潜行者,它们会在游戏中一直盯着你,并坚持只要你在社交网站上刊登任何你想要的内容所有的一切都会变得更好。过度的病毒性功能并不会超越并包含层级中较低的类别,它们只会超越并拒绝或主导这些类别。换句话说,它们将把你带离游戏主题和叙述所创造的沉浸感,并且会破坏游戏玩法和核心乐趣;它们会在一个华丽的场景中创造丑陋的2D弹出内容;并且它们还会将接受营销的人纳入旁观社交游戏中,而不会提供给他们更深入的体验。

在执行的时候,这些病毒性功能可能拥有短期的正面参数能够“检验”它们的缺陷,但是它们对于长期留存的影响就跟我们在谈跟踪者对于牺牲者的影响一样。一直以来这都是件让人遗憾的事,当游戏变成玩家需要防伪的事物时,即玩家需要谨慎判断无意识的回答是否会让自己变成现实生活中的垃圾制造者。

在几年前的一次GDC大会上,我曾听到一个有胆量的评论员宣称:“质量便是我们的病毒。”尽管还有其它演讲内容是值得引用的,但是我最喜欢的还是这句话也完全同意他的观点。尽管额外的分散和慎重的病毒性功能也是必要的,但是我们不能忽视一位玩家告诉另一位玩家一款社交游戏多出色,并口头邀请他们一起游戏所创造的有机安装。这一点在社交游戏设计中经常被低估。而这也是Rovio如何凭借《愤怒的小鸟》享誉世界的方法,他们甚至未曾使用太过深入的病毒性功能。这也是《俄罗斯方块》大受欢迎的原因—-每个砖块只是掉落在适当的位置而已。

设计并评估社交游戏的最后类别便是盈利。为什么盈利会出现在社交游戏层级中的最高处?因为盈利超越并包含了社交游戏设计金字塔上的所有其它元素。盈利依赖于之前所提到的所有元素。这里并不是关于产品方面,从易用性到图像,从社交功能到游戏玩法,盈利设计拥有属于自己的复杂规则,并且也进行了最佳实践。这同时也解释了为何那些在社交游戏中负责管理盈利的人,也就是产品经理需要是游戏团队中经过最严格的筛选,具有最多经验,且掌握最多学科知识的人。

如果IAP价格是难以触及的(即关于层级的基础,易用性),甚至只是针对于特定地理区域的经济,那么即使游戏中所有其它方面都是A级的,游戏也会遭遇失败(在那个区域)。如果关于为什么你必须在游戏中购买东西的解释很复杂(即主题),游戏便会遭遇失败。如果游戏中付费IAP道具的图像具有比免费道具还糟的视觉效果或声音质量,那么这些道具便会遭遇失败。如果游戏玩法循环设计未考虑任何盈利要素,即盈利未能整合到游戏中并与产品开发保持平衡(游戏设计),游戏便会遭遇失败。如果游戏盈利过度强调付费便能获胜而滥用游戏玩法,而不是低调地让玩家与朋友或协会成员分享自己所使用的付费道具,游戏便会遭遇失败。如果游戏不能通过社交手段将购买作为提高消费者身份的方式,并提供给愿意与一位以上的好友进行分享的玩家奖励,游戏便不能有效利用盈利和病毒性传播所交叉的大量病毒性机遇。最后,如果盈利设计不依赖于游戏设计且拥有自己的规则,经济,节奏,怪癖,例外,科学和艺术,基于糟糕的设计和糟糕的管理,或进入缓慢的长期优化与发展过程,那么游戏便回遭遇失败。如果发生这种情况,只能归因于你自己的选择,这里不存在巧合,只能说你选择了一条错误的道路。同样地,如果你的盈利设计非常完美,但是层级中任何较低类别具有本质上的问题(如易用性,图像或游戏玩法),那么游戏也会遭遇失败。

这也是为何不仅只有少量“完美”游戏,同时也只有少数最畅销的社交游戏能够出现在最高列表上并长期停在那里。如果一款游戏层级设置妥当的话,它便有可能获得巨大的成功,并长期维持这一成功。但如果层级中的任何一项坍塌了,游戏便不能进入前10排行,不过却有可能挤进前100的排名,并且它需要非常努力才能留在榜单内。

最后,我想要强调这是以全新用户视角去看待社交游戏设计的层级,在这种情况下的手机社交和像苹果这样的大型应用商店是怎样的情况:

易用性

首先,玩家将在应用商店中浏览或搜索你的游戏,并找到它。因为有SEO,所以他们能够轻松找到游戏。市场营销文本是使用他们所熟悉的语言,所以他们能够理解文本上的内容。他们使用的是能够下载游戏的设备,并且他们拥有足够的容量和带宽去下载游戏,同时他们也能够接受你所提供的价格。玩家能够理解信息所呈现的基本“代码”。而如果玩家做不到这些,他们便会在当下远离你的游戏。

主题

玩家将通过应用商店的描述浏览你的游戏主题;首先是通过游戏名字(拜托不要使用Alpaca Farm这样的名字),然后便是公司名字以及市场营销文本。如果你的主题和前提足够有趣,具有吸引力,玩家便会被吸引。但如果一点意思都没有的话,玩家便会在当下远离你的游戏。

视听

玩家将看到游戏截图,如果图像质量够高,图像风格具有吸引力,他们便会喜欢这些内容并希望看到更多内容。你应该呈现给他们丰富的世界。如果你能够提供给玩家视频,那么视频中的音乐和音效便会进一步激活玩家的大脑并让他们想要体验更多内容。但是如果你不能做到这点,玩家便会在当下远离你的游戏。

游戏玩法

现在玩家已经下载了你的游戏,并且已经在玩游戏了。游戏互动很棒。节奏也很完美。故事和角色非常吸引人。游戏玩法也是他们熟悉且新颖的。一开始玩家将小心翼翼地前进,但不久后他们便会松开手大胆地前行。在20分钟后,玩家已经开始觉得有点掌握游戏了,并且能够猜到继续游戏可以带给自己更多的满足感和奖励。游戏玩法非常清楚,目标和奖励也不含糊,但如果游戏做不到这点,玩家便会在当下远离你的游戏。

社交

现在玩家已经玩了游戏几个小时或几天,游戏邀请他们去进行社交联系。社交游戏设计非常出色。游戏事先告诉玩家他们将获得非常棒的体验。社交游戏承诺了具有变化的游戏以及真正的社交互动,并使用了社交游戏的多种方法(平行,合作)。如果游戏做不到这点,玩家便不愿意尝试进行游戏社交,如果游戏只是将社交作为获得长期留存的方法,即游戏只是作为一个社交平台,玩家便会在当下远离你的游戏。

病毒

现在玩家已经进行了社交联系—-但是病毒性仅仅是关于发送垃圾邮件,而不是游戏玩法那般深入的内容。或者相反地,游戏中没有病毒性功能,玩家必须通过“推送”告诉朋友,而不是游戏为玩家拉来朋友。玩家可能会进行社交联系,并发现自己未与任何朋友进行交流,如果没有有效的病毒性功能,他们便不可能邀请那些自己所熟知的人。这样的话玩家便会在当下远离你的游戏。

盈利

玩家正在玩游戏,已经进行了社交互动,并邀请了朋友一起游戏。然后他们便会遇到付费墙。游戏将抢顶在了玩家的头上—-付钱便能够继续前进,或者在这里花时间等待。玩家有可能在这时候选择离开游戏。你可以看到每个社交游戏设计层级元素的进程不仅在其它序列进程后无任何变化,并且每个社交游戏设计层元素超越并包含了所有之前的基础元素。

结论

这一层级提供给我们的不只是类别的重要性,同时还有它们的顺序和关系以及相对权重。

没有什么比易用性更重要。

但是如果你不能有效分配金字塔的顶端,你便什么都做不成。

设计一款社交游戏需要从系统上去考虑每一个元素,在它们的重要性的顺序中,我们可以从产品设计与游戏设计这两个角度进行设计。

当你在权衡是否应该包含功能A或功能B时,你可以考虑每个功能对于这一层级的影响以及层级上的哪个元素更加重要。例如那些可能提高图像质量但却会破坏客户引擎性能(易用性)的内容便不是一种适当的选择,因为对于客户性别的影响非常重要。或者盈利功能会破坏游戏设计功能而不是推动它,这便不是一个好的选择。然而易用性决策却能够去限制图像功能往层级上方攀爬或游戏设计决策能够限制盈利功能往上爬。

你应该使用这些步骤去设计你的游戏,一次一个,并慢慢创建金字塔,同时记得上方的步骤需要超越并包含所有下方步骤。任何更高的类别并不是比较低的步骤更重要,或者会主导它们。相反地,它们应该利用并包含更低层次的步骤,因为后者是前者的基础。

尽管这些步骤被塑造成一个逻辑层级,但在游戏团队眼中它们都是同等重要的。如果QA不能在技术漏洞发展前发现它们,游戏便不可能达到最佳盈利;同样地,如果盈利并不能使用最新的参数分析技巧和多种测试区优化IAP并追踪资源,那么最佳QA便什么都不是。

我并不喜欢太过抽象和理论化的游戏设计文章,它们往往也没有什么实际作用。本文的重点在于如果你想要设计一款社交游戏,你可以使用上述的金字塔模型,从下往上,并确保更高层次的内容超越并包含每个较低层次的内容。这么做的话你便能够创造出具有更棒设计的作品,从而能够更好地迎合你的玩家。之后玩家便会真心诚意地打开钱包为你的游戏花钱。

责任编辑:倪明 来源: 游戏邦
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