这个游戏没有做任何宣传(这个帖子算是第一个吧),其实也是实在没有额外的精力了,业余时间,靠兴趣搞东西的苦逼所在吧。
发这个帖子也是想能和一个人开发过游戏,和想一个人打算开发游戏的童鞋们交流一下,其中有多少坑掉里的兄弟才能体会吧。
最初,源于一个梦,和一个儿时的愿望。
对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新游戏平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。完成了一个新难度的挑战。默然回首,之前认为很难的东西,现在回首真的已经不 算什么。也理解了一个人,一个小团队,能创造出整个world都使用的APP。真的不在云端之上。《我的世界》notch十年磨一剑。Dubbo,六个阿里研发兄弟,创造了每天支撑2000多个服务,30多亿访问量。Redis,Antirez一个的开源贡献。。。屌丝有信念也是可以逆袭的。
2012年,梦境中玩了一个体感的火箭游戏,醒来后觉得很有意思,于是蓄谋已久的游戏开发计划便有了最初的主题。
希望他是一个纯粹的游戏,不搞内购,不加广告,在觉得不知道玩什么的时候,能有个消磨时光的乐子。圆儿时一个愿望。
关 于为什么使用虚幻引擎(UDK),源于第一次见到虚幻在移动平台上的表现,然后就被她深深的震撼了,目前来看虚幻引擎在IOS平台上的表现力仍然是最强 的,没有之一。<无尽之刃>系列就是铁证。这就是我为什么非常二的选用UDK的原因(没有考虑任何商业目,但若想用最小的成本完成最好表现力的游戏,还是真心建议想做游戏的同学们3D游戏用unity3D,2D游戏用cocos2D,虚幻引擎的表现力代价是过于复杂,太难以驾驭 了,unreal4 的表现让我们拭目以待)。
对于个人开发者,额,准确点来说作为一个业余个人开发者。一个人开发一个游戏,还不知死活的选用UDK引擎来开发3D游戏。尤其是对于一个程序猿来说,3D建模,3D动画,二维贴图,FLASH...复杂的unreal script,和UDK引擎,真是应了那句话:“不会画画的厨子不是好程序猿”+ "No Zuo No Deal"。其中艰辛真的只有做过的人才能体会。
我 是玩红白机长大的那一代,从最初的红白机,后来的“中型机",再到DOS 版红警,仙剑,PC上的各种经典...到今天儿子吊在脖子上和我一起玩xbox的《山脊赛车》。几乎玩便了从FC时代开始所有经典的单机视频游戏(《坦克大战》,《超级玛丽》...到后来的《三国志》,《吞噬天地》,《重装机兵》,《幽游白书》,到《95版仙剑》,《星际》,《魔兽》,《大菠萝系列》, 《GTA系列》不胜枚举...)。随着年纪的增加,做一款真正好玩的游戏的念头便越发强烈。
原本计划是完成一款自己心目中的游戏,献给30岁的自己。然后,拖拖拉拉居然搞了3年,暮然间到了大叔的年纪。很佩服那些可以放下一切,全职做游戏的牛X同学们。没有勇气全职来做,只好用业余时间来完成,牺牲了很多陪伴家人的时光,很是愧疚。
这 个游戏献给已过而立之年的大叔自己和我最亲爱的家人。
其实最终完成的时候,才发现想要的收获已经在不知不觉中完成了。开始时也YY过能赚些银子,到后来还是体会到了没有期望,便没有失望。
一个用业余时间搞的东西,也不再期望有啥惊喜了,祈求下载的兄弟和妹子们别骂我就万福啦,可能更多的收获是战胜自我的过程。
同时也有一些感慨:
我想我们都生在了一个美好的年代。在我们的有生之年都有机会体验到真正的虚拟现实。带上虚拟眼镜的刹那,你可以去任何梦中之境,成就无限可能,且可以真正的感同身受...
相传,华夏古代的修士们,修行大成之前,修者们都要经历“入妄境”与最终破境而出的劫数,历劫成功便成就大成真人或罗汉。而妄境之中便是一个完美的 “我的世界”,所有的感观如同亲身经历,并且随心所愿;这不就是虚拟现实技术完美的状态吗,她是一条成就普通人的妄境之路。而妄境的编织者便是我们这几代游戏,或娱乐内容的开发者。
对普通人来说是否是一种完美的精神鸦片?
古人们也给了我们答案:入妄境,还是为了破妄境,在妄境中体验拿起与放下,得到与失去;做到感同身受后的知行合一,在妄境的小轮回中体验,何为与而不害,何为为而不争,何为为善去恶,何为内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物;何为,朝为青丝,暮为雪!