2015年8月8日由HTML5梦工厂主办 以“聚新势 共进蜕”为主题的2015iWeb峰会在北京国际会议中心隆重举行,正在大会现场51CTO记者对蝴蝶互动CEO凌海进行了采访,主要围绕HTML5游戏进行,接下来为您呈上详细的内容。
凌海·蝴蝶互动CEO
HTML5游戏研发需要注意这三点
当问及《蛮荒创世》在本届CJ上大放异彩,可否分享一下关于HTML5游戏研发应该注意要点时,凌海用三点来解答了这个问题:
一:要注重场景
HTML5在现在的状态下,应该是一个游戏的垂直行业而不是水平行业,水平行业是原来老APP的游戏,,大家想要做什么,就可以做什么。因为有很多的工具已经垂直化了,比如说360,就是一个很明显的游戏栏目,去应用宝也能够看到游戏栏目,这样已经垂直化的,已经被用户认知,直接就可以去选择自己喜欢的游戏。但HTML5面向的是用户水平化,但是游戏一定要垂直话。这样一来就可以切合场景,也就就是说要注意游戏的群体。凌海表示:“ 《蛮荒创世》在H5上开放了最大的量,但是它的场景去做中重度就不太合适,但是如果说跟着一个小说、连续剧和动漫,在它的场景下去做比较针对的游戏,成功率比较高。”
二:浅入深出
一般来讲,用户忍耐时间可能连1分钟都没有,那就就必须在这一分钟之内吸引到用户,这样用户才会被留住。 “深出”,也就是核心玩法必须要很强大,用户才能够为此而付费。切记不能够浅入浅出,神经猫很浅,它没有什么太多的玩头,所以它就没有办法支持营收,一定要深出支持营收。
三:不要过多关注付费率和转化率和UP值
一定不要过多的去关注付费率和转化率和UP值,而是要关注用户的在线时长,在一个行业刚开始的时候,特别是一个新的行业的产生,一定要注重用户在线的体验,时间越长随之生命周期和付费率就越高。
HTML5手机页游关于高开低走问题
当问及HTML5手机页游和传统的页游有许多相似之处,会不会也出现高开低走的情况?凌海这样回答:“页游高开低走主要和用户习惯有关,并不是产业的问题,而是用户都不怎么玩电脑了,所以就会低走。手机页游,现在谈高开低走尚早,首先是要自己强大起来,但是现在HTML5只是风大,但是不是强大,那我们就去期待,未来会怎么样我不敢断言,但是首先得强大“。
HTML5的用户付费问题
目前市面上的H5游戏都以轻度单机游戏为主,用户对于带付费的中重度HTML5游戏还比较陌生,这样就会导致用户付费率相对较低。凌海表示,“现在并不是因为HTML5是小游戏的原因导致付费率低,还有很多综合原因。对于HTML5游戏提升付费率问题上,个人认为一定要注重场景,在场景下做场景相对应的游戏,付费率才能够有所转化和提升。现在主要问题就是付费率过低,用户倒流的入口随处可见,随处可见就意味着用户进来的时候,并不知道它是一款游戏,或者并不是游戏类型的用户,所以这样就导致它对产品的认知行为就会走样。“
HTML5现在并不适合变现
HTML5现在虽然很热,但是变现肯定不行,就用户付费这一点就存在很大问题。现在HTML5用户不愿意付费的主要有两点原因,其一,从业者还面临很大的挑战。其二,用户实际也不知道。其三,还有技术问题。凌海表示:“HTML5游戏,用户肯定是愿意付费的,不然不会出现在PC端上,例如页游传奇的流水最近都过了2个亿。不会因为HTML5技术不一样,用户就不付费,只能够说现在从业者还不够,相关困难有待克服,游戏内生的场景还没有满足用户的需求,大家还在努力中。”
HTML5相对中轻度游戏偏多
当问及HTML5是否适合重度游戏时,凌海这样说:“这个行业的人都在用各种方式去创新,各种方式都有可能会成功,只能够说是概率的问题”相比中轻度游戏,重度游戏的确比较难做。从HTML5的技术来说,在时间上可能比中轻度要长,大那是毙掉中重度是一种谬论。但是在近期会出现中重度的游戏又为之过早。“现在如果看到HTML5游戏就会是爆品,更准确的说是因为,第一中轻度从业人员多,第二用户的认知相对比较高。也有可能重度游戏会冒出来,因为很多职业游戏,一做就开始做3端:电视端、APP端、H5端。总之,中重度游戏也会爆发,但从概率上讲,中轻度要偏多一点。
写在最后:
当问及蝴蝶互动公司未来发展的方向时,凌海表示:“蝴蝶互动还是死专注在发行上,但是现在优秀的游戏并不是很多目前也在做一些IP方面的产品,希望能够助力于行业,让行业发展得更大。