说之前明确一点,一般RPG我们指单机RPG,不需要强社交系统,所以这里讲的RPG默认是MMORPG。
RPG手游中的社交系统不是做社区,也就是我们并不是要做一个社交应用,这个系统将为游戏本身服务,也就是说,它将为游戏中的玩家解决一些具体的需求,如果你能了解你的游戏中玩家有哪些社交的具体需求,并很好的解决了它,那么你就可以说做出了一个很优秀的社交系统。
接下来我们来看下玩家都会有哪些具体的社交需求。
1.初期:新手期玩家对游戏本身了解不多,很多玩家容易走弯路,他们也怕走弯路,那么除了游戏本身自带的新手引导系统,我们可以设计好友系统,组队系统和师徒系统等功能来帮助玩家成长,同时,我们需要给帮助其他玩家成长的玩家以利益驱动(但不一定是直接利益,避免刷小号的情况)。
比如我们曾经做过一个策略游戏,以国战为游戏核心,而国战需要大量真实的玩家参与攻防战,所以很多国家为了壮大,会派专门的玩家常驻新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻会有人过去拉人,给新玩家装备和金钱,并全程带新手玩家升级,相对于很多游戏新手无人搭理的状态,很多新进玩家对我们游戏的评价相当高。
好友,组队和师徒系统的设计要点是方便交流,易带其他玩家完成任务。
2.中期:这个阶段玩家开始对游戏有一定的了解,但游戏本身带来的新鲜感也开始下降,玩家逐渐接触到游戏中比较困难和枯燥的部分,比较容易流失,这时候,需要有帮派(公会/国家)系统来维系玩家,帮派系统一般会有直接利益奖励(帮派工资,帮派技能)和间接利益奖励(比较容易和帮派人组队完成单人很难完成的任务,更容易邀请帮派内的高级玩家带自己过任务)。
帮派系统的设计要点就是如何能把更多玩家团结成一个整体,而不至于倾向于一个松散的组织,如果成员很容易流失,那么帮派系统就起不到相应的作用。
3.后期:这个阶段玩家一般都达到了比较高的级别,装备,技能都接近***,一般的PVE玩法已经无法激起玩家的兴趣,那么PVP系统将是对玩家更高的挑战。与人斗其乐无穷,单人竞技,多人竞技,帮派竞技,跨服竞技等系统花样还是比较多的。同时,也要辅助于一些排行榜系统和炫耀系统给***级的玩家以荣誉感。
PVP系统的设计要点是实力成分,操作成分和随机成分的平衡设计,实力的成分过重,PVP对中R,小R和非人民币玩家就没有什么乐趣和追求,而操作和随机成分过重,对大R是硬伤。
另外,上面提到的所有系统还有一个很重要的基础系统,就是聊天系统(世界聊天,帮派聊天,组队聊天,私聊),没有好的聊天系统,想维持上面所有互动系统的良好体验基本是不可能的。
至于手游,无非是把UI做的简洁明了,只不过简洁这个东西,说起来容易,做起来很难。