本章我们的主要任务是创建射箭的弓箭手(也就是游戏猪脚),并且让这个猪脚随着触摸点的改变不断的旋转手中的弓箭。
分析:
对于这个射箭的角色而言,它能不停的射出弓箭。当我们按住屏幕上某点时,会从该角色拿弓箭的手的位置“画”一条标注箭支运动轨迹的红线(看似抛物线);当在屏幕上滑动手指或鼠标时,这条红线会随着触摸点的位置不停的变换轨迹;当松开屏幕上的手指或鼠标时,会射出一支弓箭,这支弓箭会按最终的红线路径移动。另外,玩家手中的弓箭会随着屏幕上的手指或鼠标旋转。
Player 类
下面我们一起来创建这个 Player 猪脚类,其初步定义如下:
- class Player: public Sprite
- {
- public:
- Player();
- bool init(Vec2 playerPos);
- static Player* create(Vec2 playerPos);
- void createPlayer();
- void createPlayerHpBar();
- void rotateArrow(Point touchPoint);
- void createAndShootArrow( Point touchPoint);
- void shootArrow();
- void finishRunAction();
- void update(float dt);
- CC_SYNTHESIZE(int, playerHp, PlayerHp); // 玩家血量值
- CC_SYNTHESIZE(bool, startDraw, StartDraw); // 是否开始画红色的路径线
- CC_SYNTHESIZE(bool, isRunAction, IsRunAction); // 玩家是否正在执行射箭动画
- private:
- Vec2 playerPos; // 角色在 tmx 地图上的位置
- Size playerSize; // 角色尺寸
- Size winSize; // 屏幕窗口尺寸
- Sprite* playerbody; // 角色身体
- Sprite* playerarrow; // 角色的弓箭,也就是会随触摸点旋转的弓和箭部分
- Sprite* hPBgSprite; // 角色血条背景精灵
- ProgressTimer* hpBar; // 角色血条
- ccQuadBezierConfig bezier; // 路径贝赛尔
- DrawNode* drawNode; // 这里表示我们的线条对象
- };
以上的各方法都是我们这两章需要实现的,其他更多的方法我们将在后面需要的时候再扩充。
其中CC_SYNTHESIZE宏的作用是定义一个保护型的变量,并声明一个getfunName函数和setfunName函数,你可以用getfunName函数得到变量的值,用setfunName函数设置变量得值。如:CC_SYNTHESIZE(int, playerHp, PlayerHp);定义了一个整型的 playerHp 变量,同时还声明了 getPlayerHp() 和 setPlayerHp() 两个方法。
ccQuadBezierConfig是我们新定义的一个结构体,后面我们会详细的讲解。
下面我们就从上到下依次来看看以上的各方法。
创建角色
首先是 Player 的初始化(init)和创建(create),这里我们通过给定 Player 的位置来创建该角色,而这个传入的坐标位置应该是我们从 TiledMap 的对象层中读取到的位置(上章有讲)。具体代码如下:
- Player * Player::create(Vec2 playerPos)
- {
- Player *pRet = new Player();
- if (pRet && pRet->init(playerPos))
- {
- pRet->autorelease();
- return pRet;
- }else
- {
- delete pRet;
- pRet = NULL;
- return NULL;
- }
- }
- bool Player::init(Vec2 playerPos)
- {
- if (!Sprite::init())
- {
- return false;
- }
- this->playerPos = playerPos;
- createPlayer(); // 创建角色
- createPlayerHpBar(); // 创建角色血量条
- scheduleUpdate();
- return true;
- }
下面我们接着来看看 createPlayer 方法,该方法将初始化我们的 Player 角色,代码如下所示:
- void Player::createPlayer()
- {
- playerbody = Sprite::createWithSpriteFrameName("playerbody.png");
- playerSize = Size(playerbody->getContentSize().width/2, playerbody->getContentSize().height / 3*2);
- // 设置Player的尺寸,大小略小于playerbody的尺寸,这样利于我们后面更准确的进行碰撞设置。
- playerbody->setAnchorPoint(Vec2(0.7f, 0.4f));
- this->addChild(playerbody);
- this->setPosition(Vec2(playerPos.x+ GameManager::getInstance()->getObjectPosOffX(), playerPos.y + playerSize.height * 0.4f));
- playerarrow = Sprite::createWithSpriteFrameName("playerarrow.png");
- playerarrow->setPosition(Vec2(0, 0));
- playerarrow->setAnchorPoint(Vec2(0.3f, 0.5f));
- this->addChild(playerarrow);
- }
createPlayer 方法中我们将创建如下所示的一个游戏角色。
因为没有找到合适的游戏资源(原游戏中得到的资源都是零件,要使用需要把它们一帧一帧重组),所以我们的游戏一切从简,不整那些复杂的。
这里我们只把角色简单分成了两个部分,第一部分当然是玩家的身体playerbody,第二部分是随着触摸点/鼠标旋转的手和弓箭playerarrow。(PS:当然因为资源限制这个原因,可能会稍稍降低咱游戏的档次,应该不能怪我啰!O(∩_∩)O~)
设置playerbody位置时,你可能已经发现,我们并没有把角色身体设置在传入的playerPos处,而是对它稍微做了一定的调整。这是因为我们传入的位置它是紧贴本格瓦片底部的(我们制作tmx文件时,需要这样做。上章没说清楚,这章补起,要记住哦!)。如下图所示:
Y值坐标也不可太接近本格瓦片底部,也就是不要设为9.990,9.998这类太接近10的,因为 tmx 文件中存放的坐标值是整数,如果设为9.990,9.998,那么存放的值会是9.990 X 32 = 319.68 = 320,同理 9.998 X 32 也是 320。320 对于瓦片大小是32 X 32的地图来说是个特殊的数字,因为 320 /32 = 10。这样在程序中就会误以为9.990,9.998之类的点是坐标上的第10个点。
而且上章我们也说过,由于分辨率适配的原因,对象组中对象的位置与实际的位置是有一定的偏差的,所以我们在设置角色身体位置时,需要修正这些偏差。
以上代码中设置位置的原理图如下:
其中,对象组在 X 轴上的偏移值我们把它保存在了 GameManager 中,而 GameManager 是个单例类,后面章节我们会详细的讲解。当然如果你现在就想运行代码,那就先把GameManager::getInstance()->getObjectPosOffX()部分去掉吧。
创建好角色后,接下来我们需要创建角色的血量条,血量条可通过 Cocos2d-x 中封装好的进度条类 ProgressTimer 来创建。其代码段如下:
- void Player::createPlayerHpBar()
- {
- // 创建血条底,即进度条的底背景
- hPBgSprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("hpbg.png");
- hPBgSprite->setPosition(Vec2(playerbody->getContentSize().width / 2, playerbody->getContentSize().height));
- playerbody->addChild(hPBgSprite);
- // 创建血条
- hpBar = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("hp1.png"));
- hpBar->setType(ProgressTimer::Type::BAR); // 设置进度条样式(条形或环形)
- hpBar->setMidpoint(Vec2(0, 0.5f)); // 设置进度条的起始点,(0,y)表示最左边,(1,y)表示最右边,(x,1)表示最上面,(x,0)表示最下面。
- hpBar->setBarChangeRate(Vec2(1, 0)); // 设置进度条变化方向,(1,0)表示横方向,(0,1)表示纵方向。
- hpBar->setPercentage(100); // 设置当前进度条的进度
- hpBar->setPosition(Vec2(hPBgSprite->getContentSize().width / 2, hPBgSprite->getContentSize().height / 2 ));
- hPBgSprite->addChild(hpBar);
- hPBgSprite->setVisible(false); // 设置整个血条不可见,我们将在Player 遭受攻击的时候再显示血条。
- }
#p#
旋转角色弓箭
接下来我们来让 Player 的弓箭部分跟随着触摸点/鼠标旋转。所以我们定义了如下的函数:
- void Player::rotateArrow(Point touchPoint)
- {
- // 1
- auto playerPos = this->getPosition();
- auto pos = playerPos + playerarrow->getPosition();
- // 2
- Point vector = touchPoint - pos;
- auto rotateRadians = vector.getAngle();
- auto rotateDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES( -1 * rotateRadians);
- // 3
- if (rotateDegrees >= -180 && rotateDegrees <= -90){
- rotateDegrees = -90;
- }
- else if (rotateDegrees >= 90 && rotateDegrees <= 180){
- rotateDegrees = 90;
- }
- // 4
- auto speed = 0.5 / M_PI;
- auto rotateDuration = fabs(rotateRadians * speed);
- // 5
- playerarrow->runAction( RotateTo::create(rotateDuration, rotateDegrees));
- }
rotateArrow方法的参数为触摸点的位置。
1)获取角色弓箭在游戏场景中位置;
2)计算弓箭的旋转角度。
这里利用三角正切函数来计算,原理如下图所示:
vector(offX,offY) 是触摸点到弓箭之间的向量,通过 getAngle 方法,我们可以得到 vector 向量与X轴之间的弧度。
再者,我们需要把弧度 rotateRadians 转化为角度,CC_RADIANS_TO_DEGREES就是能把弧度转化为角度的宏。转化时乘 -1 是因为Cocos2d-x中规定顺时针方向为正,这与我们计算出的角度方向相反,所以转化的时候需要把角度a变为-a。
3)控制旋转角度的范围,即只让它在角色右半边内旋转。
4)计算弓箭旋转时间。
speed表示炮塔旋转的速度,0.5 / M_PI其实就是 1 / 2PI,它表示1秒钟旋转1个圆。
rotateDuration表示旋转特定的角度需要的时间,计算它用弧度乘以速度。
5)让弓箭执行旋转动作。
触摸响应
好了,现在 Player 就初步定义好了。接下来,我们回到游戏场景把Player加入进去,并来测试下弓箭是否跟随触摸点旋转。
在 Cocos2d-x 3.x 引擎中,实现触摸响应的流程基本是一致的。所以在 3.6 中,其过程依旧是:
- 重载触摸回调函数;
- 创建并绑定触摸事件;
- 实现触摸回调函数。
所以我们要测试弓箭是否跟随触摸点旋转,第一步请先在 GameScene 中重写如下的触摸回调函数,并声明变量:
- virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); // 开始触摸屏幕时响应
- virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); // 触摸屏幕并在屏幕上滑动时响应
- virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event); // 触摸结束时响应
- private:
- Point preTouchPoint; // 上一个触摸点
- Point currTouchPoint; // 当前触摸点
接着,我们需要在 GameScene 的 init 初始化函数中创建并绑定触摸事件,并先随便创建一个 Player 对象,用于测试。如下:
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("texture.plist", "texture.pvr.ccz");
- player = Player::create(Vec2(winSize.width / 4, winSize.height/5));
- this->addChild(player);
- // 获取事件分发器
- auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
- // 创建单点触摸监听器
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- // 让监听器绑定事件处理函数
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan,this);
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved,this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchEnded,this);
- // 将事件监听器添加到事件调度器
- dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
Player 的位置是固定的,我们当然不能随便设,这里只是为了测试。后面的章节中我们会创建一个类来专门管理从 TiledMap 中得到的对象,包括Player、敌人、道具,砖块等。
以上 plist 和 pvr.ccz文件是我们的打包资源,它们是用 Texturepacker 编辑器打包而来。更多详细内容请点此查看。
绑定好触摸事件后,最后我们需要实现它们,代码如下:
- bool GameScene::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)
- {
- currTouchPoint = touch->getLocation();
- if( !currTouchPoint.equals(preTouchPoint)){
- player->rotateArrow(currTouchPoint);
- }
- preTouchPoint = currTouchPoint;
- return true;
- }
- void GameScene::onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)
- {
- currTouchPoint = touch->getLocation();
- if( !currTouchPoint.equals(preTouchPoint)){
- player->rotateArrow(currTouchPoint);
- }
- preTouchPoint = currTouchPoint;
- }
- void GameScene::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)
- {
- // 射箭,下章内容
- }
在 onTouchBegan 和 onTouchMoved 函数中,处理方法是一样的。即当当前触摸点与之前的触摸点不一致时,就旋转 Player 的弓箭。
getLocation 方法将 touch 对象中保存的屏幕坐标转换成我们需要的 Cocos2d 坐标。 分不清屏幕坐标和Cocos2d 坐标的童鞋请参考Cocos2d-x3.0坐标系详解一文。
当触摸结束时,Player 对象需要射出弓箭,这个我们暂时不写。
运行游戏,此时你就可以看到想要的效果了。关于本章资源,请点此下载。