游戏设计中的几种平衡类型

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公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性: 对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。

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平衡类型 #1:公平性

公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:

对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。

非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10 种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上6个月时间来平衡这些数值并不算久。

剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。

平衡类型 #2:挑战

让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:

提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。

评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到「C」或以上的评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷一遍来得到「A」或「S」等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必须正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。

让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择「简单、中等、困难、地狱」等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要平衡游戏的多个版本。

注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。

平衡类型 #3:有意义的选择

一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。

在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。

当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。

平衡类型 #4:技能与几率

过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。

平衡类型 #5:动脑与动手

思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的吃豆人2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。

动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。

平衡类型 #6:对抗与协作

游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。

平衡类型 #7:时长

游戏过于冗长,玩家们会烦躁甚至放弃这个游戏。过于简短,玩家也许就没有机会来发展和执行有意义的策略。但是游戏的时长如何决定仍然很微妙,不同的玩家也会有不同的标准。平衡时长你可以:

修改规则,甚至可以设计成让玩家能自行修改规则来延长或缩短时间,比如「大富翁」通常会在90分钟内结束,但有些玩家会取消现金彩票和购买道具时的限制来延长游戏。(通常情况下,把平衡交给玩家自己调节是不明智的行为,毁掉一个游戏最快的方式,就是给玩家一个数值修改器。)

修改游戏结束的胜利和失败条件,比如有些游戏会给玩家在初始阶段无敌的状态,让玩家至少可以撑过这个阶段,而不至于让新手玩家一下子就死亡。

打破僵局,比如「Minotaur」里数名玩家需要互相对抗直至产生一名胜利者,但游戏可能会陷入僵局。设计师加入了一条规则,20分钟后,所有幸存的玩家会被迫进入一个充满怪物和危险的小房间里,没有人能活很久,这样游戏会在25分钟内结束,但仍然有胜利者。

平衡类型 #8:奖励

游戏的奖励并非只是告诉玩家「你做的很好了」,更是为了满足玩家的需求。下面列举了一些奖励类型:

  • 称赞。这是最简单的奖励。明确的语句,或者音效,或者游戏中的角色告诉你「我对你做了评价,而你做得很好。」
  • 得分。在很多游戏中,分数仅仅是衡量一个玩家的成就(技能、运气)或及时反馈。如果有高分榜的话,分数本身的价值会更突出,最好辅以其他奖励配合。
  • 延长游戏时间本身就是奖励,比如马里奥的绿蘑菇和100金币加条命。
  • 新世界,通过一个关卡之后,开启下一个关卡的大门。
  • 奇观,比如通关动画或者彩蛋,一般很少用来满足玩家,需要其他奖励配合。
  • 展现自我,有些奖励在游戏中并没有任何用处,比如某些卡牌游戏当中的金卡,但对于玩家来说,满足了他们展示的冲动。
  • 能力,在游戏中得到能力提升,比如 RPG 中升级的概念,超级马里奥中吃蘑菇变大。
  • 资源,这是游戏当中最经常的一种奖励,比如(食物,弹药,能量,血量)等,或是直接的金钱,玩家可以自由分配购买那些以及多少资源。
  • 完美,完成游戏当中所有的目标,给玩家带来特别完美的感觉。通常这是最终的奖励,这也意味着,玩家在游戏中已经不需要前进了。
  • 图鉴,这条是我自己加的,通常出现在收集类的游戏当中,有不少玩家很喜欢收集图鉴,即使游戏早已通关。类似的还有特殊的成就任务,徽章之类的。

玩家对奖励的期待并不是线性的,随着玩家不断深入游戏,玩家会希望增加奖励的价值。设计师可以在游戏中后期给予玩家更高的奖励。也可以试着给予玩家不断变化的奖励,给玩家以新鲜感和惊喜。

平衡类型 #9:惩罚

和现实中的惩罚不一样的是,游戏中的惩罚,更多的是一种反馈,合理运用可以增加玩家在游戏中的乐趣。在游戏中使用惩罚机制,因为可以 1)建立内源性价值,会被剥夺的的资源反而更有价值。2)平衡奖励与风险,有风险才有更大的奖励,没有惩罚的风险太小了。3)提升挑战,如果只是在平地上走,半米宽的长廊没有任何挑战,但是一旦下面是万丈深渊,同样的半米宽长廊就是巨大的挑战。下面是常用的惩罚类型:

负反馈,与称赞相反,游戏会告诉你「你挂了」,或者「你失败了」。

损失分数,这类的惩罚并不常见,因为分数本身的价值并不高,可以损失的分数反而降低了分数的内源性价值。

缩短游戏时间,比如马里奥失去一条命。

结束游戏。

回到某个时间点/存档点/地点,比起结束游戏,这个设定更人性化。

失去技能,有时候这个惩罚的价值很难把握,因为不同的技能,不同的玩家,有着不同的价值理解。

消耗资源,和获得资源一样,是最常见的惩罚手段。

如果你需要鼓励玩家做某些事情,最好用奖励去诱惑,而不是用惩罚去控制。有时候甚至相同的效果,用奖励和惩罚的手段会令玩家产生截然不同的看法。

当惩罚不可避免时,要注意轻量惩罚会让战斗变得没有风险而枯燥,过于严厉的惩罚会让玩家在战斗中过分小心而不敢冒险。混合不同的惩罚手段有时候能更好地同时兼顾谨慎的玩家和喜欢冒险的玩家。

惩罚的关键是让玩家能够理解并知道避免惩罚的方法,当惩罚让玩家感觉随机,不可阻止的时候,玩家会认为游戏不公平,很少有玩家会继续下去,记住「公平感」是游戏的底线。

平衡类型 #10:自由与控制的体验

给予玩家过于自由的控制能力并不意味着更多的乐趣,有时候也意味着厌烦,游戏并非真实生活的模拟,而是一个抽象的,精简的,有趣的模型。去掉复杂和不必要的选择和行为,为玩家带来更好的体验。

平衡类型 #11:简单与复杂

游戏机制的简单和复杂的平衡。人们会用简单或复杂来评价一个游戏,然而并不意味着那是褒扬。此外,一个简单的游戏可以很复杂,比如围棋。一个很复杂的游戏也可以很简单,比如三维弹球。事实上,游戏的复杂性需要分开两部分来考虑:

内源复杂性。某些游戏规则具有相当的复杂度,比如国际象棋中兵的走法:兵的第一步向前可走一格或两格,以后每次只能向前走一格,不可向后走。但吃对方棋子时,则是向位于斜前方的那格去吃,并落在那个格。一方的兵如果从开始的位置移动到对方的最后一行,则这个兵可以升变。升变的兵可以变成该方的马、象、车或后,而不能变成兵自己或王。内源复杂性一定程度上能够增加涌现复杂性,但通常越复杂的内源性,游戏越糟糕。

涌现复杂性。比如围棋的规则异常地简单,但是变化出来的复杂性却令人发指。玩家非常喜欢这种涌现的复杂性。唯一的问题可能是,高涌现复杂性通常对策略要求也很高,难以平衡新手和熟手之间的差距,比如围棋。

用简单的复杂性来完成大量的涌现复杂性是一个极好的游戏,如果难以做到,那么增加内源复杂性来达成涌现复杂性也是可以接受的。

自然:平衡内源复杂性时,有时可以将复杂性融入游戏当中而让玩家感到很自然。比如在「Space Invaders」里面外星人的速度随着他们的数量越少而越快。玩家需要的是提高技能来对抗,但并不需要学习这个复杂性。又比如「吃豆人」里面的小点,它身上拥有的规则包括了「降低玩家速度」「给玩家目标」「给玩家得分」。减少游戏中的对象,合并游戏对象的功能,是精简游戏的一个很好的方式,但要优雅。

个性:为游戏设计一些意外的元素,比如马里奥的设定是一个水管工人。这跟他的能力或者所在的世界并没有任何关系。但这种意外的不一致却赋予了这个游戏个性。

平衡类型 #12:细节与想象力

游戏不是体验,游戏只是玩家用来产生体验的媒介,游戏需要细节,也需要留白,让玩家用自己的想象力为之填充。下面是平衡细节与想象力的几个 Tips:

只细化你能做好的部分。如果你需要表现的事物质量低于玩家的想象力,那就不要做!比如语音,背景,动画,任务,特效,音效……如果你不能很好的制作出来,不妨交给玩家想象。

为想象力提供细节。比如国际象棋,它本可以用抽象的形状来制作棋子,但是换成中世纪的背景,有国王,有骑士,会让玩家想象出国王和战争的感觉。同时,不同的职业有着不同的走法,这些细节符合走法的话,能让玩家更好地掌握这些棋子的功能性。

为不熟悉的世界提供细节,玩家很熟悉的世界并不需要细节,玩家自己可以填充,但是对于不熟悉的世界,则很难想象。

利用望远镜效应,望远镜是指利用镜头的转换,切近,切出,来获得每个细节,之后展现全局时用抽象的个体可以充分唤起玩家的想象,也是利用很少的细节获得想象力的一种方式。

平衡类型 #Extra:经济体系

这是一个额外的平衡体系,游戏经济很简单,就是如何赚钱和如何花钱的设定。但是经济体系的平衡却非常困难,经济体系本身的平衡可能会远远难度超过整个游戏其他部分的平衡。尤其是大型多人在线游戏中,玩家可以相互交易的经济系统,平衡起来更是噩梦。有不少经典的游戏就是因为引入了玩家间交易而被认为是「不公平」的,从此一蹶不振。因此,这是个需要谨慎考虑的平衡,这里列举一些需要平衡的事物:

公平:玩家是否通过购买某些特定物品而获得了「不公平」的优势呢?或者以意料之外的方式赚钱呢?

挑战:玩家是否通过购买一些特定物品而使游戏变得过于简单?或由于需要购买某些特定的物品而使游戏变得过于困难?

选择:玩家获得金钱的方式有几种?花钱的方式有几种?是否满足「有意义」的选择呢?

几率:获得金钱的方式是基于技能还是基于几率的呢?

协作:玩家能否以有趣的方式屯钱?联合起来利用经济漏洞吗?

时间:游戏中是否需要花在赚钱上的时间是否合适?

奖励:获得的金钱是否值得?花的钱是否值得?

惩罚:惩罚如何影响玩家赚钱的能力和花钱的能力?

自由度:该给玩家以他们期望的方式赚钱和花钱吗?

游戏平衡的原理

以上是13种游戏内可以平衡的事物。接下来是一些具有指导性的平衡原则:

清晰地陈述问题,问题本身有时已经包含了游戏平衡的方法。

用翻倍或减半的方法来平衡数值,输入比你直觉差距更远的数值,能让你看的更清晰。找到上下限之后,用二分法来找到那个数。

在平时就通过猜测,反馈来训练你的直觉。

把你的模型文档化。

模型要随着游戏进行调整。游戏在迭代的同时,平衡模型也要跟上。

了解游戏的那些数值是用来平衡的,有一个清晰的计划。

不要轻信玩家的建议,也不要把平衡工作交给玩家。观察玩家,观察他们的反应,然后由设计师来做平衡决策。

动态的游戏平衡并不靠谱,即在运行的时候根据玩家的技能表现来调整游戏难度。因为它破坏了游戏世界的真实性,玩家也可以伪装自己的技能来利用这种系统,玩家希望随着练习自己的能力得到提升,但动态游戏平衡会破坏掉这一期待。

责任编辑:倪明 来源: 游咨网
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