手游现已进入白热化阶段了,这已是不争的事实。相信早期进入这个圈子的团队,如今都已赚的盆满钵满,那些曾经最有资本搞手游的但又质疑手游而迟迟不肯进入的,现估计已哭晕在洗手间,在这,我只能说一句活该。不过稍微有点遗憾的就是,看到手游赚钱了,各种鸡鸭鱼的都开始不安份了,不管是搞视频的、还是搞汉堡、挖煤的,全想进来捞一把。把手游市场搞得一塌糊涂,好好的圈子就这样被搞砸了,个人开发者已无生存空间,中小团度更是夹缝中求生存,LouKit在这深表痛心!
业界观点
手游虽已进入白热化阶段,但在我观点里,如果你真的喜欢游戏,了解游戏,完全可以进来搞,为啥?就因为现在市场太乱,没几个在认真的搞游戏,除了在瞎搞的还是在瞎搞,好游戏太少了。三消类型游戏,在手游休闲领域里,一直是一个不变的题材,也是最受大众欢迎的,我相信目前市场依然会有不少于百款的三消游戏待出炉,其竞争之烈不言而喻。今天我就分享下我自己对于目前三消游戏的看法。
做游戏也需要定位
我觉得,做游戏,不管是是做三消游戏,还是ARPG,或者其他什么鸡鸭鱼的,应该跟做APP一样,得有一个最起码的定位。比如按照男性女性玩家分,那这游戏是针对男性玩家还是女性玩家呢?如果是按照年龄段分,那这游戏是针对儿童用户还是青年或者中老年用户呢?以此类推。别想着全部,这是不可能的,即使你是神,也啃不下,也更别用一个模糊的概念,来个我的游戏适合大众。而且我相信如果你定位精确了,完全可以“以小做大”,比如你的游戏针对女性用户,成功了,后面自然的男性玩家也会来了。如果你现在两头抓,估计一个也抓不到,所以反过来完全是不行,更何况现在的手游环境已不是三年前的环境。而且最重要的是定位后,对于游戏后面的工作帮助也是巨大的,可以让美术、策划方向更具体向等等。
选择三消,从某种程度来说就是选择了休闲,就是选择了女性玩家,既然选择了这条路线,就应该严格按照这条路线去创作游戏,所以从画面、声音、背景题材,都应按照这条路线来走,千万别偏离,让游戏到时做出来就一怪物,男不男女不女的,结局只能是出炉=回炉。
三消游戏的用户群体分析
上一段概述差不多表明了,三消游戏玩家主体部分是女性玩家,当然还有少部分喜欢三消的男性玩家,这里先不考虑男性玩家了,接下来直接对女性玩家再进行深入分析。
再对游戏用户进行分析时,如果只是直接给出一个以女性玩家为主,肯定还是属于一个比较宽泛的范围,这对于游戏后面的工作展是大大不利的。***,女性玩家有年龄段区分,我这里以16-30,30-45这两个年龄段进行分析(其他的年龄段就别管了,从某种程度说他们几乎不会跟你游戏挂勾),16~30这个年龄段用户比较年轻,也算是比较潮流的,受教育程度相对较高,接受新鲜事物的意愿度也较高,天天不停刷微信圈的估计也是她们,所以既然得出这阶段用户群体的特点(年轻、潮流、个性、教育程度高、新鲜感强、”智商高”)了,对于界面设计,必须按照这类用户的喜好去设计。
那30-45这一阶段用户呢,这一阶段玩家估计也是在设计游戏时最受大家遗忘的用户,这也算是一个比较遗憾的吧。这类的用户特点几乎与上面(16-30)用户的特点相反,现在市场中他们可玩的游戏太少了,而且最重要的是她们也需要娱乐,只是市场一直把他们忘记了,所以我们在针对这类用户进行游戏设计时,界面上的设计切勿过于复杂,哪怕你觉得很简单有时对于她们而言还是太复杂,不必要的步骤应尽量直接去掉,***干干净净,还有一点最重要的,就是这类由于这类用户的特点,我们可以得出他们接受新鲜的事物意愿很低,一旦他们选择了你游戏,很可能就是你真实的粉丝,终身的粉丝,而不会像年轻的用户(16~30)那样,没多久就抛弃你了,继续寻找新鲜,追求潮流,刺激。所以对于这类玩家个人觉得在游戏设计时应是最不应该被遗忘的,因为他们给于你的价值或许真是你无法想象的,现在得出这两个年龄段玩家的特点,所以***在游戏设计(美术、界面、数字策划等等)时,应该在这中间取一个平衡点,进行后面游戏工作的展开。
好了,关于这个话题先不扯了,这里给大家抛出一个问题,就是我们在做地铁时,经常看到一些年龄较大的玩家在玩开心消消乐,而玩其他的消除类游戏偏少?
三消+ARPG类型是否可行?
还有一点,就是目前见到很多三消+ARPG类型的游戏出现,可以说是一种创新的形式,但对于这种游戏,从我个人观点是非常不推荐的。前面说了做游戏应该要有定位,三消游戏本身就是以休闲、女性为主的游戏,在这我把它划为轻量级的,而ARPG在我印象里,应偏男性玩家的一个题材游戏,我把他划为重量级,这二者结合做出来的游戏,喜欢这游戏的应该应该很自然的就是这两种玩家类型的交集,这种交集能有多少呢?这里大家可以自己想想,我就不说了。当然,目前市面上已有这种类型的几款游戏,出来效果也不错,对于这种现象我把他理解为,***是他们出现的够早,第二就是这种现象不会维持太久,当然这跟他们运营啥也脱不了不关系。因此我的观点是,这种三消+ARPG的游戏,你如果不是很有把握,尽量避免,同时也不是绝对,因为女性玩家从某种程度来说他们也喜欢玩ARPG游戏,但他们对于那种ARPG游戏所谓的喜欢,应该是永远未达到我们观点里男性对于ARPG游戏的那种程度,因此另一个观点就是三消+“低ARPG”的游戏我还是认同的,就看这个度,你是否能把握的正确了。
出三消,就必须颠覆
现在市面上的三消游戏,我简单的总结了下,无非就是连线、两两交换、任意移动、消灭星星这几种模式(肯定还有其他的),玩家多多少少也都玩过一些,只是玩着玩着有些就被玩家抛弃了。同时目前在市场上我相信80%三消玩家被开心消消乐与天天爱消除攻下,因此在这我们自己给自己打个问号,如果我现再出一款三消游戏,如何从他们手中抢用户,如何让用户愿意为你的游戏放弃他们手中辛辛苦苦玩了几十、上百关卡的糖果传奇或者其他的三消游戏,投奔你怀里。如果你现在告诉我,你的游戏比他们好玩,里面玩法变了,目前市面绝对没有。在这我直接给你泼个冷水,如果你只是稍微改变玩法、改一些关卡类型、换个皮肤直接出来,一点用也没有,说白了还是换汤不换药,最重要的你那些所谓的玩法,玩家要多久才能看的到,估计等到那时玩家早已流失了。因此这些因素所谓的创新我只能说是再出一个三消游戏必须要具有的,但远不足以让玩家会对你投怀送抱。
总得来说,再出一个三消,必须得有一个颠覆传统三消游戏、“毁灭一切”的改变,让用户在进你游戏的瞬间就能感受到,而不是让他苦苦等待,等了千年,依然还是糖果传奇、开心消消乐,这样能不死吗。这里我所说的颠覆、毁灭一切的改变,或许你们会说,说谁不会啊,问题做起来就难了。其实这些所谓的颠覆、毁灭一切改变,其实没那么可怕,也没那么难,这里我举个例子,比如,现在出的三消在画面上大都可以归为萌、可爱类型,玩家也见多了,因此即使在看到同样一款设计风格游戏时也不会觉得多好,因此我们做时,完全可以在设计上对设计风格进行完全改变,换个路线去设计,比如扁平设计。在还有就是题材,不能老那几样,不是糖果就是水果,再或者直接就是几个不一样的,能匹配消除就行,这种做法不就是瞎搞吗,所以***得有题材的背景故事,且要强。当然特殊的例外。
做游戏,参考难免,但切勿迷失自己
我是一个写代码的。我曾做APP时经常吐槽产品,为啥呢,比如我们现在要做一个关于电商的APP,而有些所谓的产品,上来就直接拿天猫、京东、一号店的APP等等说事,你呢发表下意见,人家直接一句,人家天猫都这么做呢,我干这行5年了,你说我还能说啥,默默写代码吧,反正做砸了也不关我事,只能这么安慰自己。
其实我并不是反对参考,甚至抄一些,而是恰恰相反的,因为这样会加大自己产品的成功率,毕竟取其精华去其糟粕吗,但绝不能照搬,人家App(或者游戏)发展到现在那也是经历过一个过程的,到了这个阶段他们的APP(游戏)很多东西也是根据他们现有的需求或者其他因素啥的才加入,而我们现在刚出于起步阶段,你全部照抄或者抄他的某个功能,前提也得确定下你抄的这功能是否符合你的路线,定位,即使符合,在技术角度实现成本多大,是否值得加入,加入后对你的产品有多少帮助。所以在参考的情况下,做每一步都需要慎重,不管是做游戏,做APP我觉得都应该这样。
额外,我们一定要时刻保持清醒头脑,现在有些游戏做成功了,各种出来吹牛逼,说他们的设计多好,做了多少套,音效做的多好,策划、运营如何如何,程序咋样咋样等等,其实他们的这种成功,这些因素的确有,但还不至于牛逼到叼炸天,其中一个不可忽略的原因,就是他们切入的时间够早,总之一句话,就是一款游戏的成功都是各种因素组成的,其中当然也有不好的,这点我们必须客观对待,不是所有都是好的,额外我们在参考时,一定要时刻保持清醒的自己,因为在做游戏时,参考其他游戏时很容易把自己陷入进去,让自己的思维禁锢在他们的游戏里,使得自己原有的一些想法开始产生质疑,到***全都抛弃了,在他们的游戏里转迷宫。这是一个大忌。
扯了一大推,但想说的还是很多,只是不知如何描述,同时也写累了,也是到收尾的时候了。总之一句话,一款游戏的成功往往都是各种因素点点滴滴累积而成的,绝不是一头扎进来,找几个程序噼噼啪啪的敲完代码,扔到市场就能哗啦啦的赚钱了,在这祝大家做游戏快乐,希望后面能与大家一起交流!