布莱克·雷诺兹(Blake Reynolds)是独立游戏工作室Dinofarm Games的一名美术。在面向iOS和Android平台推出策略游戏《Auro》后,他发现很多玩家都将这款游戏的画面形容为“像素化”风格,有鉴于此,他决定在未来的游戏创作中放弃像素风格。
雷诺兹认为在今天的移动游戏市场,高清画面比像素风画面对玩家更有吸引力,而拥有像素风画面的游戏经常被人们误当作复古游戏,抬高了玩家下载和体验游戏的门槛。
雷诺兹的说法是否是独立游戏开发者们的共识?近日,多位欧美知名独立开发者分享了他们的看法。
Tanya Short,Kitfox Games创意总监
我完全不认同雷诺兹的看法。我觉得他对像素画面偏见太大,完全无视了《光明旅者》等优秀像素风游戏。
像素风格是游戏画面的可选风格之一,开发者是否采用这种风格,取决于游戏的类型和受众特征。它不仅仅是引发人们怀旧情绪的一项工具。
《光明旅者》
在《月球追逐者》(Moon Hunters)中,我们采用像素画面,目的是让玩家联想到更趋近于神话的景象。我们努力在照明、粒子特效和透明度等方面将这项技术向前推进。
任何一款游戏作品都不可能取悦所有人。有人会反感你的美术选择,但只要你的玩家喜欢它,那就足够了。确实,像素画面很可能不适合绝大多数游戏,但如果将它与其他元素很好地结合起来,对游戏整体是有益的。
Richard Perrin,Locked Door Puzzle老板
我尊敬雷诺兹,可我并不认为人们不喜欢像素画面。在我看来,雷诺兹仅仅因为自己所开发游戏的画面不受玩家欢迎而批评像素风格,是有失客观的。
一款成功的成功或失败,取决于很多不同的,有时我们甚至无法控制的因素——游戏画面只是其中之一,不宜占据过大权重。事实上无论采用像素画面抑或高清画面,都有很多大获成功的游戏产品。如果一款游戏很伟大,那么画面就是锦上添花的一部分。
就个人而言,我认为游戏画面风格的选择应多元化。很多开发者都挖掘出适合自己游戏类型,具有高辨识度的画面风格。如果大家都追随潮流,跟随成功者的脚步,而非去开拓属于自己的市场,独立开发者将很难充分发挥自己的特长。
Kepa Auwae,RocketCat Games设计师
对于雷诺兹的说法,我无言以对,只想列举几款游戏的名字。它们叫做《超级兄弟:剑与巫术》、《光明旅者》、《像素鸟》、《雨中冒险》和《我的世界》……唉,它们都是像素画面的游戏。
Pavel Ahafonau,Happymagenta联合创始人
我感觉雷诺兹没抓住重点。很多玩家之所以不喜欢《Auro》,很可能并非因为其像素画面,而是因为它是一款价格偏高的付费移动游戏。
事实上在主机和移动平台,获得商业成功的游戏很多,例如《我的世界》和《光明旅者》等等。
画面只是游戏的一部分。如果游戏本身足够有趣,玩家将很容易被其吸引。当然了,开发者确实不能固步自封,应理解当代玩家的想法和品味。我认为在移动平台,绝大多数玩家不愿意为下载游戏付费。
这也是本工作室以免费形式发布像素游戏《John Mad Run》的原因。到目前为止,这款游戏已经拥有数十万玩家。因此我的建议是,独立开发者应努力创作伟大的游戏内容,并充分考虑到市场需求和玩家期望值。至于选择何种游戏画面风格,并不是最重要的。
Ian Sundstrom,设计师
作为《Auro》的一名玩家,我表示不认同雷诺兹的看法。恰恰相反,我之所以购买这款游戏,其像素画面正是吸引我的特点之一。
作为游戏创作者,我们应当记住一点:当用户发表评论时,他们往往倾向于发泄而非表达,会过度评价一款游戏的负面。我觉得雷诺兹没必要因为负面用户评价感到沮丧,那有点太玻璃心了。
Dan Menard,Double Stallion***执行官
任何一种画面风格,都必须适应你所创作的游戏,以及目标用户群体的需求与喜好——很多游戏并不需要高清画面,他们的玩家也没有这方面需求。
但开发者确实有必要研究市场,并基于玩家的反馈改变游戏设计思路。如果玩家认为你的游戏看上去太复古了,而这并非你希望向他们传达的信息,那么你与玩家之间的沟通肯定出了问题。
Ben Murch,Rodeo Games创意总监
在电子游戏中,像素艺术是一种数字媒介,正如砖块之于建筑,钢笔之于写作,水彩之于绘画。它是形成最终作品的元素之一。
在***秀的产品中,一种媒介不会鼓励存在——相反,它应与整个产品的其他元素交织在一起。开发者需要选择哪种媒介能够为他们诠释一款游戏提供***助力。
作为一名游戏开发者,你怎么看呢?欢迎留言讨论。