交互设计—“适用” VS “易用”

移动开发
相信大家都有去银行柜员机取钱的经验。柜员机在操作细节上的吐槽点很多,比如要研究很久才知道应该用插卡的方向;物理按键跟屏幕按键对应错位等等。这些都让人在使用过程中很不爽,都需要改进。不过在取钱流程上,有一个设定同样会让用户使用不方便,但是这种不便我认为是必须的。

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相信大家都有去银行柜员机取钱的经验。柜员机在操作细节上的吐槽点很多,比如要研究很久才知道应该用插卡的方向;物理按键跟屏幕按键对应错位等等。这些都让人在使用过程中很不爽,都需要改进。不过在取钱流程上,有一个设定同样会让用户使用不方便,但是这种不便我认为是必须的。“适用但不一定易用”,就是今天我想说的主题,因为生活中,确实有些设计,让你觉得操作很繁琐,它不“易用”,但它的存在是必要的,因为它“适用”。

回到柜员机的例子,先给大家看看这张对比图。

1.jpg

AB两个取钱的流程,估计大家都会遇到过,他们的***差别就在于***一步,结束的时候是取卡还是取钱。

流程上去评估的话,A是最顺畅完整的,***步是插卡,过程中可以多次取钱,***一步是取卡。开始和结束的操作对象都是银行卡,是一个完整的流程。但实际上,无论是身边的同事还是我自己的亲身经历,都遇过取钱后忘拿卡的意外,造成惨痛的财物损失。其实,如果当时的柜员机是用B方案的话,就能避免悲剧上演。

“取钱”是用户使用柜员机的目的,所以在一整个流程中,用户最关注的就是钱是否拿到了,钱到手了,目的达成,用户的任务完成,对用户来说流程已经结束了。A方案的问题在于,用户的流程跟柜员机要求用户走的流程其实不同步的,“取卡”这个步骤被安排到用户流程结束之后,所以很容易被忽略。而B方案,“取卡”是“取钱”的一个前置步骤,在用户的操作焦点之内,保证这个行为的执行,避免了杯具事件的发生。

从交互设计的角度上来说。相对A方案,B方案是不方便的。如果要多次取钱,就要重复多次流程,但是它保证“取卡”步骤的执行。所以,交互设计不一定是最方便的方案,因为在这个使用环境中,它首先是要保证最少出错。当然了,在“保证最少出错”这个前提底下,还是需要往“方便”这个方向去努力的。比如,后来我就发现A方案有了一个优化版本,不用像B那么繁琐,也保证了卡片安全,当然了,还是不能保证你100%记得把银行卡取回。步骤是这样的。

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A2是A的改良流程,取完钱之后要再次取钱,不需要取卡和重新插入卡片,只需要重新输入一次密码和金额即可,比B方案方便了一些,没有打断大流程。虽然“取卡”步骤还是在“取钱”之后,不过已经在“方便”和“安全”上找到一个平衡点了,满足了“适用”的最终需求。

举柜员机的例子多少有点枯燥,来个有趣点的。这个app对懒人们很适用,要么砸机器,要么给出正确答案。反正,不能轻易让你关闭闹铃。

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还有我们的Gmail同学也有一个贴心功能,这是它的功能描述:

“Google一直致力于整合全球信息为用户所用。您可能在周末的深夜发送了一封邮件,但第二天醒来就后悔发送这封邮件。现在,针对这种情况,您需要答对几个简单的数学问题才能将邮件发送出去,要不然就美美地睡上一觉,第二天早上再发。”

ixd-atm-pc-04.jpg

这些例子告诉我们,交互设计要考虑不同的使用环境,有时候,它不一定是“易用”的。

责任编辑:林师授 来源: 网易游戏体验中心(GUX)
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