微信、whatsapp与LINE到底有啥区别?

移动开发
美团创始人王兴在《九败一胜》里,提出过一个“四纵三横”的理论:四纵即互联网的四大热门领域——资讯、交流(社交)、娱乐、商务。在这其中,社交领域一直是互联网创业的大热门,从PC到移动端,从OICQ、MSN到QQ。等到进入移动互联网时代,随时网络和终端的升级优化,社交领域应用彻底爆发,进入到黄金时期。



美团创始人王兴在《九败一胜》里,提出过一个“四纵三横”的理论:四纵即互联网的四大热门领域——资讯、交流(社交)、娱乐、商务。在这其中,社交领域一直是互联网创业的大热门,从PC到移动端,从OICQ、MSN到QQ。等到进入移动互联网时代,随时网络和终端的升级优化,社交领域应用彻底爆发,进入到黄金时期。

在国内外诸多社交产品中,中国的微信(wechat)、美国的whatsapp、日本的line就是典型代表,它们已经成为全球互联网移动端社交的三极。从表面看,社交产品大同小异,免费信息、语音、LBS社交、通讯录关联等等,但是在这表面的背后,却存着产品思维、商业模式、社会文化方面的巨大的差异。



产品矩阵:

微信:大而全,巨无霸的平台

2014年8月,腾讯发布第二季度财报,财报显示,微信加上海外版WeChat的月活跃用户数量目前已经达到4.38亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长57%,渐渐逼近目前号称7亿月活跃用户的WhatsApp。微信于2011年1月21日正式推出,这款免费软件在短短三年内从腾讯拥有1700多款产品脱颖而出迅速成长为一个社交巨头,风头甚至盖过了腾讯的灵魂产品QQ。目前总用户据称已过7亿(2013年底6亿左右,但后期官方一直未公布总用户数)。

微信发展到现在,已经成了一个集社交、电子商务、支付、O2O等多种产品于一体的巨无霸产品:及时通讯、朋友圈、通讯录安全助手、QQ邮箱提醒、私信助手、漂流瓶、查看附近的人、语音记事本、微信摇一摇、群发助手、微博阅读、流量查询、游戏中心、京东购物、微信公众平台(订阅号、服务号、企业号)、微信支付(包括支付、理财、大众点评、彩票等)、智能硬件接口、JS SDK接口等等,按目前这个趋势,微信后续还会接入更多业务。

微信已经成为了腾讯在移动互联网领域的旗舰和灵魂产品,“腾讯进入移动互联网的第一张船票”,它甚至成为了遏制BAT中百度、阿里的要塞。电商在腾讯内部一直是扶不起的阿斗,是腾讯的一块心病。于是用现金和微信的流量优势换取京东的股份。腾讯巨额投资的团购业务高朋网错过了团购黄金期,在o2o风口期更是奄奄一息,于是腾讯再次用现金加微信流量入股大众点评。在腾讯战略级的部署上,微信充当了重量级的先锋队和排头兵,为腾讯在互联网多个重要领域赢得了合作和一席之地,可见其在互联网业内的分量。

Whatsapp:小而精,专注于通讯社交产品

WhatsApp联合创始人、首席执行官简·库姆(Jan Koum)2015年1月表示,WhatsApp的月活跃访问用户已突破7亿人。WhatsApp从诞生之初起的定位是手机短信的替代品,只要手机通讯录中有对方的手机号码,就可以直接通过whatsapp给对方留言。简洁至上是WhatsApp的最明显的特征:没有繁杂的注册流程,用户永久性在线。同时whatsapp一直坚持自己的原则,迄今为止也没有加入表情符号功能等受年轻人喜欢的功能,并且承诺永久性没有广告。产品功能上也仅仅限于群组或私人聊天,包括语音、文字、照片、视频、地理位置等。正如他们的企业文化所提倡的那样:“No Ads, No Games, No Gimmicks”(没有广告、没有游戏、没有花招)。

由于共同的拉丁语系文化的背景,WhatsApp在拉丁美洲和欧洲iOS用户覆盖率高达90%。尽管微信(海外版wechat)、Line和KakaoTalk都已经启动了海外的拓展,但是要成为这些市场中主流应用,面临的挑战不小。

共同的文化背景让WhatsApp在欧美发展时有天然的优势。同时在一些深受西方文化影响的市场,比如中国香港、印度等,WhatsApp是用户使用的主要IM工具之一。但是在中国台湾地区,起初发展顺利的WhatsApp遭遇到免费的line,市场份额大减。联合创始人Brian在谈到台湾市场时说,“我们改变了在台湾的商业模式,施行免费,但是已经失去了机会。”

WhatsApp和其它两款软件最大的区别就是,它是一款收费软件。用户注册后免费试用一年,以后每年收费0.99美元。这在没有付费习惯的中国用户来说是个极大的门槛。尽管宣称的付费期到了后,又再次延期,但这也导致了中国用户偏低的原因之一。在微信(wechat)、line大力拓展海外市场时,对于whatsapp也造成了有影响。

Facebook2014年2月19日宣布以大约190亿美元的价格收购WhatsApp。一时间舆论哗然,且不说是否划算,但这充分说明了WhatsApp在全球移动互联网中的重要位置,收购目的除了整合双方在即时通讯领域的优势,发展更多用户群,更是极大的降低了Facebook在抢占移动互联网市场份额的时间成本和潜在风险。

Line:个性鲜明,集群战术

Line 2011年6月上线,它是由韩国NHN在日本子公司NHN Japan推出。截至2014年10月9日,LINE的注册用户达到5.6亿。LINE的全球月活达到了1.7亿。除了大本营日本的5400万用户外,泰国、印度尼西亚、西班牙和台湾都是LINE的重要据点。Line的快速发展和日本的手机和网络环境有很大关系。日本是全球4G和移动互联网发展最快的地区之一。日本第三大通讯运营商软银(Softbank)大力发展免费WiFi、推出优惠的包月套餐,允许用户将当月未消费完的数据流量转入下月。这一系列的举措为用户便捷的使用手机上网奠定了基础,使移动互联网产业在日本爆发,。

Line最大的产品特色是聊天表情贴图。娱乐化和游戏化的元素成为风靡年轻人的关键元素之一。各种呆萌贱、总数超过250种的表情贴图成为表达心情和交流的最佳工具。其中最具有代表性的是馒头人、可妮兔、布朗熊,这已经成为Line区别其它通讯社交软件重要性的标识。Line已经进入中国和其它海外市场,不过中国现在已经无法访问,原因众所周知。

Line的产品采用的是矩阵式的集群战术,既不同于whatsapp的单一简洁,又与微信庞大混杂的平台式风格迥异。Line迅速发展的同时,周边衍生产品也快速蔓延,但并没有像微信那样掺杂在一个平台,而是独立运行的产品。

目前Line包括免费通话、免费短信、全天候在线、丰富的的贴图和表情、更换背景、群聊。周边应用包括LINE Card贺卡、LINE Camera相机和图片美化应用、LINE游戏LINE Birzzle 、LINEChannel开放平台、LINE Brush绘画应用、LINEPOP、LINE Tools 、LINE PLAY、地理位置和兴趣的群组社交应用LINE café、LINE Bubble、LINE IceQpick、LINE ZOOKEEPER三款社交游戏、防病毒应用LINE Antivirus、私密社交圈应用LINE BAND 、LINE天气发布、漫画阅读应用LINE Manga等数十款应用。

目前包括LINE Camera在内多款应用已经超过千万级用户。正如Line大中华区事业部部长李仁植(Frank Lee)说的那样:“Line希望把选择权交给了用户。”

商业模式:

微信:四处出击,急于变现

腾讯自从夺得国内互联网头把交椅以来,一直靠着QQ和游戏两大块业务不断变现,保持着每年业绩的增长和股价的攀升。到目前这个阶段,原有的业务增长空间有限,动力不足。新的现金牛——微信就担负这腾讯集团国际化和移动化的重任。是否商业化或商业化到什么程度,很多事情已经不是微信这个事业部能左右的。

微信的月活跃用户数量目前已经达到4.38亿,总数用户过7亿。这样的一块流油的大肥肉摆在腾讯公司面前,别的不说,光是股东们恐怕早已经是抓耳挠腮,迫不及待变现。微信之前试水过游戏分发、流量导出、理财产品、付费贴纸等各种变现尝试,成绩不俗。但是和信息流广告比起来这都是小菜一碟。

信息流广告才是移动广告收入的霸主。2014年,Facebook广告收入超过55亿美元,移动端广告收入占比超过66%。相比之下,在最新腾讯2014年第三季度财报中,广告收入为24.4亿元,只占总收入的12%。2014年腾讯对广告业务很重视,采取了建立统一的广告系统等措施,腾讯2014年Q2广告收入环比大涨75%。尝到甜头的腾讯自然不会止步,微信广告流的收入预计每年可以达到百亿级的规模以上。

但是,过于庞大的微信已经远离早期的好玩和有趣,朋友圈已经开放的广告信息流将会进一步降低微信的黏度和娱乐性。微信肩负着腾讯战略转型和全球化扩展的的多重重任,进一步走向商业化已是必然,而功利是有趣的天敌。发展到现在,微信已经不再是张小龙的微信,甚至不是马化腾的微信,公司的盈利压力,移动互联网的朝夕变幻迫使整个微信不得不加速商业化。哪怕你情怀再高,也抵不过盈利目标!

Line:遍地开花,成绩不俗

Line的商业模式中,通过特有的表情贴纸收钱是最直接的变现方式。 据李仁植(Frank Lee)说,用户在使用Line进行聊天的时候,每六句中有一句表情贴纸。在2014年,line的表情贴纸收入已经每月超过 1000 万美元,并且这块收入还在持续增长。

同时,在line应用上,开放了针对企业和明星的官方帐号和广告也是重要收入来源。类似与微信的公众账号。但是与微信的公众平台免费、开放的状态截然不同的是,Line对这块账号实行的是严格审核和苛刻的管理。官方的原则是“通过设立一定的门槛,可以保证官方账号的可靠性,防止诈欺事件的发生”。比如在中国,注册一个Line的官方账号需要交纳近200万人民币(30万美元)。每一家企业只能注册一个官方账号,而且必须通过Line的审核和认证。这注定只是像可口可乐这种大企业们的游戏。不过随着国内用户无法访问服务器,这块业务的恢复遥不可及。

除此之外,游戏业务的迅猛增长,成为line的核心收入,超过50%。作为营收的主要来源,LINE 2014年新上线的游戏如LINE Cookie Run、LINE Rangers、LINE Disney Tsum Tsum等在用户数量和营收方面都有着很好的表现。除此之外,line也在积极拓展国际营收来源。

Whatsapp:模式单一、放缓变现

据Facebook公开的数据,2014年上半年,WhatsApp亏损了2.3亿美元,营收仅约为1500万美元。WhatsApp的收入相当单一,主要来自每年价格0.99美元。在台湾等地区甚至实施了免费策略WhatsApp联合创始人Jan Koum表示:“Facebook收购WhatsApp之后,WhatsApp放缓了商业化计划。”

面对包括中国微信、日本Line,以及本土Snapchat的竞争,暂缓商业变现有利于他们把精力聚焦在产品上,为用户提供更好的服务。但是被纳入上市公司的囊中,同时掌握过10亿用户,7亿月活跃用户,变现只是分分钟的事情。它成为了Facebook在移动互联网领域的王牌,怎么打好这张牌,在不伤害体验和用户的前提下变现自然是慎之又慎的事情,不过估计也不会等待太久。毕竟,天价交易之后,要对股东和财务报表负责。

文化背景:

微信:大而全的文化

某IM应用产品经理张韬曾经写过一篇文章评价国内的互联网文化,“移动APP不要追求大而全,千万别做成瑞士军刀”。但恰好,大而全是国内包括互联网在内各个领域的重要的文化和基调之一。

为什么国内的应用和创业者喜欢这种“大”的形式呢?一方面,和传统文化有关,从古到今,我们的文化里就崇拜大文化,大汉大唐大清,光是名字就透着这种心理上的“大”癖好。到了现在,机关楼堂馆所乃至企业学校,无一不追求各种大。这种文化深深的影响着这片土地上的每一个人。另一方面,做大与估值紧密相关,按照互联网上市公司实际市值与投资行业规则,应用级公司估值一般在10亿美元规模,平台级企业(如奇虎360)会在100亿美元规模,而生态系统公司(如腾讯、阿里巴巴、亚马逊)会达到千亿美元规模。

所以,要想价高钱多,必须做大,越大越好,连搞个微信传销,营销大湿们都打着“全球最大的微商联盟”等称号。中国的互联网来到这个世界上,每个毛孔里都追求着大而全的目标。走在北京中关村创业大街上,你要是创业不号称做个平台或者生态链,你都不好意思和别人打招呼!微信是这其中真正发展成了良性生态系统的极罕见的案例,这和腾讯的多年的积累和资源、张小龙对产品的感觉和把控、微信战略地位等各方面都有紧密关系,完全不可复制!

Whatsapp:清教徒文化

与微信形成鲜明对比的是whatsapp,它反其道而行之,追求简洁至上,把极简作为自己的原则。并且一直坚守着。这和美国文化中清教徒主义有着极其密切的关系。清教徒并不是一种严格意义上派别,而是一种态度,一种倾向,一种价值观。清教徒是创业精神的代言人,他们认为必须要节制。作为美国文化的一个独特源头,清教主义深刻地影响了美国社会,奠定了美国文化的基石,铸就了美利坚民族的灵魂。“没有对美国清教思想的了解,就不可能理解美国社会。”

这种文化在美国的创业者和创业项目上表现的尤为明显,除了whatsapp外,近些年明星项目Snapchat,这款由斯坦福大学两位学生开发的一款“阅后即焚”照片分享应用。这款应用目前已经估值超过200亿美金,月度活跃用户数已超过1亿。在很长时间内,它并没有急于朝着平台化方向发展,并不像国内应用那样急于导流,匆匆多元化,一直保持着早期的产品特色。不过据媒体猜测,它后期计划向移动平台转型,即使真的如此,这也是在它拥有足够的体量后才开始转型和考虑的事情。类似这样的案例,在美国不甚枚举。

Line:萌漫文化

以表情贴纸迅速出位的line诞生在日本这个素以萌漫文化著名的国家似乎是顺理成章,毫不意外。萌文化(日语:萌え),最早起源于日本并发扬光大,并传输到海外。日本是个漫画强国,享有绝对的全球第一地位。日本漫画业历史悠久,非常发达,从12世纪就开始萌芽并发展起来。

据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有数百家优质的动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师。随着移动互联网的普及和发展,漫画传播途径和手段的便捷和优化,日本动漫文化进一步的发展和壮大,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,这种影响自然蔓延到互联网和移动互联网领域,并风靡全球。Line正是诞生在这个环境中。与日本文化有紧密联系的韩国,也诞生了如Kakaotalk这样的萌漫的社交应用。

责任编辑:chenqingxiang 来源: 新浪创事记
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