手游创业CP必读:为什么你的团队拿不到投资

开发
进入手游投资这个行业有些日子了,看过的各种创业团队的商业计划书也是数以百计,这其中真正优秀的团队,或者说让投资人会感兴趣的团队,个人认为最多不超过10%,能最后拿到投资的团队,更是可能只有3-5%甚至更少。

进入手游投资这个行业有些日子了,看过的各种创业团队的商业计划书也是数以百计,这其中真正优秀的团队,或者说让投资人会感兴趣的团队,个人认为最多不超过10%,能最后拿到投资的团队,更是可能只有3-5%甚至更少。

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为什么比例那么低?

抛开团队背景和实力的因素不说,很多创业团队其实缺乏对行业最基本的观察、判断,只是由着自己的想法去构思一款产品,并且想当然的认为找到了市场的某个细分空白,或者抓住了玩家的某个痛点。

闭门造车是不行的,创业者不能是低头干活不看前方的码农,更不可以是躺在被窝里意淫的空想主义者。

创业是一件很现实的事情,现实到可能有的时候做游戏这种需要一点情怀的事情,现在看起来变得那么功利。但你是在创业,你要养活自己养活小伙伴,你要从市场上赚钱,所以你必须了解市场发展所处的阶段。

那么怎样了解市场呢?

做手游投资最痛苦的是什么你们知道么?不是找项目看BP,不是和各种奇葩团队聊天,不是起草项目报告书向投委会汇报,也不是做尽职调查或者对接各种资源。个人认为现阶段手游投资最痛苦的,就是每天下载若干款新上线的新游、热游,然后一个个的玩过去!

但是我依然还在玩,而且几乎每周至少要玩十款左右,下了玩,然后玩了删,个别可能能在手机里停留一周左右的时间。我这是在用生命作死么?当然不是,因为这是了解这个市场最直接也是最有效的方式。

玩游戏帮你了解大家现在都在做什么产品,什么产品市场表现好,有些什么新的玩法和类型冒出来?主流产品的美术水平达到怎样了?这些都是你在立项的时候必须要参考的东西,是最基础的标准线。不止于此,你还需要打一定的提前量,因为你的产品需要开发、打磨和测试的时间,少则半年,多则一年或者更久,你需要预判未来的市场。

所以作为创业团队来说,你立项的时候要问的第一个问题就是,按照现在的发展情况,6-10个月以后,手游市场会发展成什么样?很可惜只有很少的一部分团队想过这样的问题。这是个没有标准答案的问题,但是你必须要去想,并且要有理有据的首先说服自己,因为这是逼着自己去思考行业的一种过程。你未必要想明白,因为我也想不明白,但是你必须不断的去想,然后不断地去验证。

对于市场来说,太牛逼太超前的创意是不行的,死掉的例子很多,即便是苹果和暴雪这样的行业翘楚,历史上曾经犯过这样的错误而导致项目夭折。完全没有创新的抄袭、换皮之类的呢?我想说其实理论上也是没有机会的(为什么说理论上?因为很不好意思的是市场恰恰在这个问题上打过我的脸。从一代卡牌时代到今天,总有那么一些完全山寨和抄袭的作品居然能赢得不错的流水),而且这样的项目我绝对不会投,因为这样的产品可能好运成功一次,但是这样的团队我认为没有未来,抄习惯了,尝到了甜头,以后再想走回原创的路,太难太难,随着市场越来越成熟,玩家越来越挑剔,他们很快会被淘汰掉。所以,刚刚好,很重要。

那么,我们现在就来讨论一下手游市场目前是个什么状况。

大家可以参考各个应用平台或者数据分析平台公布的行业数据自己进行分析。以10月份这个时间点来看,我个人简单总结了以下的几个大的特点,仅供大家参考:

1、主流厂商开始布局和发力

从暑期档开始上线的新游可以明显的看出,行业内的大佬们都开始发力了。一个月发布一款新游的速度已经落后于平均水平,并且这个速度越来越快,相信很快大家就会看到类似微信平台五连发十连发这样的井喷情形。

不只是速度上的提升,在品质上,美术、音乐制作之精良大大超过预期,游戏的核心玩法成熟、系统完善,每一款看上去都有大作的风范,玩起来也越来越舒服,至少我的痛苦感大大减轻了。这就是大厂的优势,资金上的实力,使得他们可以很好的在完成早期的市场研究,团队搭建,产品试错之后,快速的推出拥有经过验证的成熟玩法和系统,并且美术和音乐水平远超普通小CP所能及的流水线产品,各种游戏类型,各种IP题材,各种风格全覆盖,甚至连一些不是很主流的新游戏类型也已经开始布局和尝试,SLG、类COC、FPS都是代表。他们已经基本完成了主流市场的跑马圈地,开始尝试主动引导和教育用户的游戏偏好,培育新市场了。

2、手游品类的多样性趋势将会来临

从收入和下载的量上来看,市场仍然被卡牌和ARPG类型霸占,很多成名已久的热门游戏,生命周期超乎想象的长,而新的游戏类型和在国外流行的玩法却雷声大雨点小,迟迟无法撼动它们的地位。在我看来,这并不代表这类游戏就是创业团队现在应该关注的重点。这类游戏在市场上延续这优异的表现,更多的原因是前期玩家成长缓慢,特别是二三四五线城市游戏玩家的成长更是落后于一线城市,所以类似二代、三代卡牌和ARPG游戏目前仍然还有增长的空间。加上前期积累的玩家仍然具备一定的粘性,在游戏中建立的体验和成就舍不得放弃,会选择一直玩下去。但是市场的成长速度已经和半年前不可同日而语,新游戏的品质也在大幅提高,市场越来越多的呈现出多样化的趋势,我相信到明年上半年,这种多样化会更加明显。现在开始创业的团队,你们真的应该好好想一想是不是还要继续去做主流卡牌和ARPG了,你们拿什么来面对老的热门游戏和大厂商流水化生产的双重挤压?

3、IP依然会是争夺的热点

今年成为“IP争夺年”可以说一点都不为过,武侠、动漫、端游、文学、影视的IP几乎已经被瓜分完毕,甚至连葫芦娃和黑猫警长这种IP都被翻出来炒冷饭。今年年底到明年春节前,大家一定可以看到一大批拥有热门ip或者不那么热门IP的手游产品集中上线瓜分市场。那么对于创业cp来说,到底要不要IP?用什么样的IP?

IP这个东西,其实也算蛮奇葩的。IP是知识产权的缩写,但有趣的是市场上目前的主流强IP产品,很多确是盗用知识产权,各种打擦边球的典型案例。这不得不说是一种讽刺,当然,随着行业规模的扩大,正版IP越来越受到重视,这是行业规范的好现象。但是对于创业cp来说,这又不是好事儿,因为可以打擦边球的机会越来越少,成本越来越高,至少从我看过的项目来说,越来越多的团队选择用三国、武侠之类的无版权IP,而选择动漫、文学、端游的成熟IP上,都很谨慎。

IP的争夺,已经从动漫、游戏领域衍生到文学,影视方向,这是值得注意的一个趋势,在强IP几乎被瓜分挖掘殆尽的情况下,对网络文学作品IP的运用其实是一个不错的补充。不同于卡牌游戏更偏爱经典动漫和游戏带来的IP,RPG手游由于其在剧情和世界观设计上的特殊需求,对IP的要求也不仅仅是单纯的人物形象和角色定位,而更需要相对完整的内容体系。而网络小说更偏向内容和情节而非仅限于经典形象的IP更能够满足RPG手游的开发需要。另外,网络文学作品多以连载形式出现,跨度通常超过一年。能够连载到最后的小说已经经过市场的验证,风险系数小,且聚拢了大批粉丝。

国内的手游研发,短时间内能够自创IP的机会应该还比较少,这是受制于行业发展程度和手游本身的“碎片化”体验的方式的结果。所以IP这个东西,在很长一段时间内会在这个行业里形成一种特色,没有IP未必就不行,但是有IP一定会加分,关键在于你怎么去用。一个强IP,并不意味着开发者就能一劳永逸。千万不要觉得我套了个IP就一定会有用户,因为归根结底,游戏玩法和体验是关键,IP永远只是锦上添花而已。

4、美术表现要求的变化

美术一直是手游项目中最重要的一环,这一点大部分创业团队都知道,也都愿意花大价钱聘请美术团队或者外包。但是我要提醒的一点就是,现在做一款手游,美术制作仅仅是精良已经远远不够了,因为大家其实现在都不会很差,反正花钱解决的事情嘛。大厂商的实力更非小团队可比。因此,作为一个创业团队,你要有觉悟,现在做一款产品,如果你的美术不是足够有风格,有特点,那你势必淹没在产品的海洋里。

千万不要觉得单纯靠外包就能解决问题。你知道外包团队是怎么干活的?大把过去项目的素材和通用素材拿来给你改改,你真的相信他们都是在给你用心创作?别傻了吧,美术外包早就是一个流水线产业,而非创意产业了。这就是为什么很多所谓萌系、女化、或者暗黑风格的游戏,看起来根本就没有辨识度,特别是三国、武侠题材的更是看起来千篇一律。

所以,不要觉得你花了大价钱,美术表现就能过关。半年前这样做是没问题的,而现在美术制作精良已经不是优势而是基本功了。什么是优势?画风!辨识度!不管是人设的风格,色彩的运用,场景的设计,都必须要有特点,有辨识度,要与众不同。什么叫与众不同?《血雨》是一个例子,《纪念碑谷》是一个例子,《找你妹》也是一个例子。你有了这样的美术,即便你的玩法不那么新鲜,甚至完全没有新意,也有可能大放异彩!而且其实这样的美术效果,并不是说多难达到,只是你的主美术需要多思考,而不是随便找个外包敷衍了事。记住,如果你的主美术拿个烂大街的设定给你,你要返回去给他重做,因为他太懒,根本就没有承担起责任。

5、不同游戏品类的融合

从目前市场上上市的游戏情况来看,无论是卡牌、RPG、SLG亦或是休闲类游戏,越来越多的产品开始采取混搭和融合的方式来汇集各种游戏类型优点。典型的如《刀塔传奇》,原本更像是ARPG的玩法,配合上时下最火热的卡牌游戏的外壳,成功的开创了第三代卡牌游戏的时代,并树立了标准,令后来者群起而效仿。

很多创业团队也想做这样的事情,试图把手游、端游、页游市场上经过验证的一些玩法结合起来,做一款有创新又接地气还能符合主流玩家喜好的产品。这个想法是好的,但是很多时候,由于制作人或者主策的思考不够深入,导致最后的结果是把各种要素都堆在一起,造成游戏架构的体系异常庞大,模块特别多,成长线异常复杂,什么都想装进来。这样的产品注定是要失败的。

我所说的融合,不是硬生生的堆在一起,而是有机的形成一个整体。在设计核心玩法的时候,一定要考虑好要融合那些要素,然后把这些要素揉到一起,形成一个新玩法,通过这一个玩法去带给用户新的游戏体验,而不是一二三四若干个系统,每个系统满足用户一种体验。

还拿《刀塔传奇》来举例子,《刀塔传奇》之所以是一款划时代的产品,是因为其把卡牌游戏的战斗呈现方式,和ARPG的技能施放完全融合在同一个战斗过程中,这就给用户带来了原来没有过的新体验,而很多ARPG游戏,主要战斗还是老样子,然后在装备或者其他成长线上加入了卡牌的玩法,其实在我看来,这还是一款传统的ARPG游戏,因为游戏的核心体验几乎没有变化,所以这样的融合方式,注定造就不了革命性的产品。

记住,手游的创新,不是系统本身的创新,不是说你通过不同的模块去满足玩家的各种体验,而是在核心玩法上,在战斗方式上,在玩家每天做得最多的事情上,给予一个全新的不同体验!

写了这么多,其实还有一些大的趋势是大家都有看到的,比如重度化的趋势,比如社交的需求,这些问题,要么难以把握,要么缺少解决方法,其实我自己也没有看得太清楚,所以在这里也就不胡说了。总之,现在手游的创业环境和一年前甚至是半年前,都有着巨大的差别,可以说小CP的生存环境越来越差,成功的难度也越来越高。但我依然认为现在开始并不算晚,只要你看清市场变化,找对方向,认真思考如何在大厂商之间寻找生存空间,如何通过差异化的特点建立竞争的优势,还是有很多机会的。今年下半年,从投资机构的角度来看,大多都谨慎了很多,对手游产品、团队要求和整个行业上的投资策略也都有着比较大的变化,但是其实各家投资机构都没有放弃这一块市场,更不用说还有不少机构刚刚开始进入和关注,拿投资确实是变难了,投资人也确实是变得挑剔了,但我相信创业团队也会越来越成熟,对行业的理解越来越深。手机游戏的市场,其实整体上还处于发展早期,行业成熟度并不高,产品的质量也都并不足够好,随着玩家的越来越成熟,网络条件和硬件设备的进步,手游行业一定还会迎来新的变革和爆发。 

责任编辑:张伟 来源: 手游圈内人
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