在 frozen endzone 两年的开发中,只有八个玩家玩过这个游戏。就在过去的六周里,四十个玩家体验了它,在未来两周,我们会发布它的***个测试版。我们如何处理这些玩家的体验反馈会极大影响游戏发布后的反响。
来自测试版玩家的反馈毫无疑问是非常重要的。在这些反馈之中含有你需要的珍贵信息,这可以让你做一点点的改动就带来非常大的改进。把游戏做到现在的样子已经很不容易了,现在是你完善它的时候了。
但是从反馈中获取信息并改进游戏是非常困难的。人们会喜欢自己制作的游戏,因而会带有感情的看待玩家对它的批评。并且往往测试玩家要求你做的改进和你真正需要做的并不一样。每一条反馈都可能刺激你,都需要仔细分析。下面有一个清单告诉你如何处理每一封反馈邮件或帖子。
- 阅读,保持冷静,再读一遍。阅读一遍很可能读的不够准确。
- 为反馈分类。这里有一些反馈的广泛分类,并且如何处理。
“它不符合我的审美”
你正在做一个僵尸游戏,这个人不喜欢僵尸游戏。
继续你的工作——这个人的反馈毫无意义。
中肯度:0
频度:高
你可能会这样想:”为什么没有人喜欢我的审美?“
你应该这样想:”接受一种审美的人数和用这种审美的游戏数量有直接的关系。所以开心一点,不论你是做非常流行的东西还是不常见的东西,这都是好的。”
采取行动:无。
“我喜欢这个审美但是为什么不是日式角色扮演类游戏”
这个人不喜欢游戏的类型,但是他喜欢你的审美!所以你应该鼓起勇气。
中肯度:0
频度:高
你可能会这样想:额。。。。扯淡。。。
你应该这样想:我应该去做一些其他的事而不是听他瞎扯
采取行动:无
“这里我玩不过去了”(你在游戏指南里已经写的很明确了)
这个人就是个傻瓜,他没有在认真的看指南。无视他。
错!这是条非常有用的反馈,你应该马上关注他。他发现了游戏里有非常难的地方,他绝不会是唯一一个觉得这里难的玩家。这是一个让你的游戏可玩性更高的机会,可能你要降低难度?可能你的操作方式很差?绝不应该草率的忽视这类反馈。
中肯度:高
频度:高
你可能会这样想:这个游戏不是面向不看说明的玩家的。
你应该这样想:没有人会去读游戏说明
采取行动:重做这个关卡,直到玩家不再抱怨他们过不去。
“我做了一些奇怪的事,然后游戏崩溃了”
有一条测试游戏的黄金法则:如果 bug 在测试中发生了一次,那么在发售日将会发生一万两千次,不管这个 bug 多奇怪。如果这个 bug 是不能让玩家接受的,那么现在就要去除错。
中肯度:高
频度:非常高
你可能会这样想:哦,天啊,又有一个要改的 bug。
你应该这样想:bug 现在出现了,幸亏不是发布日。
“你引以为豪的游戏特点糟透了你需要放弃它”
这是条非常好的反馈,因为就像大多数反馈,包含了非常有用的信息和你需要忽视的信息。
这条反馈另一种直接的说法是:游戏特点有些问题。没有其他更深层的含义了。你必须要注意这条反馈,但是测试者极端的观点让你很难关注它。人们往往陷入一个圈套不去理会这类反馈,不认同测试者要求做的事。不要去理会测试者让你做什么,只要知道你必须改进。
努力了解他们为什么不喜欢——可能是因为说明不到位,有 bug,不清楚。默默收起你的骄傲,多修改你的游戏特点。
中肯度:高
频度:中等
你可能会这样想:噗!你只是个测试者,你不懂游戏设计。
你应该这样想:这是一个机会让我把我的宠物系统做的更好
采取行动:重做
“我很想让自己喜欢这个游戏,我努力了,但是我没有做到。”
这是个令人为难的评论。有的时候人们不会喜欢你的游戏——即使你做的很好。神经冻结是一个饱受争议的成功游戏,但是我还是遇到过很多人说“我欣赏这个游戏,但是我不喜欢玩。”你不可能讨好世界上的每一个人,你不可能做煎蛋不打破蛋壳。听听这些人的观点,继续你的工作。
这很可能是你做的还不够好。如果你听到很多这样的反馈,这可能是你需要认真思考的事了。
中肯度:中等
频度:低(希望如此)
你可能会这样想:我想跳楼了…
你应该这样想:我应该跳出我的观点,从不同角度看看我的游戏。
采取行动:要看不同情况采取行动。
“我很喜欢你的游戏,我想看到你加入这些特征………”
如果测试者要求加入简单的功能,比如在战斗场景加入“对手的回合结束”这样的提示,如果我可以做到,我会去改进。
更重要的一点,我不倾向于直接修改游戏回应测试者。一个玩家的建议会给我灵感,并且让我有大致知道,玩家们喜欢游戏的哪一点,他们想要得到什么改进。你最了解自己游戏的整体方向,不要太分心于别人说的方向。
常常测试者会提出非常好的观点,直接地引起我的共鸣。这是独立开发游戏最棒的部分之一。
中肯度:中等
频度:中等
你可能会这样想:哦!对!或许玩家应该可以和怪物对话。
你应该这样想:我不想偏离我的方向
采取行动:听取观点,仔细考虑
“这个游戏太棒了!”
我们都想被这样的反馈淹没,但还是有几件事需要注意:
***,我知道你想要你的玩家一眼就爱上你的游戏,但是事实往往不是这样的。面对一个新游戏,玩家已经从评测和舆论中了解一些了。除了这些玩家,没有人***次玩就会彻底地爱上一个游戏——他们需要慢慢了解游戏。不要因为游戏刚发布几天没有积极的评价而感到沮丧,看看一周或更久以后的情况会怎么样。
第二,不要因为一个人不喜欢你的游戏而想不开,也不要因为一个人喜欢你的游戏而立即发布并期待有 95% 的游戏杂志都会刊登它。
中肯度:高
频度:低
你可能会这样想:耶!我的开发很成功!
你应该这样想:嗯,这种感觉不错。——享受这种感觉吧
采取行动:去玩吧!
***一点,你该如何应对缺乏反馈?
这一点可以写成一本书了,但是我只想说几点。
可能有一半的人申请了测试却不会去玩你的游戏。无视他们就好了——这非常正常,并且这绝对不是反应你的游戏不够好。
如果有人一周以后还在玩,而且他们喜欢你的游戏,这也是很正常的。
如果没有人玩了一遍以上,这是一个非常严重的警告,你的游戏可能哪里有问题。不要想太多,人们通常用没有玩过表示你的游戏不好玩