雪如何维持其游戏质量?答案就是拒绝妥协,以及理解“硬核”与“休闲”并没有不可违逆的界线,而是一个范围的两端。
这就是《暗黑破坏神III:***邪恶版》***主机游戏设计师Jonny Ebbert和联合制作人Tiffany Wat的回答。这款游戏即将登陆PlayStation 4和Xbox One,它自原版两年前在PC平台发布以来已经过了一系列调整(以及一个完整扩展版本)。
定义,扩展和指导用户
作为开发者,没有什么比了解目标用户是谁这一点更重要和更困难了。对于暴雪而言,这并不是简单地将其划分为“硬核”或“休闲”群体——而是创造许多人想玩的游戏。
而且还要让用户基础进一步扩大,用Ebbert的话说就是:“总是尽量让游戏足够简单便于掌握。如果一款游戏具有足够的吸引力,人们真的为之所迷就会去学习极为复杂的东西。”
他补充表示,“生活亦是如此,对于每项活动只要你总是从最简单的开始,你练习得越多,就可以掌握越复杂的东西。”
Wat指出暴雪的工作就是“提供富有吸引力的内容来缩小人们之前的鸿沟。那么这是否就意味着休闲和硬核玩家群体之间存在明显区别?”现实一点来说,事实并非如此,它们当然存在一个中间状态。“
实际小,《魔兽世界》商业模式就是将新手转变为硬核能力的一个机器。Ebbert笑称,“我看到不少曾经极少玩游戏的人,就从新手级别转向了甚至我自己都觉得很困难的高手级别。”
Wat对此表示,“容易上手,难以精通一直就是暴雪的一个口头禅。”
至于《暗黑破坏神III》,“你很快就能理解游戏,至少知道自己应该在其中做些什么。”但该游戏面向硬核玩家乃至从未玩过游戏的休闲用户提供了一种“适用于所有人的定制体验”。
据Ebbert所述,游戏开发者那种“为1英尺的步骤50英尺的斜坡”的倾向可能会很不利,“有时候你必须让玩家遇到一些阻力,这是你必须不断衡量的东西。”
Ebbert描述了最近的一次内部会议的情况:“我们引进了一项功能并表示,‘玩家究竟会如何理解呢?’”有名开发者对此回顾了自己曾经只是为了玩游戏而重新配置电脑BIOS的经历。Ebbert称“我们可不想这么麻烦,但玩家都很聪明,你要相信他们。“
身为暴雪所承受的“压力”
Ebbert 称暴雪的声誉也为大家带来了“不堪承受的压力”,“我们有极高的标准,因为我们的粉丝也有很高的标准。”
该公司是以一种“真正悲观主义的心态”来开发主机版《暗黑破坏神III》(Ebbert称这对于暴雪来说“家常便饭”),“我们认为它会非常困难 ,也的确如此。我们在暴雪通常会做好最糟糕的打算。我想当时我们一开始是想,‘它可能并不可行’。当我们越是深入其中时就越能够感到其中的可实现性。”
Wat称“我们并不想让它成为一个移植版本。我们要关注每个层面。如果你只是一个刚接触这款游戏的新玩家,应该获得什么感觉呢?如果有什么感觉不对劲,我们就必须修正它。”
即使是对暴雪游戏不甚熟悉的主机玩家也清楚这家公司的名誉,尽管后者是在PC平台发家,《暗黑破坏神III》在主机上也必须令人感觉良好,方不辜负它在质量上的盛名。
移植意味着彻底检查它的控制系统(从间接到直接的角色操控)和摄像机系统,以及修复其技能系统。Ebbert表示,“同一款游戏会因其输入方式的不同而产生截然不同的预期。控制器是最主要的区别。”
维持暴雪质量
开发主机版本的团队成员并非原版《暗黑破坏神III》团队开发者,有数位成员拥有主机经验——Ebbert认为这有助于他们解决问题,“我们拥有新鲜的视角,能够从新玩家角度来看待游戏。”
这一点很重要,因为坦率地在暴雪内部分享反馈是实现其高质量标准的关键,“实际上,内部玩法测试最残酷,如果你认为消息公告板很残酷,内部反馈甚至还比这更残酷。我们对自己的工作要求非常严格。”
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