在产品迭代如过江之鲫的手游行业,开发者应该如何延长产品生命周期、提升用户留存、开拓新盈利模式,从而度过生存危机?KTplay首席产品官 Spencer在2014 Chinajoy演讲中认为:手游开发者需要通过修炼产品运营“内功“,满足不同用户需求并引导用户更好地玩游戏。
竞争加剧 手游开发商需要修炼运营“内功”
手游行业的竞争环境日益激烈,已成行业共识。而在竞争加剧的大环境下,最难受的莫过于开发商。在手游市场二八法则之下,亏本经营的开发商不完全统计就达数千家。
与端游市场不同,手游市场的发行商和渠道商,都不负责游戏内运营,使得开发商推出新产品后,直接就进入了内测、封测、渠道发行和推广的流程中,然后听天由命。简言之,手游目前只能由开发商承担运营的职能,但是从始至终,很多开发者、尤其是手游开发者并没有真正通过运营产品去接触用户,了解用户需求。结果是什么呢?是用户弃产品而去,产品运营陷入停滞状态,无法实现营收。修炼产品运营“内功“,满足产品运营过程中的用户需求,已经成为开发商当前的必修课,并且还得是”速成班“。
从用户需求出发提升用户留存
如何满足手游用户的需求,是一个巨大的命题,行业者们习惯了从产品角度去考量是否符合用户所需,往往忽略了用户在体验游戏的过程中,同样存在的一些更加具体、细微、甚至足以影响用户选择的需求。对此Spencer通过《地狱之门》、《怪兽合唱团》等产品完整的监控数据,向广大开发者展示了国内手游用户部分需求和行为表现,其中典型的就包括爱分享、愿意在游戏中帮助他人、乐于与开发者沟通产品如何改良和优化。
Spencer提到,玩家在任何游戏里,都会有共趣的时候,诸如分享成就,求助其他玩家通关,与开发者产生互动等等,都是用户在体验游戏过程中的需求。同时在投入了大量时间甚至金钱以后,玩家普遍不想离开游戏。当碰到诸如难以通关等问题的时候,玩家通常会查询搜索引擎、网站等寻找解决办法或攻略,但是这极其影响用户体验。
事实上这一系列在游戏体验过程中比较具体的需求和用户习惯,都促使开发者不得不考虑改变运营思路。演讲中Spencer表示,如今开发商需要转变自身角色,通过鼓励、奖励、领导等方式去指挥玩家,去跟玩家实现交互,从而一定程度满足用户的需求。同时通过大量数据更直观的让开发者看到,开发者主动参与的社交化运营,对于提高用户留存和活跃度,有直接巨大的促进作用。
KTplay社交引擎为开发者社交化运营架桥
手游产品的生命周期短几乎已成开发者共识,但是Spencer强调,手游生命周期短之所以成为普遍现象,本质还是因为用户停留在游戏中的时间太短。
而对于如何延长手游生命周期,众多行业者认同的解决思路是加强手游社交化属性,在手游产品中植入社区功能。谈及游戏社区Spencer讲到:“我相信如果我问大家谁听过游戏社区的概念,所有人都会举起手,很多渠道、很多游戏开发商自己都做过”。然而当前开发者并未真正让社区在游戏中有效的发挥作用,实际上也就是没能真正满足用户需求,最大问题来源于游戏和社区分离了。
KTplay社交引擎很大程度上规避了游戏与社区分离的问题,同时又强化了用户价值体现。Spencer表示, KTplay社交引擎并不是一个外来插件,而是跟开发者的游戏形成共同体,前端和后台都是跟游戏一体的,并且能为游戏做延伸性的服务。“整个KTplay社交引擎的用户体验以何为主?不是以功能为主,功能开发其实就是开发成本而已,是以体验为主。”关于KTplay社交引擎的定位Spencer如是说。
那么KTpla社交引擎y到底具备哪些功能呢?Spencer进行了详尽的解读,他表示,KTplay社交引擎基础性的功能就包含几大方面:即在社区内置的游戏公告,可以让用户不离开游戏就能了解新的资讯信息;更方便地开启在线活动,并鼓励玩家积极参与;通过攻略,截图等社交方式引导玩家更好的体验游戏;收集玩家与产品相关的各类反馈信息;最后帮助玩家实时解决问题。Spencer最后说到:“这一切都是在游戏中即可实现的功能,KTpaly社交引擎就是透过社交的关系,给开发商一个社交的桥梁,去帮助玩家继续把游戏玩下去,这样留存率和活跃度也会随即提升”。
Spencer通过对比《坑爹3》、《偶滴神》等产品,向广大开发者展示了产品在接入KTplay社交引擎,满足玩家部分需求后,关键数据的提升: 其中《坑爹3》iOS版本由于植入了KTplay社交引擎,更好的满足了该游戏用户在攻略和用户交流上的需求,因此相比于《坑爹1》其5日用户留存提升了25%;在《偶滴神》游戏中,引导玩家付费方面的表现突出,周末限时折扣的活动,在植入KTplay社交引擎之后道具付费量提高了6倍,整体收入提升了4倍。
通过KTplay构建线上社交运营平台
转变了运营思路的开发商,如何才能真正提升运营“内功”,使得产品生命周期延长,让游戏的用户留存率、活跃度乃至持续开发潜力都得到提升。对于大部分开发商而言,依旧是一个稍显迷茫的问题。
对此Spencer解释到,KTplay的一系列功能,都是开发商可以直接用社交的功能。他说:“KTplay非常自然的从一个类似玩家跟玩家的社交工具,为开发商的游戏量身打造一个社交区域,最后通过开发商主动的运营,这个区域变成开发商线上运营的平台。”毫无疑问,构建一个开发商自身主导的线上社交运营平台,是无数开发商特别是中小开发团队所希望达成的目标。KTplay除了构建一个社交运营平台之外,事实上还包括了其他功能,诸如好友对战、聊天、交叉推广营销、用户跨游戏邀请等。
在演讲最后,Spencer提到, 不同开发商实力不同,如果短期缺乏精力运营游戏内社区, 还可以应用KTplay即将推出的新产品,即KTplay运营组件(Social Lite)。运营组建能给开发商提供手游运营的基本功能:譬如向玩家发通知、发奖励,支持玩家排行榜等,它能成功地让一款单机游戏变成实时在线的网游。
演讲最后,大会主持人的《程序员》杂志总编刘江说到:“我作为一个玩家,玩很久 coc了,后来虽然不怎么玩游戏,但还是会经常回去,看看游戏玩伴做了什么,所以我认为游戏内社交对游戏非常重要!”
随着手游行业竞争越发激烈,开发者在游戏上线后,更多了解玩家需求、随时优化玩家体验,把握住玩家资源做深度运营,已是开发商延长产品生命,提高营收不可或缺的方式。转变产品研发和运营思路,提升产品运营的实力,KTplay或许可以真正帮助开发者群体达成目标。