用Cocos2d-JS制作类神经猫的游戏《你是我的小羊驼》

移动开发 Android 移动应用 游戏开发
一夜之间,微信上一款叫《围住神经猫》的小游戏火了。它的玩法很简单,用最少的步数把一只神经兮兮的猫围死。 7月22号上线以来,3天、500万用户和1亿访问,想必各位程序猿都按耐不住了,想实现自己的神经猫游戏。

(via:Cocos 引擎中文站

一夜之间,微信上一款叫《围住神经猫》的小游戏火了。它的玩法很简单,用最少的步数把一只神经兮兮的猫围死。 7月22号上线以来,3天、500万用户和1亿访问,想必各位程序猿都按耐不住了,想实现自己的神经猫游戏。

在这篇教程里,我会教大家如何用Cocos2d-JS来实现一个神经猫这样的游戏。 让我们先看下游戏***完成了的效果图:

你可能注意到了,神经猫换成了可爱的小羊驼:)

在线游戏地址:http://app9.download.anzhuoshangdian.com/xyt/?from=singlemessage&isappinstalled=0

源码地址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/tutorial/framework/html5/how-to-make-a-cat-game/res/Catnorris-master.zip

游戏分析

三个界面基本上就是整个游戏的全部内容:

1.左边的是主界面,展示游戏名称以及主角,让玩家对游戏的整体画风有个大概的印象。

2.中间的是游戏界面,点击空格防止橙色六边形砖块来围堵小羊驼。

3.右边的是游戏成功或失败的界面。

整个游戏的主逻辑都在游戏界面中完成。

玩法是这样:

1.游戏初始化开始,小羊驼始终是站在地图中间,在地图的其他区域随机生产一些位置随机的砖块。

2.玩家点击一个空白区域,放置一个砖块来围堵羊驼。

3.羊驼AI寻路移动一步。

4.循环2和3,直到羊驼被围堵在一个圈里面(游戏成功),或羊驼到达地图边界(游戏失败)

整个游戏的思路理清楚了,接下来我们开始进入编码阶段。

开发环境与新建项目

本教程开发基于当前***的Download v3.0RC1.  (其他版本下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/

下载引擎并解压到磁盘的某个目录。

打开控制台,输入下面的命令来新建项目。

  1. $cd cocos2d-js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin 
  2. $./cocos new -l js --no-native 
  3. $cd MyJSGame/ 
  4. $../cocos run -p web 

环境搭建并不是这篇文章的重点,更详细的信息可以参考:《搭建 Cocos2d-JS 开发环境

主界面实现

游戏的入口代码在main.js中,用编辑器打开并修改为下面的代码。

  1. cc.game.onStart = function(){ 
  2.     // 1. 
  3.     cc.view.adjustViewPort(true); 
  4.   
  5.     // 2. 
  6.     if (cc.sys.isMobile) 
  7.         cc.view.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH); 
  8.     else cc.view.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); 
  9.     cc.view.resizeWithBrowserSize(true); 
  10.   
  11.     // 3. 
  12.     cc.LoaderScene.preload(resources, function () { 
  13.         // 4. 
  14.         gameScene = new GameScene(); 
  15.         cc.director.runScene(gameScene); 
  16.     }, this); 
  17. }; 
  18.   
  19. cc.game.run(); 

关键点解析如下:

1.设置浏览器meta来适配屏幕,引擎内部会根据屏幕大小来设置meta的viewport值,会达到更好的屏幕适配效果。

2.针对手机浏览器和PC浏览器启用不同的分辨率适配策略。

3.预加载图片声音等资源。 cc.LoaderScene.preload会生成一个“加载中 x%”的界面,等待资源加载结束后,调用第二个参数传入的匿名函数。 对于基于html的游戏,页面是放在服务器端供浏览器下载的,为了获得流畅的用户体验,cc.LoaderScene.preload让浏览器先把远程服 务器的资源缓存到本地。需要预加载的资源定义在src/Resources.js文件中。

4.启动游戏的***个场景。

主界面的由两个层实现:

1.GameLayer层,游戏主逻辑层,在未初始化地图矩阵时,它只显示背景地图。

2.StartUI层,显示logo图片和开始游戏按钮。

GameScene的初始化代码如下:

  1. var GameScene = cc.Scene.extend({ 
  2.     onEnter : function () { 
  3.         this._super(); 
  4.   
  5.         var bg = new cc.Sprite(res.bg); 
  6.         bg.attr({ 
  7.             anchorX : 0.5, 
  8.             anchorY : 0.5, 
  9.             x : cc.winSize.width/2, 
  10.             y : cc.winSize.height/2 
  11.         }); 
  12.         this.addChild(bg); 
  13.   
  14.         layers.game = new GameLayer(); 
  15.         this.addChild(layers.game); 
  16.   
  17.         layers.startUI = new StartUI(); 
  18.         this.addChild(layers.startUI); 
  19.   
  20.         layers.winUI = new ResultUI(true); 
  21.         layers.loseUI = new ResultUI(false); 
  22.         layers.shareUI = new ShareUI(); 
  23.     } 
  24. }); 

由引擎提供的cc.Scene.extend方法,让js能实现高级面向对象语言的继承特性。 onEnter方法是场景初始化完成即将展示的消息回调,在onEnter中必须调用this._super();来确保Scene被正确的初始化。

整个游戏的设计只有一个scene,界面之间的切换由layer来实现,这可能不是一个***的设计,但也提供另一种思路。 为了用layer来实现切换,全局变量layers存储了各层的一个实例。

GameLayer我们在下一章节中详细讲解。

StartUI的实现如下:

  1. var StartUI = cc.Layer.extend({ 
  2.     ctor : function () { 
  3.         this._super(); 
  4.   
  5.         var start = new cc.Sprite(res.start); 
  6.         start.x = cc.winSize.width/2; 
  7.         start.y = cc.winSize.height/2 + 20; 
  8.         this.addChild(start); 
  9.     }, 
  10.     onEnter : function () { 
  11.         this._super(); 
  12.   
  13.         cc.eventManager.addListener({ 
  14.             event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, 
  15.             onTouchesEnded: function (touches, event) { 
  16.                 var touch = touches[0]; 
  17.                 var pos = touch.getLocation(); 
  18.                 if (pos.y < cc.winSize.height/3) { 
  19.                     layers.game.initGame(); 
  20.                     layers.startUI.removeFromParent(); 
  21.                 } 
  22.             } 
  23.         }, this); 
  24.     } 
  25. }); 

cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-JS中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。

在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件监听,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。

细心的读者可能要问,为什么不用Menu控件? 当前的Cocos2d-JS版本已实现模块化,可以选择只加载游戏中用到的模块,已减少最终打包size。 为了不加入Menu模块,这里使用了最简单的触摸点坐标判断来实现通用的事情。

游戏界面的实现

橙色块的初始化

游戏地图区域是由9*9的六边形方块组成的,首先用InActive的图片初始化一边矩阵。相关代码如下:

  1. var ox = x = y = 0, odd = false, block, tex = this.batch.texture; 
  2. for (var r = 0; r < ROW; r++) { 
  3.     y = BLOCK_YREGION * r; 
  4.     ox = odd * OFFSET_ODD; 
  5.     for (var c = 0; c < COL; c++) { 
  6.         x = ox + BLOCK_XREGION * c; 
  7.         block = new cc.Sprite(tex, BLOCK2_RECT); 
  8.         block.attr({ 
  9.             anchorX : 0, 
  10.             anchorY : 0, 
  11.             x : x, 
  12.             y : y, 
  13.             width : BLOCK_W, 
  14.             height : BLOCK_H 
  15.         }); 
  16.         this.batch.addChild(block); 
  17.     } 
  18.     odd = !odd; 

每次循环odd改变,已实现上下错位的排布。 attr是Node基类的新方法,可以方便的一次性设置多个属性。

橙色方块的初始化是由initGame函数来完成。 先来看initGame的实现:

  1. initGame : function() { 
  2.     if (this.inited) return
  3.   
  4.     this.player_c = this.player_r = 4; 
  5.     this.step = 0; 
  6.   
  7.     // 1. 
  8.     for (var i = 0, l = this.active_nodes.length; i < l; i++) { 
  9.         this.active_nodes[i].removeFromParent(); 
  10.     } 
  11.     this.active_nodes = []; 
  12.     for (var r = 0; r < ROW; r++) { 
  13.         for (var c = 0; c < COL; c++) { 
  14.             this.active_blocks[r][c] = false
  15.         } 
  16.     } 
  17.   
  18.     // 2. 
  19.     this.randomBlocks(); 
  20.   
  21.     // 3. 
  22.     this.player.attr({ 
  23.         anchorX : 0.5, 
  24.         anchorY : 0, 
  25.         x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION * this.player_c + BLOCK_W/2, 
  26.         y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION * this.player_r - 5 
  27.     }); 
  28.     this.player.stopAllActions(); 
  29.     this.player.runAction(this.moving_action); 
  30.   
  31.     this.inited = true
  32. }, 

要点解析如下:

1.为了方便逻辑处理,这里用了active_nodes和active_blocks来记录被激活的方块。在初始化矩阵前,需要清理上一次游戏已生成的橙色方块。active_nodes存储精灵实例,active_blocks记录精灵的矩阵坐标。

2.randomBlocks函数生成随机橙色砖块。 首先产生一个7-20的随机数,也就是确定橙色块的数量。然后循环确定每一个块的位置坐标,当然位置坐标也是随机确定的。

3.复位小羊驼的位置以及动画。

响应触摸事件

按照我们之前的分析,游戏界面初始化完成后,需要等待用户指令才能进行下一步的游戏。

相关代码如下:

  1. // 1. 
  2. cc.eventManager.addListener({ 
  3.     // 2. 
  4.     event: cc.EventListener.TOUCH_ALL_AT_ONCE, 
  5.     // 3. 
  6.     onTouchesBegan: function (touches, event) { 
  7.         var touch = touches[0]; 
  8.         var pos = touch.getLocation(); 
  9.         var target = event.getCurrentTarget(); 
  10.         if (!target.inited) return
  11.   
  12.         pos.y -= OFFSET_Y; 
  13.         var r = Math.floor(pos.y / BLOCK_YREGION); 
  14.         pos.x -= OFFSET_X + (r%2==1) * OFFSET_ODD; 
  15.         var c = Math.floor(pos.x / BLOCK_XREGION); 
  16.         if (c >= 0 && r >= 0 && c < COL && r < ROW) { 
  17.             if (target.activateBlock(r, c)) { 
  18.                 target.step ++; 
  19.                 target.movePlayer(); 
  20.             } 
  21.         } 
  22.     } 
  23. }, this); 

1. cc.eventManager.addListener加入新的事件监听。

2. 设置事件监听模式为TOUCH_ALL_AT_ONCE。

3. 重写onTouchesBegan方法,判断触摸点的坐标,确定是哪个块被点击,并做响应的处理。 activateBlock方法在对应的矩阵位置加入橙色块,并更新状态数组。然后调用movePlayer移动小羊驼。

羊驼的移动

整个逻辑的关键是AI.js中的getDistance函数,

getDistance有6个参数:

1.羊驼所在行号

2.羊驼所在列号

3.前进方向,l_choices、r_choices、t_choices或b_choices

4.激活块的记录数组

5.辅助记录表,记录在寻路算法中某个节点是不是已经被访问过。

6.最短路径

返回值有三种情况:

1.羊驼到达地图边界,返回羊驼坐标和最短路径0

2.羊驼还在地图中,返回羊驼的下一个坐标值和最短路径cost

3. -1表示羊驼被圈住了,但可能可以移动。

getDistance的代码实现如下:

  1. var getDistance = function (r, c, dir_choices, activate_blocs, passed, cost) { 
  2.     passed[r][c] = true
  3.     if (r <= 0 || r >= ROW_MINUS_1 || c <= 0 || c >= COL_MINUS_1) { 
  4.         return [r, c, cost]; 
  5.     } 
  6.   
  7.     var odd = (r % 2 == 1) ? 1 : 0; 
  8.     var choices = dir_choices[odd]; 
  9.   
  10.     var nextr, nextc, result; 
  11.     for (var i = 0, l = choices.length; i < l; i++) { 
  12.         nextr = r + choices[i][0]; 
  13.         nextc = c + choices[i][4]; 
  14.   
  15.         if (!activate_blocs[nextr][nextc] && !passed[nextr][nextc]) { 
  16.             cost ++; 
  17.             result = getDistance(nextr, nextc, dir_choices, activate_blocs, passed, cost); 
  18.             if (result != -1) { 
  19.                 result[0] = nextr; 
  20.                 result[1] = nextc; 
  21.                 return result; 
  22.             } 
  23.         } 
  24.     } 
  25.     return -1; 
  26. }; 

在羊驼移动函数movePlayer中,首先通过getDistance来判断上下左右4个方向,来寻找***移动方向。根据getDistance的返回结果做相应的逻辑处理。

游戏结束界面

游戏结束的两种情况,玩家胜利或失败。

在ResultUI的构造函数中,加入参数win,用来标识是否胜利。而胜利和失败仅仅是显示文字的区别,下方的两个按钮均一样。

在ctor中,根据是否胜利加载不同的图片来显示:

  1. ctor : function (win) { 
  2.      this._super(); 
  3.   
  4.      this.win = win; 
  5.      if (win) { 
  6.          this.winPanel = new cc.Sprite(res.succeed); 
  7.          this.winPanel.x = cc.winSize.width/2; 
  8.          this.winPanel.anchorY = 0.2; 
  9.          this.winPanel.y = cc.winSize.height/2; 
  10.          this.addChild(this.winPanel); 
  11.      } 
  12.      else { 
  13.          this.losePanel = new cc.Sprite(res.failed); 
  14.          this.losePanel.x = cc.winSize.width/2; 
  15.          this.losePanel.anchorY = 0.2; 
  16.          this.losePanel.y = cc.winSize.height/2; 
  17.          this.addChild(this.losePanel); 
  18.      } 
  19.  } 

在onEnter中,根据是否胜利加载不同的文字描述:

  1. if (this.win) { 
  2.     this.winPanel.removeAllChildren(); 
  3.   
  4.     var w = this.winPanel.width, h = this.winPanel.height; 
  5.     var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?""宋体", 20); 
  6.     label.x = w/2; 
  7.     label.y = h/4; 
  8.     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER; 
  9.     //label.boundingWidth = w; 
  10.     label.width = w; 
  11.     label.color = cc.color(0, 0, 0); 
  12.     this.winPanel.addChild(label); 
  13. else { 
  14.     this.losePanel.removeAllChildren(); 
  15.     var w = this.losePanel.width, h = this.losePanel.height; 
  16.     label = new cc.LabelTTF("我滴小羊驼呀它又跑掉了\nT_T 快帮我抓回来!""宋体", 20); 
  17.     label.x = w/2; 
  18.     label.y = h/4+5; 
  19.     label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_ALIGNMENT_CENTER; 
  20.     //label.boundingWidth = w; 
  21.     label.width = w; 
  22.     label.color = cc.color(0, 0, 0); 
  23.     this.losePanel.addChild(label, 10); 

"通知好友"按钮加载shareUI层,这个层其实是一个帮助指导界面,指示用户点击微信右上角的分享按钮进行分享。

  1. gameScene.addChild(layers.shareUI, 100); 
  2. target.win ? share(1, step, percent) : share(2); 

"再来一次"实现很简单,调用initGame重新初始化矩阵,并移除ResultUI层。

  1. layers.game.initGame(); 
  2. target.win ? layers.winUI.removeFromParent() : layers.loseUI.removeFromParent(); 

分享指导界面

在游戏结束界面我们加入了分享按钮。现在我们就来实现分享界面。

分享界面由分享图标和分享说明组成。这和前面的layer创建一样。很简单,唯一的区别是,分享界面是cc.LayerColor(cc.LayerColor支持设置层的颜色)的子类。下面是实现代码:

  1. ctor: function () { 
  2.     this._super(cc.color(0, 0, 0, 188), cc.winSize.width, cc.winSize.height); 
  3.   
  4.     var arrow = new cc.Sprite(res.arrow); 
  5.     arrow.anchorX = 1; 
  6.     arrow.anchorY = 1; 
  7.     arrow.x = cc.winSize.width - 15; 
  8.     arrow.y = cc.winSize.height - 5; 
  9.     this.addChild(arrow); 
  10.   
  11.     var label = new cc.LabelTTF("请点击右上角的菜单按钮\n再点\"分享到朋友圈\"\n让好友们挑战你的分数!""宋体", 20, cc.size(cc.winSize.width*0.7, 250), cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER); 
  12.     label.x = cc.winSize.width/2; 
  13.     label.y = cc.winSize.height - 100; 
  14.     label.anchorY = 1; 
  15.     this.addChild(label); 
  16. }, 

加入touch事件用于移除分享界面:

  1. onEnter: function () { 
  2.     this._super(); 
  3.     cc.eventManager.addListener({ 
  4.         event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, 
  5.         onTouchBegan: function (touch, event) { 
  6.             layers.shareUI.removeFromParent(); 
  7.         } 
  8.     }, this); 

微信分享

我们需要的功能:

1.分享到微信朋友圈

2.分享给微信好友

3.分享到腾讯微博

4.关注指定用户

实现方式

本功能已经有大神提供了完整的库,地址是:https://github.com/zxlie/WeixinApi ,以下我们做一个简单的使用分析。

注:除特殊说明外,本小节实现均在文件 WeixinApi.js中。

现在我们实现的分享有,发给指定朋友,分享到朋友圈,分享到腾讯微博。对于不同的分享方式,实现方式大同小异,我们主要以分享到朋友圈为例。

分享数据

我们分享的时候需要的数据有:appid,图片,链接,标题,文字内容,例如:

对应在代码中就需要以下数据:

  1. "appid":theData.appId ? theData.appId : ''
  2. "img_url":theData.imgUrl, 
  3. "link":theData.link, 
  4. "desc":theData.desc, 
  5. "title":theData.title, // 注意这里要分享出去的内容是desc 

数据来源

为了得到数据,我们需要在GameScene.js中实现ResultUI的时候,将以上数据生成出来。 比如胜利时,我们需要显示:

  1. var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?""宋体", 20); 

完成数据后,我们需要判断胜利或失败,并传回ui中显示:

  1. target.win ? share(1, step, percent) : share(2); 

分享回调

为了监测分享的状态,无论分享成功与否我们回调都会上报状态,以便程序处理,我们需要的状态有:

1.用户取消分享

2.分享失败

3.分享成功 所以我们需要以下实现:

  1. WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline'function (argv) { 
  2.     if (callbacks.async && callbacks.ready) { 
  3.         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function(); 
  4.         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) { 
  5.             window["_wx_loadedCb_"] = new Function(); 
  6.         } 
  7.         callbacks.dataLoaded = function (newData) { 
  8.             window["_wx_loadedCb_"](newData); 
  9.             shareTimeline(newData); 
  10.         }; 
  11.         // 然后就绪 
  12.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  13.     } else { 
  14.         // 就绪状态 
  15.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  16.         shareTimeline(data); 
  17.     } 
  18. }); 

WeixinJSBridge

在微信上,通过公众平台推送给用户的文章,是在微信内部直接打开的,用的无外乎就是一个UIWebView控件(IOS上,Android上也 差不多)。但特殊的是,微信官方在这里面加了一个默认的Js API--WeixinJSBridge,通过它,能直接在该页面上做分享操作。 以下代码,拿去玩吧:

  1. WeixinJSBridge.on('menu:share:timeline'function (argv) { 
  2.     if (callbacks.async && callbacks.ready) { 
  3.         window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function(); 
  4.         if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) { 
  5.             window["_wx_loadedCb_"] = new Function(); 
  6.         } 
  7.         callbacks.dataLoaded = function (newData) { 
  8.             window["_wx_loadedCb_"](newData); 
  9.             shareTimeline(newData); 
  10.         }; 
  11.         // 然后就绪 
  12.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  13.     } else { 
  14.         // 就绪状态 
  15.         callbacks.ready && callbacks.ready(argv); 
  16.         shareTimeline(data); 
  17.     } 
  18. }); 

***,赶紧写点诱惑的东东,让用户分享出去吧,这是微信病毒传播的乐趣!

后记

你可以在这里获取本教程的全部  源码

责任编辑:闫佳明 来源: Cocos引擎中文站
相关推荐

2014-08-28 10:20:03

游戏设计

2015-10-23 13:44:14

巴巴猎

2014-06-13 19:13:50

Cocos2d-JS

2011-08-08 11:26:39

Cocos2d 游戏 Class类

2015-03-25 20:09:21

2011-12-12 10:40:08

Cocos2d-X游戏开发开发环境

2014-12-08 16:56:53

2015-07-21 16:25:24

2015-07-17 10:38:21

教程COCOS射箭游戏

2014-11-26 13:31:34

2023-05-22 09:28:30

模型AI

2012-02-19 20:10:23

Cocos2d-x fCocos2dWindows Pho

2015-01-06 17:05:09

Html5引擎Cocos2d-JS

2012-04-17 12:52:01

cocos2d-x

2011-08-11 14:32:04

iPhone游戏Cocos2dActions

2011-08-09 16:08:58

IOS游戏Cocos2d

2012-04-16 13:37:57

cocos2d

2014-10-28 17:14:40

Cocos 2d-xFacebook

2011-08-11 14:22:47

iPhone游戏Cocos2D

2011-08-04 17:01:16

iPhone游戏开发 Cocos2d
点赞
收藏

51CTO技术栈公众号