TFC-GGS移动游戏渠道大会精华摘要

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5月6日下午消息,TFC-GGS移动游戏渠道大会在国家会议中心隆重召开,在本次大会上上方网总裁张秋水做了《游戏化新时代》的主题分享,另外来自斯凯网络、游久时代、爱乐游、游族、乐逗游戏等公司的大佬也做了干货分享。

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  5月6日下午消息,TFC-GGS移动游戏渠道大会在国家会议中心隆重召开,在本次大会上上方网总裁张秋水做了《游戏化新时代》的主题分享,另外来自斯凯网络、游久时代、爱乐游、游族、乐逗游戏等公司的大佬也做了干货分享。以下为演讲干货汇总:

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  上方网总裁张秋水总结了新时代下的游戏化思维,他认为在2014年至2020年游戏行业将朝着两条路发展:一条路就是游戏会朝着一个更加广阔的一个渠道和一个场景去发展,现在众多CP的处境,一种是比较炙热,一种是比较纠结,痛并快乐着,这是一个目前的现状。

  另外就是一个新的时代到来了,现在的竞争可能曝光是一个APP,把APP放在某一个生态里面,一个云生态,加上后台的大数据,再加上一个游戏化的这么一个界面,再加上一个传统行业。这样一个组合就变成了一个游戏化的巨大的一个未来市场。简单总结一下,就是先从手机端到云端,再从云端到D端这么一个循环。

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  游久时代总裁吴烨主要分享了游久时代在去年所做的一些事情以及今年的一些目标和方向。主题是个字聚焦精品,今年所有的主要方向都是围绕这个主題去展开。

  首先是产品商业化。所有的产品从DEMO出来到上线面对用户做大型推广过程中,会有非常长的一段时间在做产品的商业化优化,其实这个过程可能会耗费大量时间、资源、精力去做。游久除了这些之外,最主要的是看中合作伙伴以及看中产品,会花大量精力去支持、扶持、培养它。因为所有产品在上线的时候,可能数据或者一些核心数值都需要不断去调整,这个过程中可能是一个月或者是三到五个月,所以游久看中的产品一定会给予足够的信心去做一定的优化。

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  爱乐游CEO孟洋重点介绍了《雷霆战机》这个游戏是怎么做出来的以及将进军发行领域。爱乐游很多年前就开始做单机游戏,其实最早的《雷霆战机》是在2010年初的时候就开始做了,雏形版本当时就是一个功能机的单机游戏。之后做了JAVA,还做了MTK的版本,之所做这个游戏是基于两个原因,一个是比较看好市场预期,另外当时的核心团队从兴趣所在都比较喜欢玩这类游戏,对这类游戏比较有感觉。当时的这个版本基本上JAVA和MTK基本上都头半年多的时间来做,在当时的市场阶段应该算一个大的投入了。但是没想到投入还是得到了回报,2010年下半年,这些版本陆续上线后,像在当时比较主流的平台,像腾讯、UC、斯凯等等平台基本都拿到了飞行射击游戏的***名,而且都排了很长的时间。整个功能机版本的生命周期创造了超过两千万的流水,这在功能机时代其实还是一个不错的成绩。

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  乐逗游戏COO苏萌表示,在2014年,乐逗将有新的动作。主要体现在与IP的结合方面。乐逗游戏称水果忍者跟阿迪达斯的合作已经在各大城市进行路演,5月10号在深圳有一场阿迪达斯这个品牌的一个路演,这也是乐逗游戏在开始做泛娱乐或者是这种跨界IP的推广的一些尝试,而阿迪达斯可能只是一个开始,未来还有更多的一些产品与乐逗游戏合作.另外乐逗游戏发行的多款游戏本身就已经成为一个IP,像水果忍者,像神庙逃亡,它们已经成为知名IP,得到了其他这种业界的这种巨头的一些青睐,乐逗游戏已经陆续启动了多项跨界合作。

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  游族的副总裁方师恩表示,游族希望在IP方面,更多地是成为一个IP的经营者,而不仅仅是简单的一个IP的消费者,这块儿的话能够跟大家的合作区域就更多了,不管是游戏行业的从业者,包括影视、动漫等等的从业者,我们都可以在一起,将这个IP真正经营成一个全方位的内容,当然这个反过来的话,对游戏的支持就会变得非常好。

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  斯凯副总裁王震阐述了对游戏发行的看法:斯凯网络在发行领域比较专注在轻游戏的发行,轻游戏发行跟传统的游戏发行有几个不太一样的地方。需要更加关注以下几点:

  ***,是更关注渠道。如果说你的整个轻游戏对渠道的用户的获取流量会越大的话,其实轻游戏的成功率会更高。

  第二点,轻游戏支付方式并不完全依赖于现在的第三方,银行卡之类,而中重度手游则很大一块会依赖于现在的传统运营商这块,对支付的依赖性相对会比较高。

  第三点,对产品多样化以及产品的细节上面的一些数字优化上,其实往往会决定了这款产品在整个渠道这块获取流量的优势。

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  野火网络华璞作为发行公司强调了内容的重要性:他想告诉在座的所有CP同行们,这些做发行的人将越来越多地抛弃原来甩钱打市场的打法,他认为可能在后面一段时间,真正决定这个行业发展的非常有可能是对游戏内容的更深刻的认识。一个发行公司真正的生产力是体现在哪儿?其实有时候去看很多CP公司他们手里的钱并不少,如果说渠道关系其实现在整个那种游戏圈的前层友谊都是非常公开的,就是任何一个人找第二个人都没有什么问题。后来公司通过对业务的梳理,也越来越深入地去帮一些创意性产品的商业化。

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  欢乐铃铛CTO刘大澎主要分享了接入SDK的一些问题:这个事情可以做得更简单,在整个开发的过程中发现很多开发者其实是在用像Cocos2DX之类的第三方的游戏引擎在做开发,他们其实一般都是跑在Linux环境下的,这个时候在安卓系统下,他们需要与JAVA层面进行互相调用,这个时候很多开发者非常非常头疼,因为很多程序员可能他是专注于C++开发的,有些程序员专注于JAVA开发的,能够完全搞通GNI调用的其实是比较少。把它做到***,在上面又封装了一层C++的接口,就是在接入棱镜SDK的过程中,比接入渠道SDK更简单对于C++的游戏,因为他可以直接从C++层面进行接入。在之后不久之后会推出UNITY3D的直接集成接口,但是现在UNITY3D也是可以通过JAVA的API进行集成的。最终把这个问题彻底给开发者解决掉,做到无需手术、无痛接入。

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  在大会的***是圆桌论坛环节,主要讨论了新游戏时代下如何做推广。多位嘉宾进行了干货分享,从以下几个纬度来看待目前的渠道的推广情况,移动互联网目前的渠道确实越来越集中,成本也在提升。但是换个角度说,推广是一个辅助手段,最核心的是在产品。所以作为CP更多的时间首先***步是立足于产品,然后在此基础再推广。而众多推广形式,CP则需要根据自身定位做到精准投放。

责任编辑:市场部 来源: 上方网
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