纹理,在OpenGL中,可以理解为加载到显卡显存中的图片。
Android设备在 2.2开始支持OpenGL ES2.0,从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本。
简单来说,OpenGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的OpenGL版本。ES2.0是和1.x版本不兼容的,区别和兼容性参见android官方文档。
首先,android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView。我们的view需要继承GLSurfaceView。
java代码
- public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- public MyGLSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- setFocusableInTouchMode(true);
- // Tell the surface view we want to create an OpenGL ES 2.0-compatible
- // context, and set an OpenGL ES 2.0-compatible renderer.
- this.setEGLContextClientVersion(2);
- this.setRenderer(new MyRenderer());
- }
- }
并没有什么特别之处,android view的渲染操作需要实现一个render接口,GLSurfaceView的渲染接口为android.opengl.GLSurfaceView.Renderer。我们需要实现接口的方法。
java代码
- public class MyRenderer implements Renderer {
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {}
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {}
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}
- }
接口实现3个方法,对应绘制,绘制区域变化,区域创建。需要说明的是参数GL10 gl是OpenGL ES1.x版本的对象。这里我们不会使用到。还有一点就是,onDrawFrame方法的调用是有系统调用的,不需要手动调用。系统会以一定的频率不断的回调。
接下来我们进入ES2.0的使用,上代码先:
java代码
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
- // Active the texture unit 0
- GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
- loadVertex();
- initShader();
- loadTexture();
- }
1、启用2D纹理
绘制区域创建的时候,我们设置了启用2D的纹理,并且激活了纹理单元unit0。什么意思呢,说起来话长,以后慢慢说。简单说一下,记住OpenGL 是基于状态的,就是很多状态的设置和切换,这里启用GL_TEXTURE_2D就是一个状态的开启,表明OpenGL可以使用2D纹理。
什么是激活纹理单元?这个和硬件有点关系,OpenGL要显卡会划分存储纹理的存储区域不止一个区域。这里是使用区域 unit 0,多重纹理绘制可以开启多个,这个以后说。接下来,调用了三个函数,载入顶点,初始化着色器,载入纹理。
2、加载顶点
OpenGL绘制图形是根据顶点以后链接起来的。为什么要这样,其实这样很强大是一种设计吧。顶点可以暂时简单理解为含有位置信息的坐标点。
java代码
- private void loadVertex() {
- // float size = 4
- this.vertex = ByteBuffer.allocateDirect(quadVertex.length * 4)
- .order(ByteOrder.nativeOrder())
- .asFloatBuffer();
- this.vertex.put(quadVertex).position(0);
- // short size = 2
- this.index = ByteBuffer.allocateDirect(quadIndex.length * 2)
- .order(ByteOrder.nativeOrder())
- .asShortBuffer();
- this.index.put(quadIndex).position(0);
- }
- private FloatBuffer vertex;
- private ShortBuffer index;
- private float[] quadVertex = new float[] {
- -0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 0
- 0, 1.0f, // TexCoord 0
- -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1
- 0, 0, // TexCoord 1
- 0.5f , -0.5f, 0.0f, // Position 2
- 1.0f, 0, // TexCoord 2
- 0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 3
- 1.0f, 1.0f, // TexCoord 3
- };
- private short[] quadIndex = new short[] {
- (short)(0), // Position 0
- (short)(1), // Position 1
- (short)(2), // Position 2
- (short)(2), // Position 2
- (short)(3), // Position 3
- (short)(0), // Position 0
- };
FloatBuffer,ShortBuffer是封装了本地数据结构的封装对象。是 的,这个2个对象里面的数据不被java虚拟机管理,相当于C语言的存储方式。quadVertex的数据就是一个矩形的坐标,和纹理坐标。一两句话很难 解释清楚,这里涉及到openGL的几个经典的坐标系,下次说。概括的说,openGL的坐标是单位化的,都是0.0-1.0的浮点型,屏幕的中心点是 (0,0)。而纹理的坐标左下角是(0,0)。 这里的quadVertex是在屏幕中大概花了一个矩形贴了一个图片, position0 是左上点,以后左下,右下,右上的顺序,纹理坐标同理。
quadIndx是这刚才的这些顶点索引排列。这里一个矩形也就4个顶点,每个顶点3个位置坐标,2个纹理坐标。也就是说一个顶点有5个float数据。至于为什么顶点为什么这么排列下次说,是2个三角形合成了一个矩形,几句话很难解释清楚。
所以说,这段代码就是把矩形的位置和纹理坐标,存储到本地数据,准备后面使用而已。
3、初始化着色器
这个着色器就是ES2.0的特色,又叫可编程着色器,也是区别于ES1.x的本质。这里只做简单的介绍。可编程着色器是一种脚本,语法类似C语言,脚本分为顶点着色器和片段着色器,分别对应了openGL不同的渲染流程。
顶点着色器:
java代码
- uniform mat4 u_MVPMatrix;
- attribute vec4 a_position;
- attribute vec2 a_texCoord;
- varying vec2 v_texCoord;
- void main()
- {
- gl_Position = a_position;
- v_texCoord = a_texCoord;
- }
片段着色器:
java代码
- precision lowp float;
- varying vec2 v_texCoord;
- uniform sampler2D u_samplerTexture;
- void main()
- {
- gl_FragColor = texture2D(u_samplerTexture, v_texCoord);
- }
这里记住一句话,顶点着色器,会在顶点上执行;片段着色器会在像素点上执行。刚才的矩形就有4个顶点,每个顶点都会应用这个脚本。也就是说,顶点是位置相关信息,片段是色彩纹理相关信息。
这个2段脚本都是文本,需要编译,链接,等等一些操作才能被ES2.0所使用。过程就像C语言的编译运行过程。openGL 提供了相关函数去做这些事情。
java代码
- private void initShader() {
- String vertexSource = Tools.readFromAssets("VertexShader.glsl");
- String fragmentSource = Tools.readFromAssets("FragmentShader.glsl");
- // Load the shaders and get a linked program
- program = GLHelper.loadProgram(vertexSource, fragmentSource);
- // Get the attribute locations
- attribPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_position");
- attribTexCoord = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_texCoord");
- uniformTexture = GLES20.glGetUniformLocation(program,
- "u_samplerTexture");
- GLES20.glUseProgram(program);
- GLES20.glEnableVertexAttribArray(attribPosition);
- GLES20.glEnableVertexAttribArray(attribTexCoord);
- // Set the sampler to texture unit 0
- GLES20.glUniform1i(uniformTexture, 0);
- }
可以看到,顶点和片段一起构成一个program,它可以被openGL所使用,是一个 编译好的脚本程序,存储在显存。 GLES20.glGetAttribLocation 和 GLES20.glGetUniformLocation 这句话是神马作用呢。简单说就是,java程序和着色器脚本数据通信的。把就像参数的传递一样,这样脚本就能根据外界的参数变化,实时的改变openGL 流水线渲染的处理流程。
封装的加载着色器的辅助方法:
java代码
- public static int loadProgram(String vertexSource, String
- fragmentSource) {
- // Load the vertex shaders
- int vertexShader = GLHelper.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
- vertexSource);
- // Load the fragment shaders
- int fragmentShader = GLHelper.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
- fragmentSource);
- // Create the program object
- int program = GLES20.glCreateProgram();
- if (program == 0) {
- throw new RuntimeException("Error create program.");
- }
- GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
- GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
- // Link the program
- GLES20.glLinkProgram(program);
- int[] linked = new int[1];
- // Check the link status
- GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linked, 0);
- if (linked[0] == 0) {
- GLES20.glDeleteProgram(program);
- throw new RuntimeException("Error linking program: " +
- GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
- }
- // Free up no longer needed shader resources
- GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
- GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);
- return program;
- }
java代码
- public static int loadShader(int shaderType, String source) {
- // Create the shader object
- int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
- if (shader == 0) {
- throw new RuntimeException("Error create shader.");
- }
- int[] compiled = new int[1];
- // Load the shader source
- GLES20.glShaderSource(shader, source);
- // Compile the shader
- GLES20.glCompileShader(shader);
- // Check the compile status
- GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
- if (compiled[0] == 0) {
- GLES20.glDeleteShader(shader);
- throw new RuntimeException("Error compile shader: " +
- GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
- }
- return shader;
- }
为什么openGL的很多操作目标都是int类型的?因为openGL只会在显存生成或绑定地址,返回id,以后用id相当于句柄去改变它的内部状态。
4、加载纹理
就是把图片的数据上传到显存,以后再使用它。请注意纹理图片的长和宽***是2的N次方,不然不一定能绘制出来。
java代码
- static int[] loadTexture(String path) {
- int[] textureId = new int[1];
- // Generate a texture object
- GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0);
- int[] result = null;
- if (textureId[0] != 0) {
- InputStream is = Tools.readFromAsserts(path);
- Bitmap bitmap;
- try {
- bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
- } finally {
- try {
- is.close();
- } catch (IOException e) {
- throw new RuntimeException("Error loading Bitmap.");
- }
- }
- result = new int[3];
- result[TEXTURE_ID] = textureId[0]; // TEXTURE_ID
- result[TEXTURE_WIDTH] = bitmap.getWidth(); // TEXTURE_WIDTH
- result[TEXTURE_HEIGHT] = bitmap.getHeight(); // TEXTURE_HEIGHT
- // Bind to the texture in OpenGL
- GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId[0]);
- // Set filtering
- GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
- GLES20.GL_LINEAR);
- GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
- GLES20.GL_NEAREST);
- GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
- GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
- GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
- // Load the bitmap into the bound texture.
- GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
- // Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
- bitmap.recycle();
- } else {
- throw new RuntimeException("Error loading texture.");
- }
- return result;
- }
这里使用了android的工具类吧bitmap直接转换成openGL纹理需要的格式了。过程是,先生成一个纹理的id在显卡上的,以后根据id上传纹理数据,以后保存这个id就
可以操作这个纹理了。至于纹理的一些过滤特性设置,将来再说。
现在貌似就剩下绘制了,准备好了顶点信息,顶点对应的纹理坐标。初始化了着色器,上传了纹理图片。接下来就已把他们合起来绘制了。
java代码
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- // clear screen to black
- GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
- GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
- vertex.position(0);
- // load the position
- // 3(x , y , z)
- // (2 + 3 )* 4 (float size) = 20
- GLES20.glVertexAttribPointer(attribPosition,
- 3, GLES20.GL_FLOAT,
- false, 20, vertex);
- vertex.position(3);
- // load the texture coordinate
- GLES20.glVertexAttribPointer(attribTexCoord,
- 2, GLES20.GL_FLOAT,
- false, 20, vertex);
- GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
- index);
- }
为了保持了代码的简单,OpenGL的基于状态体现,bind这个函数无处不在,这里 bindTexture就是通知openGL使用那个id的纹理图片。接下来的操作就是针对bind的图片的。绘制就需要让openGL知道绘制神马。所 以这里需要用到vertex这个本地数据容器,里面装在的是顶点和纹理坐标信息。GLES20.glVertexAttribPointer就是把顶点数据,按照openGL喜欢的格式上传到显卡存储。draw方法的调用,是在前面应 用了纹理id的情况下,所以绘制纹理坐标的时候,会使用上传的纹理图片。
每次都需要把数据上传到OpenGL,毕竟显存和内存不是同一个地方,OpenGL采用了CS模式。当然使用VBO等技术可以把数据缓存在显存,以提高运行性能。