Flash手游《孤胆英雄》独立开发者专访

移动开发
叶鑫,目前主要从事webgame开发,AS3前端主程序。4年AS开发经验,开发过单机游戏、网页游戏、SNS社交游戏,以及手机Air游戏,主要以AS开发游戏。让我们一起走进《孤胆英雄》独立开发者、资深AS工程师叶鑫的世界,一同重温他的开发之旅。

《孤胆英雄》是一款采用Flash技术开发的回合制RPG游戏,游戏打包成MRP功能机手机.APK游戏格式。孤胆英雄讲述的是一位英雄去追找黄金大盗,在路 途中遇到各种各样的人物与之战斗的故事。游戏是以消除+回合制战斗的模式,通过消除不同的色块来进行不同攻击方式,还可以使用技能和魔法。游戏中有不同的 成就需要玩家自己去获得,通过提交积分可以知道自己的分数在所有玩家中的游戏排行。

发布后,得到了5万左右的功能机用户下载。目前游戏只完成PVE战斗模式,未来将加入PVP战斗模式。

《孤胆英雄》独立开发者 叶鑫

叶鑫,目前主要从事webgame开发,AS3前端主程序。4年AS开发经验,开发过单机游戏、网页游戏、SNS社交游戏,以及手机Air游戏,主要以AS开发游戏。

编程之路

08 年左右,刚刚开始推出开放平台,那个时候的社交游戏都是文字形式,有些采用JavaScript代码,叶鑫觉得采用Flash会有更好的表现效果,从那个时起开始学习AS。此前,叶鑫学习Java,虽然两者开发方式不同、代码相似,但开发思路却大不一样。通过多年的磨练,并实战众多项目后,帮助叶鑫逐渐健 全知识体系,最终担任了AS主程的职位。

他表示学习语言或技术并无妙招可言,就是多看资料、多写代码、多做项目,他认为将军不是军校读出来的,是战斗中打出来的。

叶鑫曾独立开发过一款Air手机游戏《孤胆英雄》,这款游戏是由他自己策划、编程,目前下载量过五万。

让我们一起走进《孤胆英雄》独立开发者、资深AS工程师叶鑫的世界,一同重温他的开发之旅。

5件“正确的”事情 帮助游戏顺利开发

1.  战斗系统流程自动化

回合制战斗中,人物根据各自的出手顺序发起攻击,当某一方受到攻击后,采取防御,魔法来抵挡对方的攻击。攻击方也可以采用技能给对方造成更大的伤害。整个过程都是一气呵成,自动而成。在游戏设计中需要引入这种流程自动化处理的解决方案。

2.  对象池技术的使用

游戏是根据消除色块,然后决定给对方造成什么样的攻击,色块的生成和销毁非常的频繁,如果不停的New和delete的话,其实对内存和cpu的要求是非 常高,游戏的性能不够好,特别是在手机上运行。引入对象池的技术,先生成一定数量的色块,需要的时候去里面取,不需要的时候放回到池中,池中的对象数量不 够,临时生成不足的数量。这样可以很好的解决上述所提到的问题。

3.  回调函数的使用

游戏不仅仅是发布成apk的格式,还发布成了功能机可以运行的格式。功能开发环境不支持监听自己的事件,或者抛出事件这样的事件模式,方案就是采用回调函数来处理。

4.  故事情节的自定义配置

RPG游戏存在很多的人物情节对话,这些对话文字需要做一个配置文件来定义,在某个关卡需要用到的时候,再调用相关的脚本来执行。采用自定义的模式,非常适合以后的更新和增减。

5.  人物动画的处理

人物的动画处理是最伤脑筋的地方,要保证游戏整体大小,还要保证游戏的动画品质,这个是个很烦的地方。采用flash的关键帧播放部分动画,分2个部分来 处理。前面按照帧播放,后面把前面的动画倒播一次,这样可以使用更少的图片,达到动画效果。后来,我打算采用骨骼动画来处理,但是功能机不支持,所以没有 采用骨骼动画的技术。

游戏上线后,浮现的5个“欠缺”

1.  游戏的策划不到位

首先游戏是我自己策划的,程序出身,没做过策划的工作。所以游戏做出来之后,玩家看到这样的题材很有兴趣,但是玩下来,很容易就过了关。没什么道具需要 买,非常的简单的玩完了这款游戏。PVE关卡总共才15关,实在是太少了。数值策划也不到位,有些关卡发动几次攻击就赢了。

2.  道具收费点设计不够好

玩家通过了第一关,就可以增加很多的属性值,直接降低了后面关卡的挑战难度,没有用户需要购买道具。道具只有2种,几个技能道具和魔法道具。游戏的坑没有挖好,所以没有人往里面跳。

3.  模块耦合度过高

开发的过程比较急,模块划分不够清晰,而且耦合度非常的高,造成后面升级的一些麻烦,甚至是分工合作开发也关联的太深。

4.  UI布局不合理,操作流程不简洁

游戏发布后,发给一些朋友去试玩,他们居然不知道怎么个玩,真是失败了。说明游戏新手导航没有做好,UI不够简洁。界面堆积的东西太多。

5.  趣味性不够好

一个非常重要的一点就是,当时我们做游戏有点闭门造车。自己不去玩别人的游戏,只是一心自己在YY,出来的东西,啥不像。其实《孤胆英雄》很像日本的一款 游戏《Puzzle & Dragons》,战斗模式上很像,那个时候《Puzzle & Dragons》在国内根本没多少人知道,我就的《孤胆英雄》就发布了。其实我们在游戏的玩法上借鉴一下卡牌的玩法,说不定《孤胆英雄》就不是现在的《孤 胆英雄》了。

技术与效率

目前,叶鑫主要使用Adobe Flash CS5.5, 用Flash Builder 4.5来做开发。在采用FB来做AS代码开发,然后使用Flash cs5.5来做UI, 另外自己开发一个插件,flash cs5.5的插件(*.mxp)来将ui上的组件通过jsfl一个一个读取出来,并生成AS代码,缩短开发周期。游戏的资源都是通过代码new出来的,这 样可以最大化的利用重复的资源和节省大量的耗费在UI的开发周期。

他个人非常看好Air,认为未来网页游戏开发者转向Air开发,势不可挡。通过Air生成多平台的原生代码,是Flash游戏开发者,仅仅关注Flash 开发本身,依然采用以前的开发模式,就可以开发手机游戏。Stage3D是个很火概念,2012年才出来的东西,涉及很多新的知识,我们flash开发者 必须跟进adobe公司的脚步。

趣味+创新=用户

叶鑫最后谈到,如果想让你的游戏吸引更多的用户,创新、自己的想法是必不可少的,还一切要从趣味性上出发,一定会得到玩家的拥护和喜爱。

责任编辑:闫佳明 来源: 9ria
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