过去的2013年小微移动开发者团队艰难的一年,规模化的大公司带着团队杀入,小团队和独立开发者比例越来越低,生存环境也越来越艰难。而现在的手游独立开发者会是些什么样的人,是一个什么样的状态?
如果说不会数据分析的开发不是好策划,不会写小说的科学家不是好美术的话,林博昱大概能配得上这个六项全能的“好”字了
某一天,中国科技大学的物理实验室里,博昱正在为毕业后该去直通博士还是去瑞士做访问学者而纠结之余,写着自己的科幻小说:山鸡与土笋,写到最 后当山鸡自杀,土笋发现了自己只是上帝的所写下的一个BUG之后,突然在想,世界不也就是某一个人设计出来的程序?也许每个人都只是这个游戏里面的一行代码,随时可以被复制,也随时会被重启。而实际上游戏的制作原理跟物理学有融汇贯通之处,比如我们可以通过游戏来解释光速原理,而游戏的设计就是对某个生活 习惯的模拟…
上帝通过游戏创造了我们,而我们则可以通过创作游戏成为另一个虚拟世界的上帝!
1个月,他熟悉了游戏制作代码,开始了独立开发者的生涯。
然后是:
织布格子上架appstore,然后被苹果推荐
织布格子2上架appstore,然后被苹果推荐
然后是:
苹果中国区的经理联络,希望能持续供应最新的产品到appstore
他做的所有游戏,全然不是绝大部分开发者在苦战的中重度手游,而都是织布风格的休闲游戏,甚至连广告平台都没有接入。按他自己话说,不是他不想 做赚钱的游戏,而是他没有这个能力…”如果一个策划以赚钱为目的,做的是自己不爱的游戏,那会有谁来替他爱这个游戏?”而广告平台的广告样式本身不能和游戏风格融洽的结合在一起,那宁可不接入吧!
除此之外,休闲游戏也并不是毫无机会的,暂且不说疯狂猜们和老奶奶们这些大红大紫的休闲游戏,很多泡泡龙、俄罗斯方块,是男人下100层之类的开发者,也已经在移动互联网的热潮中,分下了一杯羹。
重度网游成本从之前的一个CPA 4、5块到现在正常的A要到10来块,成本直线上升,最终渠道的话语权会突破到一个极高的地步,而休闲游戏,如果游戏自身只要有足够的亮点,在用户那里能得到认可,那渠道自然会给出推荐—毕竟渠道本质的功能上需要给用户推送那些最好的游戏!
2013,对博昱是艰难的一年,他也早已不再是一个人,他还要和他可爱的肆点半团队一起奋战,扛起作为带头人的责任和担当。关于2013年,博昱告诉我们,2013年团队的重心都在了一款类似于糖果粉碎传奇的游戏—《纽扣消消乐》上,虽然主题玩法相似,但他们除了在美术风格上加入自己独特的织布 风格以外,也在玩法里面加入了种种小创新。中间也遭遇了很多创作还没有思路的时机,这5个古灵精怪的家伙会做各种搞怪事情:写小说、做短片、投稿件,往往 弄出来的还都是各种经典。像作品《END》就在第五届Wacom创意绘画大赛中,荣获动画组优秀奖。
虽然在产品正式发布之前就发现和腾讯的天天系列撞了个车,让博昱不无担忧。“这款产品已经在苹果上发布了,其实现在也在类似于在做一个赌博,把我们所有的决心都压到一款产品上,希望能够再次受到苹果和市场的青睐吧,也许很多时候,7分靠打拼我们已经做了,剩下的也看三分天注定了吧”
像博昱这样的独立开发者和小团队还有很多,在过去的一年中倒下了一批又一批,之前很多开发者的收益都是来源于智能机市场快速增加的红利,也许用 “在风口上被吹起来的猪”来形容也未尝不可,根据某数据:2013年第二季度,中国活跃智能设备已经超过5亿,2014、15年,智能机的覆盖增长速 度放缓,比拼的还是资金和产品。如果没有一双有力的翅膀,谁都不能替你飞翔。
而对于这些独立开发者来说:活着还是放弃,这是一个问题