2013年游戏业:移动游戏开始整体“趋重”

移动开发
据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在苹果移动应用商店中国区畅销榜TOP100中,移 动游戏“重度化”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的更为复杂化的“重度化”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、 15.5%、13.8%。

中国网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端网游一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。可以说,2013年,网络游戏行业正进入多端开花、企业百家争鸣的局面。

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从资本市场情况来看,由于A股市场在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于去年下半年在港股上市融资。与此同时,由于游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮。

从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律。客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在2013年进入了爆发期。

移动游戏开始整体“趋重”

据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在苹果移动应用商店中国区畅销榜TOP100中,移 动游戏“重度化”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的更为复杂化的“重度化”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、 15.5%、13.8%。

“在很大程度上,手机游戏的发展并没有如年前预计的那样走向轻游戏,这主要是和手机游戏广泛存在的盗版问题以及竞争加剧有关。”业内人士分析称: “智能手机性能的提升,3G、4G网络的普及和推广,也为手机游戏向重度化发展提供了空间。”对此,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分 用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。

“对于手机游戏厂商来说,腾讯依托移动QQ和微信等社交平台打造了《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等数个过亿用户的轻游 戏后,其实轻游戏的路已经很窄了。”业内人士指出:“没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。”

与此同时,一直被视作是轻游戏典范的网页游戏,也开始向“重”游戏方向发展。为了摆脱同质化的瓶颈,网页游戏一方面拓展自己的游戏品类,另一方面, 网页游戏也在性能上逐步缩短和客户端游戏的距离,如近期火爆的《傲剑2》,其人物动作、场景画面制作已经十分接近客户端网游,而又保持“打开网页即可游 戏”的轻游戏特性,从而获得玩家青睐。

正是在这种追赶的压力下,占游戏产业52.8%产值份额的客户端网游尽管今年的新增游戏数量较往年有所减少,只有250余款,但其在精品化、重度化上已经走得更深入。

有版权、有内容的游戏趋多

客户端游戏、网页游戏和手机游戏集体向重度化靠拢也导致了另一个结果——游戏厂商对内容的需求变得越发强烈。

2013年11月29日,文化部表示,为贯彻落实文化部8月出台的《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对于网络游戏,采取审查备案制度不变,但 优化流程设计的措施。其中对于国产网络游戏,文化部不再进行实质性内容审查。同时为了简化报审报备流程,文化部文化市场司还将于2014年初启动“文化市 场技术监管与服务平台”的试运营工作,届时网络游戏报审报备工作将全面实现无纸化简易流程,预计受理时间将缩短一半。

国产网游不再进行实质性内容审查,无疑刺激了游戏厂商创造更丰富游戏内容的激情。“审批时间变短,不再进行实质性内容审查,最大的受益者是国内游戏 厂商,这将让企业更灵活把握市场变化,大大降低中间成本。”业内人士认为:“特别是当下,游戏重度化趋势加剧,必须有强大的内容承载进行支撑。”

提升内容承载,最直接有效的手段是同游戏玩家喜闻乐见的文学、动漫产品进行版权合作。完美世界推出的《圣斗士星矢OL》即依靠国内“80后”玩家对 《圣斗士星矢》的儿时情结,快速晋升客户端网游一线阵营;而搜狐畅游的《新天龙八部》则在众多武侠改编游戏中杀出,营造出了全新的“浪漫武侠”风情。在页 游和手游领域,这样的版权合作也开始初见成效,如年初走红的手游《我叫MT》,继承了同名动漫的相关内容,并通过向经典游戏《魔兽世界》致敬而备受玩家好 评。腾讯游戏在2013年1月,宣布获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并已推出页游《火影忍者 OL》。

“这些游戏并不是简单地改编经典,在游戏里,还能看到许多经典里没有的内容,而且这些新的剧情和更加绚丽的动作、画面,都是和版权方进行了有效沟 通,甚至是原作者直接授意的结果。”业内人士指称:“国内游戏已经开始逐步告别过去那种漠视版权的拿来主义,并开始依靠知识产权,对自己目标游戏领域里的 侵权游戏进行打击。”

顺着这条道路,国内游戏厂商势必进入创造更加有内容的游戏产品的新领域,这对于规避“山寨”风险和深层次吸引玩家意义极大。而这也正是一直以来网游主管部门倡导企业开发原创网游产品所需要的根本。

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占据客厅,游戏业开始新征程

随着2013年8月22日国务院正式批准设立上海自由贸易试验区,国内游戏市场也开始发生变化,其中最为业界关注的无疑是国内游戏厂商将直面任天 堂、索尼和微软等国外公司研发的家用游戏机的挑战。为此,部分国内游戏公司已经开始了行动,并增设了新的电玩部门,开始尝试为家用游戏机设计产品。据悉, 完美世界的首款家用机网游《射雕ZERO》已在筹备当中。

而更多的游戏公司则继续将注意力投放在现有的客户端游戏、网页游戏和手机游戏上,并以更为复杂化、内容化的新游戏对抗游戏机市场。“和游戏机打擂台 只是一个方面,目前国内游戏市场布局已很成熟,不至于游戏机一来就丢盔弃甲。”业内人士称:“国内游戏公司更主要的目的是进军新的屏幕——电视。”

可以说,2013年各游戏企业延续了已经开始多年的多屏战略。2013年,腾讯、盛大、搜狐畅游、完美时空、金山、巨人等传统客户端游戏公司在网页 游戏和手机游戏这两大新兴游戏领域获得了极好的战绩,如《传奇》、《星辰变》、《梦幻诛仙》等老牌游戏更是靠手机版本来吸引用户。同时,《我叫MT》这类 手机游戏亦开始谋划推出电脑版。随着在重度化上达成共识,端游、页游和手游之间的界限势必变得愈来愈模糊,一款游戏在多种屏幕上运行,或将成为大势。

而智能电视的日渐流行,则让电视作为新的一屏开始被游戏公司所看重。一些热门手机游戏已经开始通过安卓系统进入到了智能电视之中。更大的屏幕,更高 效的硬件环境也使得智能电视可以承载更多更高质量的重度化游戏。“不能将电视这个客厅最大的存在物拱手相让,谁占据了客厅,谁就拥有游戏行业的话语权。” 某游戏研发人员认为,“2013年是智能电视推广年,也是智能电视游戏的储备年,2014年将会是智能电视游戏占领客厅的一年。”

责任编辑:徐川 来源: 钛媒体
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