移动游戏公司投资天使阶段还有戏,A轮之后的机会都不大了,除非CP转发行需要融钱,否则优秀的游戏公司不需要资金,差的游戏公司投资商也看不上。 所以选择天使期进行投资是最合适的。投资商们的困惑在于不知道如何在天使阶段(产品上线前甚至开发前)判断一个游戏团队是否能够成功,好像除了看团队的以 前项目经历之外似乎没有别的办法。
人
虽然“创作”是难点,“制作”也是一个团队的基础。如果美术太烂,又找不到好的外包;程序后端一塌糊涂,随便开个一两个服就挂了,那肯定也是不行的。所以***点,基础要过关。
上次我将中国分了几个地方,最近发现其实地方不是特别重要。不过既然是纠偏,我还是得都说一遍。北京还是占点优势,跟渠道沟通顺畅,占信息速度的便 宜。上海这里的端游公司都太老了,出不来太好的人。华南的团队虽然有页游根基,但是页游也成为本地团队的桎梏,很多创业团队不愿意抛弃原来的页游基础,规 模太大烧钱很快,反而难以转型手游。成都的“制作”能力都非常***,但同样缺优秀的制作人。刚从武汉回来,那个地方稍显蔽塞,消息不是很灵通不过因为有武 大和华科,人才还是有一些,就是没有优秀的游戏公司和国内互联网公司做沉淀,人才底子是好的,职业技能不够。
产品
除了制作人核心最需要把控的游戏体验之外,我可以简单讲讲大家都可以实操的东西。
立项3点:核心玩法、题材、美术风格。这三点的重要性依次减弱但都很 重要。都要做出明显的差异化才可以胜出。在这个时间段如果还在做个MT,还在做个换皮大掌门的(昨天还看到一个)请自觉退出这个行业。一般来说制作手游最 快也得3个月,玩家的口味在迅速的变化。没有显著差异化的产品在玩家端不受待见,当然渠道和发行商也不会正眼瞧你。
总结这一年的成功产品趋势,也会发现明显的差异化胜出策略。梦想海贼王、我是火影(题材),武侠Q传的大掌门3D化(美术风格),啪啪三国(3D的核心战斗体验打时间差),三国志15(核心循环足够强烈),唐门世界(题材)。
除了上述3点,还有一提的就是上线时间点规划,做产品必须为上线的那个时间点做规划,保证产品推出的时候是市场上正好需要这类产品的时候。比如大掌 门的美术和UI一般,武侠Q传就***改出来3D的精美画面承接了需求;比如梦想海贼王承接了手游市场对于海贼王题材的需求;比如啪啪三国承接了三国志大战 的用户群,同时3D和内部丰富的游戏体验打中了市场空白。就连最早成功的时空猎人也是打中了手机上的DNF用户群。上线时间点的用户群和需求承接是游戏产 品成功的重要要素。
不过要做到上面这点是极其困难的,需要有准确及时的消息源还要可以根据时刻变化的市场做出反应才行,着实不是一件容易的事情。所以保险起见,还是得 速度快,看到个需求就拼命做,争取做***个上线的。同时积极和渠道、发行商沟通消息,保证市面上的竞品都可以看到。尽完了人事,就各安天命吧。
渠道
渠道也在迅速的变化,这三个月最重要的事情是在谋划了1年半后微信终于开始推游戏了,而且一推一个火。不过大家不要气馁,就算微信霸了top grossing又如何呢?中国的Android渠道这么多这么分散,总有你可以走的渠道,再不济,发行商也要赚钱,他们自然知道去哪里帮你们找量。只要 能够做出差异化的产品,还是有机会的。多找找小渠道(体力活儿),小渠道接的多了之后也可以抵上大渠道的量。如果不愿意干体力活儿,找个靠谱的发行商。