益智游戏在日本本国之外甚少为人熟知,却能带来丰厚收益。有了PokoPang的助力,Line公司才能成为全世界本年度总收入最高的手游出版商。 不仅是Line公司,旗下有Puzzle & Dragons的日本GungHo 在线娱乐公司在今年十月份时每日进账410万美元。
尽管尚无风靡世界的手游大作,日本的手机游戏开发公司已经悟出获得好收益的秘诀,那就是不断地尝试新方法来掌握移动支付心理。
日本的游戏出版商需要确定统计到每一次下载,并且确保玩家始终参与游戏,像Line、DeNA、Gree等公司都会请来数学专家和数据专家解析数以亿记的实时数据点,或是像GungHo等公司那样由几十位员工来监测博客、推特上的内容。
在日本,游戏的每次下载所能带来的收益是全球Apple设备平均水平的3倍,是安卓系统的6倍。
“下载仅仅是个开始,真正繁重的工作是运营游戏。”Line的全球业务经理Jun Otsuka如是说。
日本游戏现金流使其在手机、平板的app总收益上甚至超过了美国。去年10月份,日本的消费者在游戏app的消费额尚低于美国消费者30%,今年十月则正好颠倒,日本反超美国三成。
游戏专家指出,日本民众早已习惯于为手机上的好东西付款。
日本运营商NTT DoCoMo公司在1999年就推出了移动互联网业务i-mode,比iPhone早8年,比首款安卓系统手机早9年。
图片来源:GungHo, AppBank
付费玩
GungHo的"Puzzle & Dragons"用的方法很聪明,能吸引玩家付钱购买额外好东西:
☆游戏币
Puzzle & Dragons游戏中配有虚拟货币——魔法石,使用这一招可以使玩家模糊虚实货币间的差别,花钱买游戏币不那么肉疼。
☆使用奖励
玩家花费1魔法石可以在Game Over后继续游戏。如果玩家不继续,游戏会提醒他们”可能失去哪些精彩机会“
☆限时销售!
五颗魔法石可以免去一场格斗中的龙形怪物。限免能提升玩家刺激感和游戏热情。
☆“你有没有想人家啊?(娇羞)”玩家收集怪兽的同时还要适当使用它们以腾出“卡槽”,除非花钱买更多卡位。
早在刚迈入21世纪时,很多i-mode的用户每月就已经消费数百美元了,从天气查询服务到列车时刻表,从游戏再到花哨炫目的表情。
日本的出版商却认为真正的关键在于数据运算和游戏调整,这使得人们能始终参与其中,一如GungHo的制作人Daisuke Yamamoto 所说“只要人们一直玩下去,他们总会掏腰包的”。
纵然很多全球出版商都狠抓数据运算这一块儿,日本公司却始终技高一筹,在消费分析策略上也做得最彻底。举个例子,DeNA公司是卡牌游戏Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的制造商,他们总是提供不同版本的游戏教程以观测消费者反映,确保能诱使人们开始玩游戏。
为防止兴趣减退,DeNA等公司会定期举行限时有奖活动,增强中大奖几率或是推出更多互动游戏。
每次活动中,相关工作团队就会追踪一些参数——比如有多少人在玩或者玩家是否升级——如果一些指标比预期低了10%或更多,则会及时改进游戏。
如果游戏中有些部分过难,DeNA的程序员还会调整游戏,比如有一款角色扮演游戏“侠盗风云(Katio Royale)”,当程序员发现很多玩家因为游戏中有个超级难打的Boss而弃玩后,他们对游戏做出了修改。要让玩家觉得难度可以接受他们才会甘愿掏钱买 装备及物品来帮助通关,太容易了会觉得没挑战,太难了会让人萌生退意,掌握好度很重要。
有的时候数据看着很喜人,人们参与积极度高并愿意掏腰包,但你得思考人们到底是否是因为乐在其中掏钱以继续,不能只做一棍子买卖。
手机游戏专家认为,让玩家掏腰包的大师当属GungHo,它推出的Puzzle & Dragons游戏是首款玩家在“Game Over”后可以通过支付虚拟货币以继续的街机系统手机游戏。
在游戏的地牢中,玩家需要打退好几波怪兽的攻击,每一次攻击波结束后,可以获得一些宝物和打出珍藏款怪兽。而对于那些老手来说,看到”只要支付虚拟游戏币就有机会能继续玩“无疑是一个不小的诱惑。
现在,日本的游戏厂商正试图将获利丰厚的手机游戏模式在海外复制,主要通过促进其游戏在国外市场的推广。英文版的“Puzzle and Dragons”在美国的下载量已突破一百万,Colopl公司的韩文版的World of Mystic Wiz游戏下载量也已达到一百万次。
相较于日本国内的下载量这些还算是小数目,DeNA和Gree在美国的游戏网站尚处起步阶段。一些手机游戏专家认为这是因为厂商提供了太多的选择,分散了用户量。许多日本公司正着力与当地游戏开放商联合以拓展海外市场,用日本的赚钱法门搭配海外用户的口味。