1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦、类, 都可以由table实现.
2.table的下标
例e05.lua
- -- Arrays
- myData = {}
- myData[0] = “foo”
- myData[1] = 42
- -- Hash tables
- myData[“bar”] = “baz”
- -- Iterate through the
- -- structure
- for key, value in myData do
- print(key .. “=“ .. value) end
输出结果
0=foo
1=42
bar=baz
程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
- a = {}
- a["x"] = 10
- b = a -- `b' refers to the same table as `a'
- print(b["x"]) --> 10
- b["x"] = 20
- print(a["x"]) --> 20
- a = nil -- now only `b' still refers to the table
- b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
- -- Table ‘constructor’
- myPolygon = {
- color=“blue”,
- thickness=2,
- npoints=4;
- {x=0, y=0},
- {x=-10, y=0},
- {x=-5, y=4},
- {x=0, y=4}
- }
- -- Print the color
- print(myPolygon[“color”])
- -- Print it again using dot
- -- notation
- print(myPolygon.color)
- -- The points are accessible
- -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
- -- Print the second point’s x
- -- coordinate
- print(myPolygon[2].x)
程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了。
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式。
原文链接:http://tech.it168.com/j/2008-02-14/200802141314299.shtml