什么是Metatable
Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.
具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如, 数字可以做加减乘除等操作, 字符串可以做连接操作, 函数可以做调用操作, 表可以做表项的取值赋值操作. 他们都遵循这些操作的默认逻辑执行, 而这些操作可以通过Metatable来改变. 如, 你可以定义2个表如何相加等.
看一个最简单的例子, 重定义了2个表的加法操作. 这个例子中将c的__add域改写后将a的Metatable设置为c, 当执行到加法的操作时, Lua首先会检查a是否有Metatable并且Metatable中是否存在__add域, 如果有则调用, 否则将检查b的条件(和a相同), 如果都没有则调用默认加法运算, 而table没有定义默认加法运算, 则会报错.
- --定义2个表
- a = {5, 6} b = {7, 8}
- --用c来做Metatable
- c = {}
- --重定义加法操作
- c.__add = function(op1, op2)
- for _, item in ipairs(op2) do
- table.insert(op1, item) end
- return op1 end
- --将a的Metatable设置为c
- setmetatable(a, c)
- --d现在的样子是{5,6,7,8} d = a + b
有了个感性的认识后, 我们看看Metatable的具体特性.
Metatable并不神秘, 他只是一个普通的table, 在table这个数据结构当中, Lua定义了许多重定义这些操作的入口. 他们均以双下划线开头为table的域, 如上面例子的__add. 当你为一个值设置了Metatable, 并在Metatable中设置了重写了相应的操作域, 在这个值执行这个操作的时候就会触发重写的自定义操作. 当然每个操作都有每个操作的方法格式签名, 如__add会将加号两边的两个操作数做为参数传入并且要求一个返回值. 有人把这样的行为比作事件, 当xx行为触发会激活事件自定义操作.
Metatable中定义的操作add, sub, mul, div, mod, pow, unm, concat, len, eq, lt, le, tostring, gc, index, newindex, call...
在Lua中任何一个值都有Metatable, 不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同样的Metatable, 但在Lua本身提供的功能中, 不允许你改变除了table类型值外的任何其他类型值的Metatable, 除非使用C扩展或其他库. setmetatable和getmetatable是***一组操作table类型的Metatable的方法.
Metatable与面向对象
Lua是个面向过程的语言, 但通过Metatable可以模拟出面向对象的样子. 其关键就在于__index这个域. 他提供了表的索引值入口. 这很像重写C#中的索引器, 当表要索引一个值时如table[key], Lua会首先在table本身中查找key的值, 如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable, 则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找. 仔细想想, 这不正为面向对象中的核心思想继承, 提供了实现方式么. Lua中实现面向对象的方式非常多, 但无论哪种都离不开__index.
这个例子中我使用了ProgrammingInLua中的实现OO的方式, 建立了Bird(鸟)对象, 拥有会飞的属性, 其他鸟对象基于此原型, Ostrich(鸵鸟)是鸟的一种但不会飞. 结果很明显, Bird和Ostrich分别有独立的状态.
- local Bird = {CanFly = true}
- function Bird:New()
- local b = {}
- setmetatable(b, self)
- selfself.__index = self
- return b
- end
- local Ostrich = Bird:New() --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is true
- Ostrich.CanFly = false --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is false
__newindex与__index相对应, 在对table的key做更新时触发. 可以使用rawset和rawget对table的key操作来跳过这些事件的触发.
调用与截获
Java与C#中需要费不少周折来实现动态代理和AOP, 类似这样的功能在Lua中确很简单, 虽然被限制了很多, 但你依然能够感受到Lua的灵活. 这就是__call操作, 当值被调用时触发.
这里我将table类型的a做了一个函数方式的调用a(), 会触发__call. 另一个应用示例可以参见我的另一篇文章Lua中实现事件机制
- a = {}
- function a:Func()
- print("simonw")
- end
- c = {}
- c.__call = function(t, )
- print("Start")
- t.Func()
- print("End") end
- setmetatable(a, c)
- a()
- --[[
- Start
- simonw
- End ]]
这里的示例都是以最简单的方式展现, 以便能更清晰的描述核心, 更多的资料以及具体应用请参考Programming In Lua和Lua参考手册。
原文链接:http://tech.it168.com/j/2008-02-15/200802151323663.shtml