本文主要为大家讲解使用libgdx时图形的绘制,文章详细介绍了图形绘制方法和步骤,大家可以细细研读。
首先了解一下何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。
为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过描述每个顶点来描述矩形。
要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。
当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致。这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。
绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。
所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是SpriteBatch类所要做的。
SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制。它(SpriteBatch)汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。
上一篇文章其实就使用了SpriteBatch,但是没有绘制图形,现在我们来试试绘制。
先找张图片来,分辨率必须是2的次方(如32*32,256*512)。
我截取了我的桌面的一部分,分辨率调成512*512。
拷贝到assets文件夹中,图片文件最好都是放在这个里面哈。
然后修改代码
private Texture texture;
实例化texture,texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));然后来说一下为什么要将图片放在assets文件夹中。 Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能。
1、读取文件
2、写文件
3、复制文件
4、移动文件
5、列出文件和目录
而获取操作文件的FileHandle有4种方法。
1、Classpath
路径相对于classpath,文件通常为只读。
2、Internal
内部文件路径相对于程序根目录或者android 的assets文件夹。
3、External
外部文件路径是相对于SD卡根目录。
4、Absolute
assets文件夹本身就是存储资源的文件夹,而且相比resource文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适。
所以用Gdx.files.internal("image1.jpg")获取图片,然后调用batch.draw(texture,20,10);绘制图形,20,10是坐标,笛卡尔座标,以左下角为原点。
完整代码:
- package com.cnblogs.htynkn;
- import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
- import com.badlogic.gdx.Gdx;
- import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
- import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
- public class FirstGame implements ApplicationListener {
- //绘图用的SpriteBatch
- private SpriteBatch batch;
- //纹理
- private Texture texture;
- @Override
- public void create() {
- batch = new SpriteBatch(); //实例化
- texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
- }
- @Override
- public void dispose() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void pause() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void render() {
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
- batch.begin();
- batch.draw(texture,20,10);
- batch.end();
- }
- @Override
- public void resize(int width, int height) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void resume() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- }
效果:
可以看到图片不能完整显示,而实际操作中我们也经常使用图片的一部分,或者将多个图片资源集合在一个图片文件中。
而要显示图片的一部分就可以使用TextureRegion类了。
最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)
指定初始点和长宽。
修改代码:
- package com.cnblogs.htynkn;
- import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
- import com.badlogic.gdx.Gdx;
- import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
- import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
- public class FirstGame implements ApplicationListener {
- //绘图用的SpriteBatch
- private SpriteBatch batch;
- //纹理
- private Texture texture;
- //区域
- private TextureRegion region;
- @Override
- public void create() {
- batch = new SpriteBatch(); //实例化
- texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
- region=new TextureRegion(texture, 30,80, 200,200);
- }
- @Override
- public void dispose() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void pause() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void render() {
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
- batch.begin();
- batch.draw(region,0,0);
- batch.end();
- }
- @Override
- public void resize(int width, int height) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void resume() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- }
效果:
也许你觉得TextureRegion不够强大,没有关系,还可以使用Sprite。
Sprite不光包含TextureRegion的功能,还可以指定位置和颜色。
关键代码:
sprite=new Sprite(texture, 80, 80, 400, 300);
sprite.setPosition(10, 10); //位置
sprite.setRotation(15);
稍微想一下前几个例子就可以发现,其实Sprite的功能就是以上的集合。但是Sprite更方便,它用一个对象描述了一切。
完整代码如下:
- package com.cnblogs.htynkn;
- import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
- import com.badlogic.gdx.Gdx;
- import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
- import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
- import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
- public class FirstGame implements ApplicationListener {
- //绘图用的SpriteBatch
- private SpriteBatch batch;
- //纹理
- private Texture texture;
- //精灵
- private Sprite sprite;
- @Override
- public void create() {
- batch = new SpriteBatch(); //实例化
- texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg"));
- sprite=new Sprite(texture, 80, 80, 400, 300);
- sprite.setPosition(10, 10); //位置
- sprite.setRotation(15); //旋转
- }
- @Override
- public void dispose() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void pause() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void render() {
- Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏
- batch.begin();
- sprite.draw(batch);
- batch.end();
- }
- @Override
- public void resize(int width, int height) {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- @Override
- public void resume() {
- // TODO Auto-generated method stub
- }
- }
效果:
同时可以通过sprite的setColor方法为图形着色。
setColor(float r, float g, float b, float a)
其中颜色的表述都是介于0,1之间的数。
绘制的内容基本就这么多,下一篇是关于关于2D场景的。
写在最后
1、关于混合问题,默认是开启混合了的。这意味着图形绘制完成时半透明的部分已经被混合了。当混合被关闭是任何已经在场景上的东西都会被纹理代替,这适合绘制大背景。
batch.disableBlending();
backgroundSprite.draw(batch);
batch.enableBlending();
2、关于性能优化
SpriteBatch 有个构造函数可以指定最大缓冲数目。如果数值过低会造成额外的GPU调用;过高的话将占用过多的内存。
在SpriteBatch有个字段为maxSpritesInBatch,可以先设置一个很高的缓冲数目,然后观察maxSpritesInBatch的值以确定合适的缓冲值。
还有一个字段renderCalls,在end被调用时,它的值表示在begin和end之间几何声明被送入GPU的次数。
还有一个构造函数可以指定缓冲大小和数量,合理的设置可以极大地提供性能。