王峰:怎么理解手游的疯狂以及为什么不卖蓝港

移动开发
游戏产品的生命周期,是个伪命题。很多玩家对一个大型游戏也只有三个月的热度。但是魔兽世界为什么那么久?因为你不玩你妹妹玩啊。因为好的产品不断吸量,可以不断地拉用户进来,而公司有钱,又有不断营销的机会。所以跑在前面的公司可以不断地扩大产品的用户外延。这个角度来讲,新的公司未必有优势,所以我的看法是,跑在前面的公司除非犯大错,他们的地位是相对巩固的。

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我不知道为什么朗玛信息在公告中说交易终止是因为在交易价格和交易结构跟方案上有分歧。我不知道这样的措辞对一家上市公司来说,在交易没有达成,复牌之后,管理层会不会更便于对股民和公众交代,但是我站在当事人的角度来讲,我们放弃这个交易最核心的问题只有三个字,不想卖。

在今年移动互联网游戏最热的时期,几乎一线的每家游戏公司都得到过A股公司或者其它上市公司的投资或者收购邀约。蓝港是业界的比较活跃的一家公司,有上市公司找我们谈合作是完全可以理解。蓝港的股东结构是蓝港管理层和A/B轮风险投资者组成,从风投的角度来讲,有一些公司给那么好的收购条件,他们觉得是可谈的。但最后我还是说服了蓝港的董事会达成一致,不卖。

廖明香(蓝港在线总裁)当时给对方发了一条短信,很能代表我们管理层的想法:

有人说王峰很多风险投资也看好你嘛,你可以在移动互联网时代再做一个新的平台公司,说不定比游戏公司价值更大。但这有点像你还有生育能力,女人也在,别人说你让我把老大领走完了,你自己再生个老二。但我也不愿意。所以这是我之后为什么说那句“我爱金钱,更爱蓝港”。

我可以理解现在A股上市公司对吞噬业绩比较好的移动游戏公司的疯狂。因为A股市场PE足够的高,给了他们收购足够大的溢价空间。他们自己的PE能搞到100倍,拿出15倍来作为对你的收购杠杆,这里有巨大的交易空间了。

我自己的公司每个月有1000多万的净利润拿,而且往前冲的能力还挺强。假设我把公司卖给了别人,卖完后自己能分到2亿的现金。而上市公司是怎么卖的?他把你一买完,绑定你团队三年,对业绩要求、对价支付有各种条款。这有点等于把你的钱拿给你,说,王峰这是你的。对我来说还蛮不情愿的。

最有意思的是,A股上市公司的利润是很惨的。有的公司去年做了几千万利润,现在要并购我们1.2亿利润的公司,还说“未来你就靠我了”。还拿鞭子赶我们说,“我们今年有3千万利润。但是你今年要做1.2亿,明年要1.5亿,后年要2亿。”你跟他们对话的时候你都心里难受你知道么,心里不平衡。

但现在这些刚刚起来的手游公司,难免有些一开始积累不够,创始人动机不是要做成一家非常好的游戏公司,而是一看到可以提前变现就去交易。所以A股并购的疯狂现象至少会再持续三个月到今年年底,还会有源源不断的公司被并购。

接下来面对的这些困难是,这些A股上市公司要管理好这么多小的游戏公司,是不容易的。核心团队的稳定、文化的融合、创始人自己是否还有那么大的动力都是让我担心的问题。

企业文化问题,游戏公司可能更为典型。你很难想象,一些不是那么喜欢游戏的企业把你并进去以后,员工在这个企业里是什么样的一个感觉。从全球来看,暴雪是个特别典型的公司,上至CEO下到每一个员工,连前台行政都喜欢游戏。但一旦非游戏企业和你合并,很难保持原有的精神。不能跟原来的游戏文化很好融合的话,我觉得是很大的风险,所以我还是愿意自己控制这个公司。

游戏公司的确是到一个规模之后,要不就卖,要不就上市。而我们选择后者。选择前者会比较容易,一松口就能卖。我们坚持了6、7年,让业绩增长到了资本市场可以认可的台阶,正在这个口上你让我卖掉?我还是愿意选择搏一把。

蓝港还是应该去境外上市,具体说现在是在选纳斯达克还是香港上还没有定论。蓝港要走上市路的根本原因是:

第一,在过去六年的时间里,尽管有人觉得我们从端游转到页游、又跨到手游,是个善变的公司,但是他们忘了一点,我们六年里一直保持了独立的游戏的开发商和发行商的定位。

第二,在过去六年里,因为一直做游戏,我们积累了大批专业的研发和发行人才,我们在研发创新、市场营销和客户服务里比较有自信。

第三,蓝港去年转型移动互联网的战略,可行性在今年年初得到了验证。我们第一款移动平台上的联网游戏《王者之剑》已经连续7个月的时间保持增长,8月预计会做到4500万的月流水。如果把几款端游和页游的业绩加起来看,我们月净收入已经到了4000~4500万的水平,蓝港今年利润过亿应该没有太大的问题。所以我认为蓝港现在这个阶段的盈利能力,加上对移动互联网比较乐观的高成长预期,是可以推动上市的。

我们的投资人,无论是IDG还是北极光,张震、郭奕宏、邓峰他们都给我打过电话说,王峰,你不卖我们还会支持你。我最后决定不卖的时候,他们都说好,我帮你做上市。所以现在蓝港是在选纳斯达克还是香港上面还没有定论。

以蓝港的条件,现在去香港上市是完全符合要求的。我们连续三年盈利,今年又在一个高增长的爆发点上。我们有移动互联网游戏概念,管理团队稳定,中间没有发生重大的股东变更。

不过,香港的流通量小,纳斯达克更大。在香港上市可以很快,要在纳斯大克没有个一年是不行的,而且现在纳斯达克的中概股时间窗不太好。对我来讲做一个公众公司,对我来说还是一个蛮重要的阶段,还在权衡。

蓝港首先把自己定位在一个研发+发行的公司。一周前,我们从业务上把蓝港的管理体系分成两大块,我本人管理研发中心,总裁廖明香管理发行中心。用这个方式,我们希望把蓝港的发行变成研发的补充,一方面补充档期,一方面补充类型。补充档期指的是我们没有推新游戏时,我们可以用发行的问题解决空窗期。补充类型,指我们自己研发不做的游戏,也可以通过发行来补充类型。

在手游这个行业里,我是这样划分玩家格局的:一个金字塔,塔尖是开发商,下一层是发行商,再下一层是平台商,最下面一层是用户。

开发商和发行商都更关注产品,应该算作CP。发行商就是我们过去所说的代理商,拼的是挑选、代理产品的眼光和能力。要解决的问题有产品选择、平台接入(就是跟360和91的合作)、客户服务以及后台系统的管理和维护。而平台商,是在和CP合作时,负责解决流量导入问题的一方,更关心他们流量存在的合理性。

相对来讲,我个人认为360、91和百度他们都不太合适去做专业的游戏发行商。今天的游戏市场是一个优秀内容可以分发给各个渠道的市场。如果百度做了某个游戏的总代理,到了360那发怎么办?我认为在群雄并起时,CP恐怕不能滑到一个阵营里面去,而要保持自己独立开放、跟所有平台合作的态度。我们一款游戏就联运了20家平台,连小米、OPPO、华为都是我的平台商,因为我有内容,可以直接跟厂商合作。但如果一家平台商突然跳出来说要发行一款游戏,那其它竞争关系的平台商会怎么对待这款游戏呢?

这也是为什么蓝港做到今天,我没有让一个互联网大的公司投资我们的原因。这个复杂的互联网江湖就不会让你既成为一个强的平台商、又成为发行商。在过去的十年以来,做到这一点的只有一家,腾讯,而且大家还对它有那么多看法。相对来讲,移动互联网时代,一家通吃的难度比当年PC时代更大。

游戏是一个个性化的产品,理论上新团队什么时候都有机会。但要是站在普遍规律上来看,往后越来越难有机会。市场越繁荣,留给新进入者的空间就越小。

第一,优秀的大公司呢,已经建立起了资源和品牌信任度。

第二,因为他盈利能力强,它会吸走更多的基础员工和优秀人才。后来者很难再找到成批成批的人才加入你,因为你错过了最赚钱,积累资源最好的时期。我认为今年也处在这个节骨眼上,赚钱的手游公司,正在长大,正在羽翼丰满。

第三,越往后走,资本也越谨慎。如果你现在让我拿出100万投一个小团队,我通常是不敢的,尽管很多小团队拿出来的画面越来越漂亮、产品越来越靠谱。因为市场竞争已经很激烈,这个项目一旦失败了,这个公司就把钱赔光了。但是早期呢,你可以试错。我是邢山虎的天使投资人,他原先至少做过六款游戏失败,才做成了《我叫MT》,因为市场竞争小。你看顽石的吴刚去年2月份多轻松就起来了,因为没人跟他争。但现在窗口已经过去了。

热衷投手游的VC们,打法也是投7、8个团队,也不重点投一个,本质就是对单个团队没那么强的信心,投个面算了。

再来看历史。我在2007年决定在端游市场创业时,整个市场只有不到100亿元,到今年端游市场应该有500亿。但这6年里没有一家端游公司上市,好多都死掉或者不活跃了。因为在2007年之前,所有的端游公司已经基本布局完了。今天市场多出的那400亿,都让腾讯等几家大公司赚走了。

而手游行业去年启蒙,今年资本开始爆炒、A股疯狂收购,越来越多的单款游戏一个月就能做到4000万元,市场提早繁荣。这意味着手游提前行动,把端游市场4年布的局用一年时间就布完了。

游戏产品的生命周期,是个伪命题。很多玩家对一个大型游戏也只有三个月的热度。但是魔兽世界为什么那么久?因为你不玩你妹妹玩啊。因为好的产品不断吸量,可以不断地拉用户进来,而公司有钱,又有不断营销的机会。所以跑在前面的公司可以不断地扩大产品的用户外延。这个角度来讲,新的公司未必有优势,所以我的看法是,跑在前面的公司除非犯大错,他们的地位是相对巩固的。

所以未来是品牌之争,每个类别都有创新空间。但是类型资源也是可数的。搜狐畅游把金庸都买光了,腾讯把日本动漫也买光了,新玩家还是没得玩。我始终认为这个行业,不只是腾讯,巨头上来后巩固地位的能力是相当的强悍,比美国公司强悍多了,滴水不漏。

我认为手游会做的越来越轻。因为做的越来越轻,才能吸引更多的轻度玩家,才能有更多的DAU所谓的用户活跃度。手游还会越来越多的跟社交平台整合,整个游戏设计机制,和整个营销推广上都会逐渐与社交深度融合。移动互联网时代,游戏要比PC时代的游戏更为融入移动互联网的主战场。

未来移动互联网其他的应用都会和游戏融合,比如游戏跟LBS结合、跟电商的积分返券结合,越来越多的user变成了gamer。主要驱动就是lightgame和socialgame。就是一个lihgt,一个social。早期大家一说游戏就问你是不是做的social类。以后social这种词很容易被边缘化,其实每款游戏都有social。

国内确实有一帮人受到Zynga的影响,在社交游戏时代进去做游戏,他们非常重视自己的社交系统,但是忘了自己做的首先是游戏。所以后来Zynga在美国被分析师狂吐槽,原因就是他们一切都用数据来指导研发,在强调互联网属性时,忽略了游戏所需要的情怀和创新。

我认为在游戏领域社交是个伪名词,所有游戏都会植入社交。游戏只分格斗游戏、2D游戏、3D游戏、休闲游戏、卡片游戏,但单说社交游戏是没有必要的。我就是接受不了社交游戏这个词。

责任编辑:闫佳明 来源: huxiu
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