从“打飞机”的一夜爆红说起,说白了这样一款简单粗暴的单机游戏,不过是在微信渠道的推动下加入了社交排名,从此朋友圈里的小伙伴们便打得热火朝天。这几乎是给众多被盈利问题困扰的单机游戏指明了一条出路,通过增加社交元素,可以显著增强单机游戏用户的粘度和留存度。
而开发者们都明白,用户在APP上花费的时间越长,消费的可能性就会越大。不论开发者们是冲着什么目的来创建应用,在获取到用户后,促进用户购买或持续使用成了至关重要的一步,因此说用户需求跟留存率成为了各APP之间新的竞争力。
来看Flurry发布的一份针对不同应用的用户需求与留存率关系的分析图:
图中X轴代表了90天里APP的留存率,Y轴则代表用户每周使用这些APP的频率。在I到IV这四个象限里,特别关注的是III象限中低使用率、低留存率和IV象限里低使用率、高留存率的这类应用。
这 类应用有一个共同点,从用户需求来看,并不是一个强需求,用户并不会经常主动打开使用。比如III象限里的个性化设置,用户往往设置一次桌面或者主题后就 有可能不用或很长时间再打开;另外第IV象限中的数据情况普遍会存在于“衣食住行”这类的应用里,用户虽不常使用,但忠诚度普遍较高,比如商业人士会频繁 用到航空、旅馆、汽车租赁应用,即使中间的空隙时间不用,但下次商业旅行来临时,它的价值就迅速飙升。
对于这类弱需求的应用,可以找些新方 式来增长价值,比如推送通知和内容收费。关于推送和留存率的关系, Jpush(极光推送)曾做过一个调查,一款天气类的应用,每天都给用户推送天气消息,用户尽管不会点击这个消息进入应用(因为用户已经从推送通知里获知 了天气状况),但是在三个月后,用户卸载该应用的比例比未使用推送之前下降了近1倍。
这也正像周鸿祎最近在“老周开讲”里说到的“这类弱需求应用就像中国移动的手机报,只有移动发消息给我了,我才会去看,但如果它不发,而是变成了网站,那我不会主动到它网站上去看。”可见,在这样一个用户看来“可有可无”的选择里,主动出击总比坐以待毙来得有胜算。