Ambient Insight在报告中预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包 括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到 2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。
Ambient Insight将在下周华盛顿举行的“严肃游戏大会”上公布这些数据。Ambient Insight***研究员萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了 超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。
阿德金斯表示:“对于所 有八个我们予以报道的教育市场,去年获得的投资都超过了以往。”不过他指出,基于游戏的教学只占其中一小部分。他认为,基于游戏的教学应当是通过玩游戏 (包括某种形式的相互竞赛)传授知识,并以奖惩作为评估方法,例如传授物理知识《Teach With Portals》游戏。
阿德金斯着重提到了两个截然不同的市场。一是企业培训游戏,这包括一些培训人们如何完成工作的模拟项目,尤其是在医疗领域,人们要学会如何使用昂贵的设备。另一方面,基于游戏的教学则专注于向孩子们或者普通消费者传授知识。
这 两个领域都有着悠久的历史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了3700万份。JumpStart的《Math Blaster》游戏可以向孩子们传授数学知识,现在也推出了移动版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延续着这一传统。在整个教育类企业市场,已经涌现出了数百家创业公司。
“凭借面向成年人的产品,任天堂重新点燃了这个市场,现在这个趋势开始向移动游戏和应用转移。”阿德金斯说。现在,很多国家的热门应用排行榜上,都能看到教育类应用,而不仅仅是在趋势发源地日本如此。
“现在,移动教育游戏销量已经超过了PC教育游戏,”阿德金斯说,“企业家对此越来越热情。我们认为最有趣之处就在于,投资者对移动教育应用领域非常感兴趣。”
在 31家获得投资的游戏类教育公司当中,有23家是移动公司,21家面向消费者。有些项目前景非常广阔,例如GlassLab有一个项目旨在通过《模拟城 市》开发教育游戏。但教育游戏很难在移动市场盈利,除非你有Sesame Street这样的知名品牌。阿德金斯表示,来自挪威的DragonBox是一款数学游戏,它在挪威的销量甚至超过了《愤怒的小鸟》。
阿德金斯指出,面向大孩子的市场有一片空白。市场上有很多面向小孩子的游戏,也有不少面向成年人的模拟游戏和核心教育游戏。但在四年级之后,教室里可用的游戏越来越少。
“目前仍有很多关于教育游戏是否有效的争议,但它们在很久之前就证明了自己的价值,”阿德金斯表示,“不知道为何我们仍要争论。”