微信商业化序幕:游戏规模百亿级

移动开发
蛰伏已久的腾讯微信,终于拉开了商业化的序幕。8月5日上午,腾讯的微信5.0版本正式开始开放更新,迅速成为当天最热门的话题。

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微信5.0版本相比此前的老版本有着较大幅度的更新,主要更新包括新上线微信游戏中心、增加支付功能、将用户订阅的公众账号折叠、增加扫描街景、扫描英文单词翻译等功能。

这些重大更新表明,拥有4亿用户的微信,正式开始商业化的步伐,微信将首先通过游戏、付费贴纸等方式开始赚钱。鉴于微信在中国移动互联网中举足轻重的地位,微信的动作将对整个中国移动互联网的货币化有着非常大的影响。

截至记者发稿时,微信已经迅速进入苹果App Store收入总榜前10 的位置,而微信推出的 《天天爱消除》游戏也迅速成为App Store中排名第一的游戏。

携微信巨额用户汹汹而来的腾讯,到底会在移动游戏上有多大的作为?

微信游戏规模有多大?

微信5.0最大的一个变化便是上线了传言已久的游戏中心,随着5.0首先发布了两款轻度休闲游戏,一款是《经典飞机大战》,一款叫做《天天爱消除》。

其中《经典飞机大战》不需要下载直接就可以玩,用户可以看到自己在好友中玩这款游戏的排名,也能在游戏中获得朋友帮助。热酷游戏CEO刘勇指出,经过分析这款游戏应该是内嵌在微信的,而不是采用HTML5技术倒到外部网页。

另一款由腾讯自己研发的游戏《天天爱消除》则是需要用户单独下载的,这款游戏在微信5.0发布后极短的时间内就冲上了苹果App Store排行榜第一的位置。

“感觉休闲游戏今后肯定腾讯一家独大了,就跟Line在日本一样。”在日本从事了多年手机游戏工作的日本D2C中国游戏业务负责人张晓雷认为。

Line被称作日本版的微信,其财报显示,Line今年第一季度的营收约为5890万美元,其中游戏收入占到总营收的50%。目前Line上共有23款游戏在运营,凡是Line推的游戏,都能够迅速在日本冲上App Store排名非常靠前的位置。而韩国的Kakao Talk于去年7月份推出游戏平台,到现在刚好1年左右时间,Kakao今年上半年游戏平台收入达3.11亿美元。

从日本、韩国市场的经验来看,微信正式开始商业化,将极大带动中国手机游戏产业的发展。

中国手机游戏2012年的市场规模为50亿左右,其中有40亿是功能手机市场。拥有4亿用户的微信加入,将使得中国手机游戏的用户规模直接翻番。

广发证券在一份研究报告中指出,“借助对KAKAO游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值的分析,我们判断微信游戏平台收入规模有望在2~3年内达到200亿,长期收入规模将达到400亿甚至更高。”

社交游戏可能卷土重来

“微信上一定是流行《捕鱼达人》、《找你妹》这种全民级游戏,它会将更多原来不玩游戏的人圈到游戏行业中来,所以对于整个行业来说是好事情。”张晓雷说。

从事了多年社交游戏工作的刘勇则指出,当年PC上红极一时的轻度社交游戏,还有可能在微信上再火一把。“当时在facebook上火过的那些社交游戏类型,都还可能在微信上再火一次。”刘勇指出,因为手机游戏的付费渠道更加畅通,用户基数也更大。

以《开心农场》为代表的轻度社交游戏曾经在中国红极一时。而腾讯在PC上的开放平台就是社交游戏的最大平台,包括《QQ农场》、《摩天大楼》等一大批社交游戏在这一平台上走红,并捧红了一批社交游戏公司,但此后社交游戏开始在中国迅速走下坡路。

曾经是腾讯PC开放平台上最大社交游戏厂商的恺英网络CEO王悦指出,公司现在已经开始转型做网页游戏,因为社交游戏单个用户的获取成本越来越高,但是单个用户的产出很低。

那么微信上的游戏是否会重走当年PC社交游戏的曲线呢?

“第一波上微信的游戏会比较火,估计月收入突破千万美金问题不大,但是后面上的游戏可能会比较困难。”恺英网络CEO王悦指出。从PC社交游戏的走势来看,后续上微信的游戏可能面临后劲不足的问题。

偷菜、养鱼、找停车位类的社交游戏之所以快速衰落,一个很大的原因就是游戏数量变多后,用户被分流。此类社交游戏最大的乐趣就是和朋友们一起玩,当所有人都在偷菜时大家会觉得很有趣,而当有100款游戏的时候,和自己同时在玩一款游戏的好友数量就会大大减少,导致整个社交游戏市场的衰落。

从这个角度来判断,微信上可以容纳的游戏数量很可能是有限的。刘勇指出,另一个需要关注的是微信上游戏的生命周期,往往社交性越强的游戏,生命周期越短,如果微信上的游戏生命周期普遍比较短,那么微信可以容纳的游戏是很有限的。游戏开发商需要提升游戏品质来延长微信上游戏的生命周期。

接入微信条件苛刻

在微信5.0发布前,资本市场对微信游戏概念的相关股票炒作已久。那么,微信游戏平台的上线到底能对第三方游戏公司带来多大的好处呢?

一家和腾讯谈过微信游戏合作的游戏公司高层指出,目前腾讯给游戏公司开出的合作条件很苛刻:“他们(腾讯)目前第一是要S级产品,第二是要独家,没有版权金,不承诺任何推广条件,这对于我们来说缺乏吸引力。”

所有要求上微信的游戏,腾讯都要求独家代理,也就是说只有微信和App Store上可以下载,在其他的渠道是无法看到这款游戏的,这意味这些游戏不能在360、91等渠道进行发行。

腾讯首批上线的游戏除了自己研发的,都是和国外知名游戏厂商合作的。但一些国内游戏人士指出,腾讯应该加强和国内游戏厂商的合作,因为国外游戏公司往往在本土适应研发上投入的力度不足,因此和国内厂商合作在产品推出时间表上往往不可控。

“至于我们的游戏什么时候能够上微信,谁也不知道。”一家和腾讯谈过微信游戏合作的游戏公司高层指出,目前微信和第三方游戏公司的合作规则高度不确定,国内游戏公司的游戏要上微信,至少要到10月份以后。

至于业界普遍关心的分成比例,腾讯目前是和每一家都一个一个谈的,并没有详细公布规则。腾讯在PC上的开放平台,腾讯和第三方游戏公司采取阶梯分成的方式,游戏公司所能分到的收入往往只有总收入的20%左右,业界普遍希望腾讯能够在移动互联网上提高对开发者的分成比例。

开发者们之所以希望腾讯增加对他们的分成比例,是因为腾讯在移动互联网上的流量优势已经被削弱。腾讯的竞争对手360在移动应用分发上正势头凶猛,而另一大巨头百度最近则收购了另一大应用商店入口91,微信这种新式的移动互联网入口到底能够对已经很成熟的应用商店产生多大冲击,现在还需要拿数据说话。

责任编辑:张叶青 来源: eoe Android开发者社区
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